始終可以做出選擇。
每當(dāng)一款游戲開始播放過場動(dòng)畫,屏幕上彈出人物對(duì)話時(shí),我總是很無奈。我會(huì)打開手機(jī)逛推特或者看看Reddit,因?yàn)樵谶^場動(dòng)畫播放的這段時(shí)間里,我什么都做不了。
但《武士零》(Katana Zero)的過場動(dòng)畫讓人感覺大不一樣,我愿意聽這款動(dòng)作游戲講故事,這是因?yàn)樗鼡碛幸惶状驍嘞到y(tǒng),讓我既可以選擇聽NPC說些什么,又能讓他們閉嘴?!袄蠈?shí)說,我希望更多游戲采用這種方式,因?yàn)檫@是一種更好的敘事方式。閱讀的文字變少了,你需要進(jìn)行更多的操作?!遍_發(fā)者賈斯汀·斯坦德(Justin Stander)告訴我。
打斷系統(tǒng)為對(duì)話帶來了交互性,也比傳統(tǒng)的角色交談方式更適合動(dòng)作游戲的快節(jié)奏,這恰恰是斯坦德想要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。
“我想解決在動(dòng)作游戲和其他類型游戲里的一個(gè)問題,那就是過場動(dòng)畫無法跳過,玩家什么都做不了,只能閱讀某些東西,這會(huì)破壞游戲的節(jié)奏感。”
《武士零》的打斷系統(tǒng)是這樣運(yùn)作的:當(dāng)NPC開始說話時(shí),場景底部會(huì)彈出一個(gè)時(shí)間條,剛開始呈現(xiàn)紅色,下面有個(gè)選項(xiàng)——可以通過點(diǎn)擊它來直接結(jié)束對(duì)話。但如果想接著聽NPC說些什么,就會(huì)看到一些新的分支選擇,而它們會(huì)引發(fā)不同的結(jié)果。如果時(shí)間條填滿,那么會(huì)自動(dòng)選中你點(diǎn)過的選項(xiàng)。換句話說,在《武士零》的對(duì)話系統(tǒng)中,你始終可以做出選擇。
玩家還可以打斷NPC那些插諢打科式的對(duì)話?!斑@很棒,我制作了些小插曲,但它們不會(huì)影響游戲節(jié)奏。這意味著我可以隨意發(fā)揮,讓它們顯得比常規(guī)的過場動(dòng)畫更有趣。如果玩家不想看,直接沖上去擊殺敵人就行。雖然我打破了自己的設(shè)計(jì)原則(只加入能推動(dòng)劇情的過場動(dòng)畫),但覺得也沒關(guān)系?!?/p>
有趣的是,斯坦德最初并非為一款動(dòng)作游戲設(shè)想了這套對(duì)話系統(tǒng),他想做一款沒有任何限制的RPG游戲:玩家隨時(shí)可以進(jìn)入一種戰(zhàn)術(shù)模式,在該模式下與任何NPC戰(zhàn)斗,或者與任何物品互動(dòng),并且游玩節(jié)奏不會(huì)受影響。“幾乎就像《GTA》的風(fēng)格。我希望解決RPG存在的問題,因?yàn)檎娴牟幌矚g在游戲里看到任何限制因素?!?/p>
為了實(shí)現(xiàn)與《GTA》類似的開放感,斯坦德設(shè)計(jì)了一套獨(dú)特對(duì)話系統(tǒng),允許玩家在NPC說話時(shí)離開或打斷?!澳闵踔量梢栽谒f話時(shí)進(jìn)入戰(zhàn)術(shù)模式,直接射殺他們。之所以這樣設(shè)計(jì),目的是讓角色的交談顯得更自然,為玩家提供盡可能多的自由。我始終覺得當(dāng)人們玩游戲時(shí),最酷的事情就是充分利用各種系統(tǒng),做自己想做的任何事情?!?/p>
斯坦德后來沒有繼續(xù)開發(fā)那款RPG,但將對(duì)話系統(tǒng)搬到了動(dòng)作游戲《武士零》中。這套系統(tǒng)要求玩家不斷思考,例如思考若打斷對(duì)話可能會(huì)產(chǎn)生怎樣的后果。
《武士零》的對(duì)話系統(tǒng)易于理解和使用,但斯坦德花了很多時(shí)間打磨,尤其是調(diào)整打斷和響應(yīng)階段之間的時(shí)間間隔。斯坦德在觀察測(cè)試人員時(shí),發(fā)現(xiàn)玩家可能因?yàn)榇驍鄬?duì)話太遲而選中首個(gè)選項(xiàng),或因?yàn)樘碜龀鲞x擇而打斷了下一行對(duì)話。
“所以我不得不留夠時(shí)間,以確保玩家做出的選擇是他們想要的。從理論上講,我希望玩家在做選擇前有充裕的時(shí)間閱讀所有回答,或者至少一部分……每當(dāng)文本框里的狀態(tài)發(fā)生變化時(shí),就會(huì)有一個(gè)緩沖時(shí)間。這是平臺(tái)游戲的一種常見設(shè)計(jì)方法,被我運(yùn)用到了對(duì)話系統(tǒng)中。”
在《武士零》中,這意味著如果在時(shí)間條剛剛切換到標(biāo)準(zhǔn)回答時(shí)點(diǎn)擊打斷,仍然能打斷對(duì)話,因?yàn)橛螒驎?huì)再給你5幀的時(shí)間。
為了讓對(duì)話系統(tǒng)顯得更友好,斯坦德還使用了一些其他技巧。例如他非常謹(jǐn)慎地減少了每一種選擇的風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)椴辉赶蛲婕沂┘犹髩毫??!拔蚁胂袎毫?,讓人感覺游戲更靈活,所以所有選擇都不會(huì)產(chǎn)生多么嚴(yán)重的后果。”
在某個(gè)場景中,反派角色V讓你把劍交給他。如果照辦,那么在關(guān)卡開始時(shí)就不能使用劍,只能用遠(yuǎn)程武器——當(dāng)V被打敗后,劍就又回來了。換句話說,游戲會(huì)對(duì)你的選擇做出響應(yīng),但往往只帶來一些有趣的效果,不會(huì)讓人感到煩惱。
“有點(diǎn)像《行尸走肉》,對(duì)吧?在那些游戲里,玩家總是要做一些小選擇,而它們會(huì)改變整個(gè)結(jié)果,我覺得這是一種更好的系統(tǒng)?!?/p>
盡管如此,《武士零》會(huì)通過角色動(dòng)畫來吸引玩家對(duì)重大選擇的關(guān)注,目的是傳達(dá)背景信息,讓玩家了解它的重要性。游戲總是想方設(shè)法讓玩家關(guān)注主要?jiǎng)∏?,例如用顏色來?qiáng)調(diào)文字中的重要部分,或?qū)ξ淖诌M(jìn)行動(dòng)畫化處理賦予情感:波浪形的紫色文字表明角色冷淡或恐懼,紅色、打顫的文字則說明角色很生氣……斯坦德還在打斷階段讓UI和文字都變成紅色,向玩家發(fā)出危險(xiǎn)預(yù)警。
這樣一來就很容易快速瀏覽游戲里的文字,理解它們的含義并迅速做出決定。
有趣的是在開發(fā)初期,斯坦德之所以決定采用顏色和動(dòng)畫“渲染”對(duì)話,只是為了讓文本框顯得更有特色?!拔腋杏X如果我對(duì)游戲的方方面面都進(jìn)行極致打磨,在文本上偷工減料就太糟了。”但后來他意識(shí)到了其潛力,玩性大發(fā)地在文本腳本中添加了標(biāo)記點(diǎn)——當(dāng)對(duì)話里出現(xiàn)某個(gè)標(biāo)簽時(shí),角色就會(huì)做出特定動(dòng)畫,或者屏幕突然抖動(dòng)。
對(duì)話標(biāo)簽還讓斯坦德實(shí)現(xiàn)了一些更復(fù)雜的場景。(前方劇透)例如在游戲中會(huì)遇到一位名叫DJ Electrohead的暗殺對(duì)象,如果選擇聽他說完話并決定站在他這邊,那么某個(gè)標(biāo)簽就會(huì)觸發(fā)狙擊手射中他腦袋,令他無法說完最后一句話的場景。
對(duì)很多其他游戲來說,文字對(duì)話是最普通的功能,但它們?cè)凇段涫苛恪分胁坏v述了一個(gè)漫畫般的故事,還為玩家?guī)砹嗽S多有趣的體驗(yàn)。
“我總是希望讓玩家處于一種舒服的節(jié)奏中,對(duì)話系統(tǒng)幫助我實(shí)現(xiàn)了這個(gè)目標(biāo)。但最重要的是它是一種工具,傳達(dá)了游戲中的重要故事情節(jié)?!?/p>
斯坦德一度考慮過移除游戲中的所有過場動(dòng)畫?!斑@是一款動(dòng)作游戲,我覺得很多人可能只想打架,不想被別的困擾?!钡S著時(shí)間推移,他意識(shí)到經(jīng)過對(duì)對(duì)話系統(tǒng)的打磨,過場動(dòng)畫能夠?qū)τ螒蛐纬捎幸娴难a(bǔ)充?!拔覀冋娴哪托难芯苛嗣總€(gè)文本框和情節(jié)點(diǎn),使得它們盡可能具有動(dòng)畫效果,盡量少用文字,為玩家提供盡可能多的選擇?!?/p>
在《武士零》中,玩家仍然可以無視對(duì)話通關(guān),但也許只有速通玩家才會(huì)這么做。
本文編譯自:rockpapershotgun.com
原文標(biāo)題:《How Katana Zero brought action into cutscenes》
原作者:Alex Wiltshire
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