始終可以做出選擇。
每當(dāng)一款游戲開始播放過場動畫,屏幕上彈出人物對話時,我總是很無奈。我會打開手機逛推特或者看看Reddit,因為在過場動畫播放的這段時間里,我什么都做不了。
但《武士零》(Katana Zero)的過場動畫讓人感覺大不一樣,我愿意聽這款動作游戲講故事,這是因為它擁有一套打斷系統(tǒng),讓我既可以選擇聽NPC說些什么,又能讓他們閉嘴?!袄蠈嵳f,我希望更多游戲采用這種方式,因為這是一種更好的敘事方式。閱讀的文字變少了,你需要進行更多的操作。”開發(fā)者賈斯汀·斯坦德(Justin Stander)告訴我。
打斷系統(tǒng)為對話帶來了交互性,也比傳統(tǒng)的角色交談方式更適合動作游戲的快節(jié)奏,這恰恰是斯坦德想要實現(xiàn)的目標。
“我想解決在動作游戲和其他類型游戲里的一個問題,那就是過場動畫無法跳過,玩家什么都做不了,只能閱讀某些東西,這會破壞游戲的節(jié)奏感。”
《武士零》的打斷系統(tǒng)是這樣運作的:當(dāng)NPC開始說話時,場景底部會彈出一個時間條,剛開始呈現(xiàn)紅色,下面有個選項——可以通過點擊它來直接結(jié)束對話。但如果想接著聽NPC說些什么,就會看到一些新的分支選擇,而它們會引發(fā)不同的結(jié)果。如果時間條填滿,那么會自動選中你點過的選項。換句話說,在《武士零》的對話系統(tǒng)中,你始終可以做出選擇。
玩家還可以打斷NPC那些插諢打科式的對話。“這很棒,我制作了些小插曲,但它們不會影響游戲節(jié)奏。這意味著我可以隨意發(fā)揮,讓它們顯得比常規(guī)的過場動畫更有趣。如果玩家不想看,直接沖上去擊殺敵人就行。雖然我打破了自己的設(shè)計原則(只加入能推動劇情的過場動畫),但覺得也沒關(guān)系?!?/p>
有趣的是,斯坦德最初并非為一款動作游戲設(shè)想了這套對話系統(tǒng),他想做一款沒有任何限制的RPG游戲:玩家隨時可以進入一種戰(zhàn)術(shù)模式,在該模式下與任何NPC戰(zhàn)斗,或者與任何物品互動,并且游玩節(jié)奏不會受影響。“幾乎就像《GTA》的風(fēng)格。我希望解決RPG存在的問題,因為真的不喜歡在游戲里看到任何限制因素?!?/p>
為了實現(xiàn)與《GTA》類似的開放感,斯坦德設(shè)計了一套獨特對話系統(tǒng),允許玩家在NPC說話時離開或打斷?!澳闵踔量梢栽谒f話時進入戰(zhàn)術(shù)模式,直接射殺他們。之所以這樣設(shè)計,目的是讓角色的交談顯得更自然,為玩家提供盡可能多的自由。我始終覺得當(dāng)人們玩游戲時,最酷的事情就是充分利用各種系統(tǒng),做自己想做的任何事情?!?/p>
斯坦德后來沒有繼續(xù)開發(fā)那款RPG,但將對話系統(tǒng)搬到了動作游戲《武士零》中。這套系統(tǒng)要求玩家不斷思考,例如思考若打斷對話可能會產(chǎn)生怎樣的后果。
《武士零》的對話系統(tǒng)易于理解和使用,但斯坦德花了很多時間打磨,尤其是調(diào)整打斷和響應(yīng)階段之間的時間間隔。斯坦德在觀察測試人員時,發(fā)現(xiàn)玩家可能因為打斷對話太遲而選中首個選項,或因為太晚做出選擇而打斷了下一行對話。
“所以我不得不留夠時間,以確保玩家做出的選擇是他們想要的。從理論上講,我希望玩家在做選擇前有充裕的時間閱讀所有回答,或者至少一部分……每當(dāng)文本框里的狀態(tài)發(fā)生變化時,就會有一個緩沖時間。這是平臺游戲的一種常見設(shè)計方法,被我運用到了對話系統(tǒng)中?!?/p>
在《武士零》中,這意味著如果在時間條剛剛切換到標準回答時點擊打斷,仍然能打斷對話,因為游戲會再給你5幀的時間。
為了讓對話系統(tǒng)顯得更友好,斯坦德還使用了一些其他技巧。例如他非常謹慎地減少了每一種選擇的風(fēng)險,因為不愿向玩家施加太大壓力。“我想消除所有壓力,讓人感覺游戲更靈活,所以所有選擇都不會產(chǎn)生多么嚴重的后果。”
在某個場景中,反派角色V讓你把劍交給他。如果照辦,那么在關(guān)卡開始時就不能使用劍,只能用遠程武器——當(dāng)V被打敗后,劍就又回來了。換句話說,游戲會對你的選擇做出響應(yīng),但往往只帶來一些有趣的效果,不會讓人感到煩惱。
“有點像《行尸走肉》,對吧?在那些游戲里,玩家總是要做一些小選擇,而它們會改變整個結(jié)果,我覺得這是一種更好的系統(tǒng)。”
盡管如此,《武士零》會通過角色動畫來吸引玩家對重大選擇的關(guān)注,目的是傳達背景信息,讓玩家了解它的重要性。游戲總是想方設(shè)法讓玩家關(guān)注主要劇情,例如用顏色來強調(diào)文字中的重要部分,或?qū)ξ淖诌M行動畫化處理賦予情感:波浪形的紫色文字表明角色冷淡或恐懼,紅色、打顫的文字則說明角色很生氣……斯坦德還在打斷階段讓UI和文字都變成紅色,向玩家發(fā)出危險預(yù)警。
這樣一來就很容易快速瀏覽游戲里的文字,理解它們的含義并迅速做出決定。
有趣的是在開發(fā)初期,斯坦德之所以決定采用顏色和動畫“渲染”對話,只是為了讓文本框顯得更有特色?!拔腋杏X如果我對游戲的方方面面都進行極致打磨,在文本上偷工減料就太糟了。”但后來他意識到了其潛力,玩性大發(fā)地在文本腳本中添加了標記點——當(dāng)對話里出現(xiàn)某個標簽時,角色就會做出特定動畫,或者屏幕突然抖動。
對話標簽還讓斯坦德實現(xiàn)了一些更復(fù)雜的場景。(前方劇透)例如在游戲中會遇到一位名叫DJ Electrohead的暗殺對象,如果選擇聽他說完話并決定站在他這邊,那么某個標簽就會觸發(fā)狙擊手射中他腦袋,令他無法說完最后一句話的場景。
對很多其他游戲來說,文字對話是最普通的功能,但它們在《武士零》中不但講述了一個漫畫般的故事,還為玩家?guī)砹嗽S多有趣的體驗。
“我總是希望讓玩家處于一種舒服的節(jié)奏中,對話系統(tǒng)幫助我實現(xiàn)了這個目標。但最重要的是它是一種工具,傳達了游戲中的重要故事情節(jié)?!?/p>
斯坦德一度考慮過移除游戲中的所有過場動畫?!斑@是一款動作游戲,我覺得很多人可能只想打架,不想被別的困擾。”但隨著時間推移,他意識到經(jīng)過對對話系統(tǒng)的打磨,過場動畫能夠?qū)τ螒蛐纬捎幸娴难a充?!拔覀冋娴哪托难芯苛嗣總€文本框和情節(jié)點,使得它們盡可能具有動畫效果,盡量少用文字,為玩家提供盡可能多的選擇?!?/p>
在《武士零》中,玩家仍然可以無視對話通關(guān),但也許只有速通玩家才會這么做。
本文編譯自:rockpapershotgun.com
原文標題:《How Katana Zero brought action into cutscenes》
原作者:Alex Wiltshire
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。