“游戲成癮”到底是不是病?韓國(guó)國(guó)內(nèi)同樣存在分歧

韓國(guó)的游戲文化是否真的會(huì)帶來(lái)了一場(chǎng)公共健康危機(jī)?

作者等等2020年01月06日 15時(shí)24分

很多人都說(shuō),《星際爭(zhēng)霸》徹底改變了韓國(guó)的游戲行業(yè)。雖然此前市面上也有其他熱門(mén)游戲,例如《俄羅斯方塊》《超級(jí)馬力歐兄弟》和《暗黑破壞神》等,但在暴雪于1998年正式推出《星際爭(zhēng)霸》后,這款科幻題材即時(shí)戰(zhàn)略游戲不但成為了一款暢銷作品,還改變了人們的生活方式。

在當(dāng)時(shí),人們并沒(méi)有把韓國(guó)視為一個(gè)主要的游戲市場(chǎng),暴雪甚至沒(méi)有專門(mén)為游戲制作韓語(yǔ)版本。盡管如此,《星際爭(zhēng)霸》在發(fā)售后仍然迅速取得了巨大成功,全球累計(jì)銷量達(dá)到1100萬(wàn)份,在韓國(guó)市場(chǎng)就賣了450萬(wàn)份。韓國(guó)媒體將它稱為“全民游戲”。

由于《星際爭(zhēng)霸》太受韓國(guó)玩家歡迎,它還引發(fā)了另一場(chǎng)熱潮——網(wǎng)吧,那里會(huì)提供食物和飲料,可以一邊吃一邊玩游戲,每小時(shí)收費(fèi)不到1美元。隨著臺(tái)球廳、漫畫(huà)店等曾經(jīng)備受韓國(guó)青少年喜愛(ài)的娛樂(lè)場(chǎng)所逐漸衰落,網(wǎng)吧取代了它們的位置,也滿足了對(duì)《星際爭(zhēng)霸》日益增長(zhǎng)的需求。

1998年韓國(guó)國(guó)內(nèi)只有大約100家網(wǎng)吧,而2001年這項(xiàng)數(shù)據(jù)增長(zhǎng)到了2.3萬(wàn)。經(jīng)濟(jì)學(xué)家將這種現(xiàn)象形容為“星際經(jīng)濟(jì)學(xué)”。

“網(wǎng)吧確實(shí)是當(dāng)時(shí)人們緩解壓力的唯一場(chǎng)所?!盓dgar Choi說(shuō)。

Choi曾是一名技術(shù)高超的《星際爭(zhēng)霸》天才少年,后來(lái)成了首批職業(yè)電競(jìng)選手?,F(xiàn)年35歲的他仍然在電競(jìng)行業(yè)工作。在Choi看來(lái),《星際爭(zhēng)霸》和網(wǎng)吧文化之所以受年輕一代韓國(guó)人歡迎,是因?yàn)樗麄兊慕?jīng)濟(jì)焦慮和學(xué)業(yè)壓力無(wú)處宣泄。“青少年沒(méi)有多少娛樂(lè)場(chǎng)所,如果待在家里,父母只會(huì)要求他們學(xué)習(xí)?!?/p>

在韓國(guó),《星際爭(zhēng)霸》引發(fā)的社會(huì)效應(yīng)也為另一種現(xiàn)象奠定了基礎(chǔ):電子競(jìng)技。網(wǎng)吧開(kāi)始舉辦首批非官方的《星際爭(zhēng)霸》賽事,為優(yōu)勝者提供額外的上網(wǎng)時(shí)長(zhǎng)作為獎(jiǎng)勵(lì)。1999年,隨著一家動(dòng)畫(huà)頻道播放《星際爭(zhēng)霸》的比賽并廣受好評(píng),有組織的賽事變得越來(lái)越多。2004年,在釜山廣安里海灘舉行的一場(chǎng)決賽甚至吸引了超過(guò)10萬(wàn)名觀眾到場(chǎng)觀看。

《星際爭(zhēng)霸》的超高人氣吸引了資本的關(guān)注。三星等公司為《星際爭(zhēng)霸》的電競(jìng)賽事提供贊助,還組建了職業(yè)戰(zhàn)隊(duì),為選手提供優(yōu)厚待遇。林耀煥(Lim Yo-hwan)就像《星際爭(zhēng)霸》電競(jìng)界的邁克爾·喬丹,知名度甚至超過(guò)了一些流行歌手和電影明星。Choi自稱只是一個(gè)“中等水平選手”,但他坐出租車時(shí),偶爾還會(huì)被許多年前在電視上看過(guò)他打比賽的司機(jī)認(rèn)出來(lái)。

然而在韓國(guó)游戲圈外,一種不安情緒正開(kāi)始蔓延。

“他們的正常機(jī)能正在崩潰”

在鄰近首爾的一所醫(yī)院里,精神科醫(yī)生李海國(guó)(Lee Hae-kook)親眼目睹了《星際爭(zhēng)霸》掀起的熱潮。但他并不關(guān)心《星際爭(zhēng)霸》多么受人歡迎,而是在研究與電腦游戲相關(guān)聯(lián)的一種醫(yī)療事件模式。

在日本、中國(guó)和德國(guó)等其他國(guó)家,也出現(xiàn)過(guò)玩家被送醫(yī)治療的事情,但最令人不安的案例發(fā)生在韓國(guó)。2002年10月,在西南城市城市光州,一名連續(xù)玩游戲86個(gè)小時(shí)的24歲失業(yè)男子在一家網(wǎng)吧猝死。這是世界上首起被媒體報(bào)道的游戲玩家死亡案例。2005年,一名28歲男子在大邱市連續(xù)玩了50個(gè)小時(shí)《星際爭(zhēng)霸》,突發(fā)心臟病。短短幾個(gè)月后,韓國(guó)仁川又發(fā)生了一起玩家死亡事件。

李海國(guó)在韓國(guó)天主教大學(xué)圣瑪麗醫(yī)院工作,他很想知道,玩家迷戀游戲是否不只是一種潮流,而是一種新型的成癮現(xiàn)象。“年輕人花了太多時(shí)間玩游戲,以至于他們的正常機(jī)能崩潰,不得不前往醫(yī)院接受治療?!彼f(shuō)。

精神科醫(yī)生李海國(guó)(Lee Hae-kook)

很多人都在追問(wèn)這個(gè)問(wèn)題。2002年據(jù)另一位精神科醫(yī)生估計(jì),20%~40%的韓國(guó)青少年身上出現(xiàn)了游戲成癮的跡象,例如對(duì)抗父母、無(wú)法管理時(shí)間等。2005年,首爾政府開(kāi)始設(shè)立互聯(lián)網(wǎng)和游戲成癮疏導(dǎo)小組,在較為安靜平和的環(huán)境下為兒童和青少年提供咨詢服務(wù)。

李海國(guó)認(rèn)為,游戲正變得越來(lái)越令人著迷,一些設(shè)計(jì)元素旨在“使用戶盡可能停留更長(zhǎng)時(shí)間”。1998年,韓國(guó)游戲公司Nexon發(fā)明了“free-to-play”商業(yè)模式——玩家可以免費(fèi)游玩,但需要不斷花錢(qián)才能持續(xù)享受游戲帶來(lái)的樂(lè)趣。從那以后,許多公司推出了誘使玩家以類似賭博形式花錢(qián)的游戲。這也解釋了李海國(guó)注意到的另一個(gè)現(xiàn)象:他的部分病人因?yàn)橥嬗螒蚯废铝藗鶆?wù)。

到2011年,李海國(guó)確信游戲成癮真實(shí)存在,可被診斷,并且會(huì)對(duì)兒童的學(xué)習(xí)和睡眠造成不利影響。在同一年,隨著越來(lái)越多韓國(guó)人對(duì)游戲帶來(lái)的危害感到恐慌,韓國(guó)政府通過(guò)了《宵禁法》,禁止年齡未滿16周歲的兒童在午夜和凌晨6點(diǎn)之間玩網(wǎng)游。

李海國(guó)受韓國(guó)政府委托發(fā)表了一份研究報(bào)告,闡述這項(xiàng)政策的好處,并指出游戲成癮已經(jīng)對(duì)整個(gè)國(guó)家造成“大規(guī)模創(chuàng)傷”,是導(dǎo)致自殺和兇殺犯罪率上升的原因之一。如今《宵禁法》在韓國(guó)仍然生效。

2012年,李海國(guó)與一位名叫申義珍(Shin Eui-jin)的新議員合作——申義珍曾是一名兒童心理醫(yī)生,當(dāng)時(shí)正在起草一份所謂的“致癮性法案”,目的是打擊韓國(guó)社會(huì)的四大弊端:賭博、酒精、毒品以及電子游戲。申義珍聲稱,游戲成癮是校園欺凌和暴力犯罪的一大誘因。在2014年的一次韓國(guó)國(guó)會(huì)聽(tīng)證會(huì)上,李海國(guó)告訴國(guó)會(huì)議員,游戲可能具有“甚至比毒品更強(qiáng)的致癮性”。當(dāng)被問(wèn)到是否愿意將游戲從致癮物品名單中剔除時(shí),李海國(guó)說(shuō):“我寧愿更快地將毒品拿掉。”

(李海國(guó)告訴我,上述言論不能脫離具體語(yǔ)境?!拔艺嬲氡磉_(dá)的是,我們需要建立法律支持系統(tǒng),來(lái)預(yù)防和處理一個(gè)遠(yuǎn)比毒品使用更為普遍的問(wèn)題。”)

雖然《宵禁法》順利通過(guò),但申義珍提出的新法案很快就引發(fā)了爭(zhēng)議。李海國(guó)等醫(yī)學(xué)專家聲稱游戲的致癮性真實(shí)存在,但其他人指出,目前還沒(méi)有任何確鑿證據(jù)能證明電子游戲本身會(huì)導(dǎo)致玩家上癮。批評(píng)家們抨擊該法案,稱李海國(guó)的言論就像要發(fā)動(dòng)一次“獵巫運(yùn)動(dòng)”。隨著法案未被通過(guò),這場(chǎng)辯論似乎陷入了僵局,直到前不久才再次引發(fā)人們的關(guān)注。

《星際爭(zhēng)霸》為何在韓國(guó)如此流行?

在《星際爭(zhēng)霸》發(fā)售前,1997年亞洲金融危機(jī)對(duì)韓國(guó)的經(jīng)濟(jì)造成巨大打擊,導(dǎo)致了大量失業(yè)和社會(huì)動(dòng)蕩。國(guó)際貨幣基金組織向韓國(guó)提供了580億美元的援助,要求政府徹底重振經(jīng)濟(jì)。1998年,在比爾·蓋茨和軟銀集團(tuán)孫正義的建議下,韓國(guó)政府啟動(dòng)了振興經(jīng)濟(jì)的積極計(jì)劃,決定大規(guī)模建立互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)設(shè)施,讓公眾都能使用電腦。

截止到2002年,大約1040萬(wàn)個(gè)韓國(guó)家庭都能使用高速互聯(lián)網(wǎng)——與1998年的1.4萬(wàn)相比增長(zhǎng)了700倍。在寬帶網(wǎng)絡(luò)的催化下,《星際爭(zhēng)霸》進(jìn)入了千家萬(wàn)戶和網(wǎng)吧,并為那些承受著巨大的就業(yè)競(jìng)爭(zhēng)和學(xué)業(yè)壓力的青少年提供了一個(gè)避難所。

1999年,一位熱愛(ài)《星際爭(zhēng)霸》的年輕電視制作人決定在本地頻道Toonniverse上轉(zhuǎn)播一場(chǎng)比賽,而那也成了世界上首場(chǎng)由電視轉(zhuǎn)播的電競(jìng)比賽。雖然那次轉(zhuǎn)播只花費(fèi)了300美元,制作團(tuán)隊(duì)在一間廢棄工作室的一張乒乓球桌上進(jìn)行拍攝,但它一炮走紅,迅速引發(fā)了許多韓國(guó)玩家對(duì)《星際爭(zhēng)霸》的熱情。從那以后,《星際爭(zhēng)霸》比賽的規(guī)模和觀眾人數(shù)持續(xù)增長(zhǎng),成為了韓國(guó)最受歡迎的電競(jìng)項(xiàng)目之一。

2002年,隨著《星際爭(zhēng)霸》在韓國(guó)的銷量突破200萬(wàn)大關(guān),暴雪聯(lián)合創(chuàng)始人、時(shí)任CEO的邁克·莫漢前往首爾,并到現(xiàn)場(chǎng)觀看了一場(chǎng)比賽——在那里,莫漢和首席程序員鮑勃·費(fèi)奇(Bob Fitch)受到了韓國(guó)玩家們的熱情歡迎。

時(shí)至今日,人們?nèi)匀荒軌蛟陧n國(guó)感受到《星際爭(zhēng)霸》持久而又多樣化的文化遺產(chǎn)。當(dāng)暴雪于2017年推出《星際爭(zhēng)霸》重制版時(shí),許多韓國(guó)玩家紛紛打比賽、做直播,對(duì)他們來(lái)說(shuō),玩《星際爭(zhēng)霸》就像重溫年輕時(shí)的情懷……游戲發(fā)售20年后的今天,《星際爭(zhēng)霸》在韓國(guó)網(wǎng)吧的熱門(mén)游戲排行榜上仍然維持在第7名。

這真的是一場(chǎng)公共健康危機(jī)嗎?

2019年5月25日,在瑞士日內(nèi)瓦,世界衛(wèi)生組織正式認(rèn)定“游戲障礙”(Gaming Disorder)是一種疾病,并將其納入《國(guó)際疾病分類》第11次更新版本(ICD-11)中“由成癮行為而導(dǎo)致的障礙”分類中。世衛(wèi)組織對(duì)“游戲障礙”的定義是:“一種持續(xù)或反復(fù)出現(xiàn)的游戲行為模式”,并伴有控制力受損和功能喪失?!坝螒蛘系K”只是全球公認(rèn)的第二類行為成癮,第一類是1990年被納入ICD的賭博。

ICD-11將從2022年開(kāi)始生效,它增添了數(shù)千種新條目,能夠更準(zhǔn)確地定義特定的傷害和疾病,還糾正了歷史上的一些錯(cuò)誤描述。例如,中風(fēng)會(huì)被歸類為一種神經(jīng)系統(tǒng)疾病,而不是循環(huán)系統(tǒng)疾病;“性別認(rèn)同障礙”變成了“性別不協(xié)調(diào)”,不再被歸類為精神障礙。

這標(biāo)志著一次重大轉(zhuǎn)變。在過(guò)去多年里,雖然醫(yī)學(xué)界對(duì)電子游戲的影響進(jìn)行了大量研究,但始終沒(méi)有找到能證明其與上癮或暴力之間存在任何直接聯(lián)系的確鑿證據(jù)。很多人認(rèn)為,在臨床上診斷病人對(duì)某種行為(而非酒精、阿片藥物等物質(zhì))上癮本身就是有爭(zhēng)議的。還有人說(shuō),世衛(wèi)組織對(duì)游戲成癮的定義太模糊,沒(méi)有任何實(shí)際用途。

“我們對(duì)游戲成癮的研究已經(jīng)有30年了,卻仍然無(wú)法理解它究竟是什么。”行為研究學(xué)家皮特·埃切爾斯(Pete Etchells)告訴《麻省理工科技評(píng)論》。

在精神科醫(yī)生李海國(guó)看來(lái),世衛(wèi)組織的決定是正確的。2014年,世衛(wèi)組織邀請(qǐng)一群精神健康研究人員組成了一支咨詢小組,圍繞游戲成癮話題進(jìn)行討論。2014~2017年,該小組在年度會(huì)議報(bào)告中指出,“韓國(guó)政府的干預(yù)產(chǎn)生了廣泛、明顯的益處”,并在預(yù)防、治療和研究方面取得了“重大進(jìn)展”。

但有人對(duì)韓國(guó)醫(yī)學(xué)界的結(jié)論提出了質(zhì)疑。根據(jù)最近的一次研究結(jié)果顯示,從2013到2017年,全球范圍內(nèi)共有614篇關(guān)于游戲成癮的論文發(fā)布,其中多達(dá)91篇來(lái)自韓國(guó)。該報(bào)告作者、延世大學(xué)媒體傳播研究教授Yoon Tae-jin指出,其中的很多研究太籠統(tǒng)了,將游戲視為一個(gè)整體,沒(méi)有區(qū)分特定的游戲或類型。另外,大部分研究都采用了一種執(zhí)果索因的方法,即預(yù)先就假設(shè)游戲成癮是真實(shí)存在的,而不是試圖科學(xué)地證明這一點(diǎn)。

也有人認(rèn)為,韓國(guó)等亞洲國(guó)家——與西方國(guó)家相比,亞洲人往往對(duì)游戲成癮更敏感——依賴于世衛(wèi)組織將“游戲障礙”納入ICD-11。2016年8月,美國(guó)臨床心理學(xué)家克里斯托弗·弗格森(Christopher Ferguson)發(fā)了封電子郵件,建議世衛(wèi)組織不要這樣做。“這很可能不是一個(gè)值得現(xiàn)在討論的問(wèn)題?!彼卩]件中寫(xiě)道。

作為該郵件的收件人之一,ICD-11項(xiàng)目官員杰弗里·里德(Geoffrey Reed)回復(fù)說(shuō):“我無(wú)法決定所有事情。我們一直承受著巨大壓力,尤其是來(lái)自亞洲國(guó)家的壓力,他們希望將它納入分類。”(在發(fā)給筆者的一封郵件中,世衛(wèi)組織藥物濫用部門(mén)協(xié)調(diào)員弗拉基米爾·波茲尼亞克否認(rèn)政治壓力影響了ICD-11的制訂。)

從某種意義上講,世衛(wèi)組織的決議不但沒(méi)有彌合人們對(duì)于游戲成癮的觀點(diǎn)分歧,反而引發(fā)了更激烈的辯論。就連各個(gè)政府機(jī)構(gòu)也持不同態(tài)度。去年5月份,韓國(guó)文化部拒絕加入由衛(wèi)生部牽頭的咨詢機(jī)構(gòu);韓國(guó)總理李洛淵不得不設(shè)立獨(dú)立的仲裁委員會(huì),以決定韓國(guó)是否在未來(lái)幾年采納ICD-11的建議。

當(dāng)世衛(wèi)組織公布決定后,人們?cè)诟鞣N座談會(huì)上或電視臺(tái)節(jié)目中展開(kāi)激辯:韓國(guó)人愛(ài)玩游戲,這種文化是否真的帶來(lái)了一場(chǎng)公共健康危機(jī)?

一種疾病,亦或一種應(yīng)對(duì)機(jī)制?

2019年9月,當(dāng)我在李海國(guó)的辦公室與他見(jiàn)面時(shí),他看上去緊張不安。這位現(xiàn)年50歲的精神科醫(yī)生身材瘦長(zhǎng)、面帶倦容,說(shuō)話的語(yǔ)氣有些倨傲。許多玩家將李海國(guó)視為頭號(hào)公敵,認(rèn)為他觀點(diǎn)偏激,喜歡說(shuō)教,經(jīng)常傳播基于狹隘道德觀的仇恨言論。

在與我的交談中,李海國(guó)首先抨擊了游戲媒體上的“假新聞”——根據(jù)他的說(shuō)法,那些新聞都是記者編造的,目的是歪曲其觀點(diǎn),掩蓋一場(chǎng)明顯的公共健康危機(jī)。“繼續(xù)爭(zhēng)辯游戲是否具有成癮性完全是浪費(fèi)時(shí)間。”既然世衛(wèi)組織已經(jīng)發(fā)話了,我們還能說(shuō)什么?

為了說(shuō)明對(duì)游戲上癮的危害,李海國(guó)講述了他的一位病人的故事。由于在游戲里花錢(qián)購(gòu)買(mǎi)道具,一名25歲失業(yè)男子欠下大約1.8萬(wàn)美元的債務(wù),最后被姐姐拖著來(lái)到醫(yī)院接受治療。李海國(guó)告訴我,這名男子在青少年時(shí)期每天都會(huì)玩兩三個(gè)小時(shí)游戲,對(duì)學(xué)業(yè)幾乎沒(méi)有任何興趣。而在成年后,“他每天都會(huì)花10小時(shí)上網(wǎng),其中5個(gè)小時(shí)玩游戲,另外5個(gè)小時(shí)觀看YouTube視頻。”

根據(jù)世衛(wèi)組織的標(biāo)準(zhǔn),這位病人似乎為“游戲障礙”提供了一個(gè)典型案例:失控、游戲取代了生活中的其他方面、功能受損。因此,當(dāng)我問(wèn)李海國(guó)該怎樣治療時(shí),我原以為他會(huì)向我介紹某種新穎的治療方法。

然而李海國(guó)卻說(shuō):“這個(gè)人的癥狀符合成人多動(dòng)癥的標(biāo)準(zhǔn),所以我們開(kāi)始讓他服用治療多動(dòng)癥的藥物。他偶爾還會(huì)表現(xiàn)出抑郁癥狀,抗抑郁藥可以在一定程度上改善他的病情?!?/p>

我又問(wèn),那為什么會(huì)將他的病情診斷為“游戲障礙”,而不是多動(dòng)癥或抑郁癥?李海國(guó)答道:“花太長(zhǎng)時(shí)間玩游戲可能會(huì)引發(fā)與多動(dòng)癥類似的癥狀?!?/p>

這次對(duì)話凸顯了世衛(wèi)組織的決定所引發(fā)核心觀點(diǎn)分歧之一:過(guò)度游戲究竟是一種獨(dú)特的障礙,亦或僅僅是其他情況的體現(xiàn)?目前的研究證實(shí),有游戲障礙的病人確實(shí)更有可能患多動(dòng)或抑郁癥,但也有很多精神科醫(yī)生對(duì)李海國(guó)的主張?zhí)岢霎愖h,并強(qiáng)調(diào)相關(guān)性不等同于因果關(guān)系。例如在2017年,幾位作者曾經(jīng)在一篇公開(kāi)論文中反對(duì)世衛(wèi)組織將游戲障礙納入ICD-11——他們認(rèn)為,過(guò)度游戲更應(yīng)該被視為一種針對(duì)其他潛在精神疾病的應(yīng)對(duì)機(jī)制。

當(dāng)然在李海國(guó)看來(lái),既然世衛(wèi)組織已經(jīng)宣布決議,這類辯論毫無(wú)意義。

老年人對(duì)年輕一代的“暴政”

由于李海國(guó)曾試圖將暴力犯罪與玩電子游戲聯(lián)系起來(lái)(犯罪學(xué)家已經(jīng)明確駁斥了這種說(shuō)法),還將游戲與毒品做過(guò)比較,他在韓國(guó)玩家圈子中聲名狼藉。

“無(wú)論游戲多么差勁,它們永遠(yuǎn)不可能像毒品或賭博那么糟糕?!鼻坝螒蛟O(shè)計(jì)師Kim Seong-hoe說(shuō),“將游戲與毒品、賭博建立對(duì)等關(guān)系純屬多此一舉,還會(huì)令人感到壓抑?!?/p>

2018年,41歲的Kim離開(kāi)了韓國(guó)某大型游戲公司,隨后將所有時(shí)間和精力都用來(lái)管理以游戲?yàn)橹黝}的個(gè)人YouTube頻道。他的頻道擁有超過(guò)33.6萬(wàn)名訂閱用戶,詳細(xì)記錄了“游戲障礙”這一話題引發(fā)的所有爭(zhēng)議。

雖然Kim對(duì)制作“變相老虎機(jī)”的公司持批判態(tài)度,但他很想知道,如果學(xué)術(shù)研究無(wú)法將那些類似賭博的游戲與其他游戲區(qū)分開(kāi)來(lái),那么醫(yī)生究竟能否做出合理的診斷?

“某些游戲的心理影響遠(yuǎn)遠(yuǎn)比酒精等東西更復(fù)雜,但醫(yī)生要在不區(qū)分類型的情況下判斷病人是否對(duì)游戲上癮嗎?這太荒謬了?!?/p>

Kim認(rèn)為,有人之所以希望將玩游戲歸類為一種疾病,根源在于長(zhǎng)輩對(duì)晚輩的獨(dú)裁態(tài)度。他向我講述了前不久在某孤兒院發(fā)生的一起丑聞:在那里,看護(hù)人以“沉迷智能手機(jī)”等為借口,要求不守規(guī)矩的兒童服用從醫(yī)生那里拿到的治療多動(dòng)癥藥物。

一旦“游戲障礙”被定性為一種疾病,也有可能引發(fā)類似事件?!斑@些醫(yī)生似乎將對(duì)游戲成癮的治療視為根除人類的基本沖動(dòng)?!盞im說(shuō)。他認(rèn)為世衛(wèi)組織診斷“游戲障礙”的一項(xiàng)核心標(biāo)準(zhǔn)(功能障礙)尤其容易被濫用?!斑@似乎說(shuō)明只要孩子的學(xué)習(xí)成績(jī)不夠好,家長(zhǎng)就可以讓他們吃藥。”

Kim希望圍繞“游戲障礙”的辯論能夠推動(dòng)人們關(guān)注韓國(guó)青少年的生活體驗(yàn)。他告訴我,有研究表明某些韓國(guó)青少年之所以過(guò)度玩游戲,是因?yàn)楦改柑珜M,或者學(xué)業(yè)壓力太大。這意味著在韓國(guó)社會(huì),青少年沉迷游戲的問(wèn)題在很大程度上是成年人制造的。

事實(shí)上,雖然韓國(guó)已經(jīng)成為亞洲經(jīng)濟(jì)實(shí)力最強(qiáng)大的國(guó)家之一,但這并沒(méi)有為年輕人帶來(lái)更廣泛的文化或社會(huì)財(cái)富。相反,韓國(guó)的懲罰性教育反而導(dǎo)致了年輕人的自殺率持續(xù)上升?!懊鎸?duì)無(wú)情的競(jìng)爭(zhēng),我們的孩子已經(jīng)無(wú)處可去。”一位立法者說(shuō)。就連李海國(guó)也承認(rèn),玩游戲是韓國(guó)年輕人為數(shù)不多的娛樂(lè)和放松方式之一。

一條讓人羨慕的職業(yè)道路

無(wú)論游戲行業(yè)遭遇了哪些形象問(wèn)題,它在流行文化中的主導(dǎo)地位都不容忽視。據(jù)統(tǒng)計(jì),2019年全球玩家人數(shù)已經(jīng)超過(guò)25億,游戲市場(chǎng)的總收入達(dá)到了1520億美元。僅電競(jìng)市場(chǎng)的年收入規(guī)模就突破10億美元,而到了2022年,這項(xiàng)數(shù)據(jù)預(yù)計(jì)將會(huì)翻倍。目前,電競(jìng)行業(yè)正爭(zhēng)取在奧運(yùn)賽場(chǎng)占據(jù)一席之地。正如一位英國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者所說(shuō),“除了足球,電競(jìng)將會(huì)成為第一項(xiàng)真正全球化的體育運(yùn)動(dòng)”。

作為一名前《星際爭(zhēng)霸》職業(yè)選手,Edgar Choi目前擔(dān)任韓國(guó)電競(jìng)俱樂(lè)部Gen G(估值約1.1億美元)主教練。Gen G總部大樓位于首爾富裕的江南區(qū),當(dāng)我在9月份的一天與Choi見(jiàn)面時(shí),他正在監(jiān)督《英雄聯(lián)盟》的選手們進(jìn)行訓(xùn)練。

就在前不久,Gen G獲得了幾家硅谷風(fēng)險(xiǎn)投資公司,以及威爾·史密斯等人提供的4600萬(wàn)美元投資;曾經(jīng)兩次奪得NBA總冠軍的克里斯·波什擔(dān)任選手管理顧問(wèn)。這棟辦公樓內(nèi)有一間按摩室、一間午睡室、主播工作室已經(jīng)一家自助餐廳,另外,Gen G在洛杉磯和上海還設(shè)有分部。

對(duì)韓國(guó)年輕人來(lái)說(shuō),成為職業(yè)電競(jìng)選手是最讓人羨慕的職業(yè)道路之一,不過(guò)競(jìng)爭(zhēng)也變得越來(lái)越激烈?!暗轿覀冞@兒接受培訓(xùn)的學(xué)員中,只有大約10%會(huì)成為職業(yè)選手?!盋hoi說(shuō),“在我打比賽的那個(gè)年代,根本無(wú)法想象電競(jìng)會(huì)變成今天的樣子。”

在員工休息室的一排電腦前,Gen G市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)的3名工作人員正在玩游戲。墻柜里擺放著昂貴的威士忌酒和閃閃發(fā)光的銀色獎(jiǎng)杯。

Choi不贊成游戲具有成癮性這種說(shuō)法。Choi告訴我,他希望讓兩個(gè)年幼的孩子遠(yuǎn)離競(jìng)爭(zhēng)激烈的電競(jìng)世界,并一直在細(xì)心地向他們灌輸健康的個(gè)人游戲習(xí)慣。與游戲相比,他更擔(dān)心智能手機(jī)會(huì)對(duì)孩子造成不良影響,因?yàn)樗麄兘?jīng)常用手機(jī)看YouTube視頻、逛社交媒體、閱讀網(wǎng)絡(luò)漫畫(huà)或玩F2P手游。

如今世衛(wèi)組織已經(jīng)將“游戲障礙”納入ICD-11版本的《國(guó)際疾病分類》,很多人又開(kāi)始討論政府是否會(huì)出臺(tái)專門(mén)針對(duì)智能手機(jī)使用的法規(guī)。玩《星際爭(zhēng)霸》長(zhǎng)大的一代韓國(guó)人已經(jīng)為人父母,在家庭教育中,他們或許找到了自己心中的“妖魔”。

?

 

本文編譯自:technologyreview.com

原文標(biāo)題:《Video games are dividing South Korea》

原作者:Max S. Kim

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

0

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說(shuō)。

查看更多等等的文章
關(guān)閉窗口