最近,騰訊游戲?qū)⑵淦放浦鲝堄稍瓉淼摹坝眯膭?chuàng)造快樂”升級為“Spark More 去發(fā)現(xiàn),無限可能”。相比于之前的“用心創(chuàng)造快樂”,顯然他們對游戲有了更高的期待。這次馬曉軼先生就大家對品牌升級策略的一些疑問進(jìn)行了解答,對國內(nèi)游戲行業(yè)進(jìn)行了分析與展望,以及,討論了不少讀者朋友關(guān)心的“3A大作”等話題。
我想你們都已經(jīng)知道了,就在前幾天,11月21日,作為國內(nèi),乃至世界規(guī)模最大的游戲公司,騰訊游戲升級了新的品牌主張。原來的“用心創(chuàng)造快樂”升級為“Spark More 去發(fā)現(xiàn),無限可能”。
騰訊游戲這樣解釋這個(gè)新的品牌主張:Spark既是動詞也是名詞,意指鼓舞、觸發(fā)、點(diǎn)亮,也有火花的意思,騰訊游戲的新Logo也采用靈感火花的形象。Spark More不僅指觸發(fā)快樂瞬間、鼓舞連接、點(diǎn)亮激情與靈感,也指希望發(fā)現(xiàn)游戲在文化價(jià)值、社會價(jià)值、科技創(chuàng)新、民族榮耀等等方面的更多可能。
觸樂和其他國內(nèi)數(shù)家媒體在騰訊深圳總部對騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼進(jìn)行了一次訪談。在這次訪談中,馬曉軼先生談到了騰訊游戲進(jìn)行品牌升級的原因以及策略,除此之外,我們還談到了國際化的部署以及關(guān)于IP的看法,也就各種場合下被多次提及過的“未成年人保護(hù)”進(jìn)行了探討。
在談到騰訊游戲之前的品牌主張“用心創(chuàng)造快樂”時(shí),馬曉軼表示,這句口號雖然很好,但“只是展現(xiàn)了游戲的快樂”。
除了快樂,游戲還應(yīng)該展現(xiàn)什么呢?很顯然,在這里,在現(xiàn)在,游戲需要展現(xiàn)的并不只是快樂。它需要展示對用戶足夠的責(zé)任感,對社會足夠的正面價(jià)值,對未來的幫助,或者還有其他一些別的什么——我不知道這些東西對于“游戲”而言是不是太沉重了,但很明顯,我們需要讓游戲展示出無限可能。
作為一個(gè)在游戲行業(yè)里工作了接近20年的人,我當(dāng)然知道游戲可以為游戲者和社會帶來什么——但我也同樣知道,并不是所有人都知道這一點(diǎn)。從實(shí)際角度出發(fā),游戲當(dāng)然要證明自己,首先證明自己無害,其次證明自己有用。在之前,我和馬曉軼先生幾次的訪談中,他曾經(jīng)強(qiáng)調(diào)過“和社會重新簽訂契約”的問題。無論從任何角度來看,這個(gè)口號都是這個(gè)契約的組成部分。
但除了宏大的責(zé)任之外,我還是想讓大家回味一下那些簡單的情感。在這次訪談前,我剛剛參加了騰訊的一個(gè)游戲開發(fā)大賽??吹侥切﹨①愓邆儯ㄓ行┻€是大學(xué)生),那些融合了快樂、興奮和緊張的表情,聽到他們一個(gè)個(gè)有趣的故事,那些被游戲改變的人生軌跡和因熱愛游戲而作出的選擇,我就覺得,游戲的確會給人和這個(gè)社會帶來無限可能。
以下為媒體訪談記錄節(jié)選,部分內(nèi)容有刪除。
“我們認(rèn)為騰訊游戲本身演化到了一個(gè)新的階段的起點(diǎn)。雖然我們的業(yè)務(wù)這些年一直持續(xù)增長,但如果看整個(gè)業(yè)務(wù)的構(gòu)成、我們現(xiàn)在追求的東西、未來我們希望發(fā)展的計(jì)劃,我們認(rèn)為現(xiàn)在正處于一個(gè)新的階段的起點(diǎn)上,所以我們覺得很有必要進(jìn)行一個(gè)全新形象的改變。”
提問(以下簡稱“問”):騰訊游戲的新品牌Logo是一個(gè)火花形狀,跟以前的Logo形狀有很大的差異,前幾年是一個(gè)“T”字的形態(tài),為什么會改成這樣?一般品牌更新是在一個(gè)東西上演進(jìn)的,新Logo的感覺則是拋棄了以前的思路。
馬曉軼(以下簡稱“馬”):我大致講一下背景。首先我們認(rèn)為,騰訊游戲本身演化到了一個(gè)新階段的起點(diǎn)。雖然我們的業(yè)務(wù)這些年一直持續(xù)增長,但如果看整個(gè)業(yè)務(wù)的構(gòu)成、我們現(xiàn)在追求的東西、未來我們希望發(fā)展的計(jì)劃,我們認(rèn)為現(xiàn)在正處于一個(gè)新階段的起點(diǎn)上。所以,我們覺得很有必要進(jìn)行一個(gè)全新形象的改變,對內(nèi)、對外、對合作伙伴,有一個(gè)很明顯的標(biāo)志說,我們進(jìn)入了一個(gè)新的階段。
其次,從整個(gè)公司來看,我們在更追求社會價(jià)值,看人和科技、社會怎么來更好地共處。而且騰訊游戲作為整個(gè)公司中比較面向消費(fèi)者的業(yè)務(wù),我們也在想,怎么成為整個(gè)公司大的改變當(dāng)中的一部分。
第三,如果看過去一年,有一個(gè)比較大的變化在于“全球用戶”。最近,除中國大陸地區(qū)以外,在全球玩騰訊游戲的用戶數(shù)字第一次逼近了騰訊游戲在中國大陸的數(shù)字,所以我們希望創(chuàng)立一個(gè)面對全球游戲玩家的品牌,這是整個(gè)改變的初衷。
問:在你們確定這個(gè)新的Slogan過程中,有什么印象深刻的事?
馬:我覺得有幾點(diǎn):首先,我們一直講整個(gè)公司需要做什么——我們一直是做連接的。我們連接人和人、人和服務(wù)、人和設(shè)備。所以連接是一個(gè)重要的點(diǎn)。我們一直覺得游戲能連接所有玩家,所以可以看到,這個(gè)Logo有點(diǎn)像火花,我們都希望Logo更像兩個(gè)人連接的瞬間產(chǎn)生的火花,能夠既象征著連接本身,也象征著連接給大家?guī)淼挠∠蟆_擊感。
正如我剛才所說,這樣一個(gè)新的Slogan和新的Logo,它看起來更現(xiàn)代一些,因?yàn)槲覀兿M腿蚋F(xiàn)代的用戶接軌,這兩點(diǎn)是討論當(dāng)中讓我印象最深刻的。
問:新的Slogan是Spark More,在騰訊內(nèi)部More是指什么?
馬:有各種維度, Spark More是觸發(fā)快樂瞬間、鼓舞連接、點(diǎn)亮激情與靈感,也指希望發(fā)現(xiàn)游戲在文化價(jià)值、社會價(jià)值、科技創(chuàng)新等方面的更多可能。對于內(nèi)部來說,這里會有更多實(shí)際的牽引,要達(dá)到這個(gè)目標(biāo),需要我們在多個(gè)層面發(fā)力。
第一個(gè)是玩法維度。游戲的玩法是非常非常強(qiáng)有力的。大家可以看到,過去兩年里一個(gè)新的玩法可以改變整個(gè)行業(yè)。我們公司有很多員工是因?yàn)橄矚g某一款游戲而來,而我們也往往會束縛在以往玩的游戲當(dāng)中。我們希望大家在玩法上探索更多的可能性。
第二是技術(shù)。我們始終是個(gè)技術(shù)驅(qū)動型的公司,在未來幾年里新的技術(shù)會影響整個(gè)行業(yè)。像5G、AR、VR等等,這些技術(shù)會越來越多,所以,我們希望融匯更多的技術(shù)。
第三是滿足人群多維度的需求,發(fā)揮游戲的多元價(jià)值。我們希望有一天,游戲會成為更主流的社會文化表達(dá)方式,我們不僅滿足用戶娛樂需求,更要滿足用戶在文化、社會方向多維度的需求,這個(gè)行業(yè)要做好準(zhǔn)備接納更多的人。
第四是我們一直說的“社會責(zé)任”。以前我們是關(guān)起門來在房間里自娛自樂,現(xiàn)在人很多,我們必須把圍墻推掉,所以我們要和大家一起,同社會簽訂一份全新的契約。
第五是整個(gè)行業(yè)的生態(tài)。大家可以看到,今天整個(gè)騰訊游戲已經(jīng)不單單是我們自己在做,我們其實(shí)更多是和我們的合作伙伴——國內(nèi)的、國外的——一起來做。我們希望用一個(gè)全新的模式組建一個(gè)全球范圍內(nèi)的游戲平臺,我們希望來探索這個(gè)平臺本身發(fā)展的可能性。所以說,這個(gè)More有很多不同層次的含義。
“就像我說的,游戲是‘技術(shù)+藝術(shù)’,當(dāng)中藝術(shù)部分相對比較難把握,技術(shù)部分、制作能力部分,是一個(gè)需要很長時(shí)間累計(jì)、積累的,并不是一夜之間能達(dá)到的?!?/em>
問:騰訊如何看待布局全球游戲市場?
馬:我談幾點(diǎn)。比如說大家感興趣的3A話題,我們盤點(diǎn)了一下全球市場上真正的3A級的制作能力。從1990年到現(xiàn)在,我們盤點(diǎn)了差不多30年的整個(gè)行業(yè),真正我們覺得能放在最前列的游戲的制作公司或工作室一共有100多個(gè),這100多個(gè)就是全球制作能力的明珠,其中20個(gè)以內(nèi)是大公司自建的,比如屬于索尼、微軟等等,有將近50個(gè)在過去的20多年里被投資、收購,還有十幾個(gè)關(guān)掉了,在過去3年里大概又有10多個(gè)被其他大的公司投資、收購。其實(shí)剩下的并不多。
我們希望能夠擴(kuò)展到這個(gè)盤子當(dāng)中。一方面,通過我們在海外的投資并購;另一方面,我們也期望助力內(nèi)部的團(tuán)隊(duì),希望有一天我們中國自己的工作室,也能夠加入到這個(gè)名單當(dāng)中。我們也在和國內(nèi)的合作伙伴探討,看有沒有機(jī)會幫助他們,如果他們有這個(gè)信心或者意愿,我們也想幫助他們進(jìn)入到這個(gè)范圍當(dāng)中。
我覺得,如果看整個(gè)中國游戲行業(yè)在未來全球格局當(dāng)中的位置,就看在全球這個(gè)短名單當(dāng)中,中國的、騰訊的游戲工作室能夠有多少個(gè),這是一個(gè)非常關(guān)鍵的數(shù)字。
問:我比較好奇的是,您剛才提到了一個(gè)3A工作室的短名單,為什么在做3A游戲之前你們整理這個(gè)短名單?這個(gè)名單的意義是什么?一般人做3A游戲未必想到看一看全世界誰做了這些3A游戲。
馬:就像我說的,游戲是“技術(shù)+藝術(shù)”。這其中藝術(shù)部分相對比較難把握,技術(shù)以及制作能力部分需要很長時(shí)間積累,這些并不是一夜之間能達(dá)到的。能夠做出最好的產(chǎn)品的人,一定是在具備技術(shù)和制作能力的基礎(chǔ)上,加上創(chuàng)意和藝術(shù)性,才能夠達(dá)成的。
所以,我們要把所有具備這個(gè)能力的公司和工作室做一個(gè)盤點(diǎn)。這也不是今天才開始做的工作,如果你看騰訊歷史上的海外投資等各方面,其實(shí)我們一直在按照這個(gè)邏輯一步步走。這個(gè)名單不是說今天才有的,而是有了很長時(shí)間。
問:你們一直在整理這個(gè)名單?
馬:對。
問:你們還從名單里發(fā)現(xiàn)了什么啟示?
馬:我們可以看到,能夠做出這樣產(chǎn)品的公司有幾個(gè)非常好的特性。
第一,一定要有足夠的歷史。不是說歷史很短的不能做出來,但是大概率能做出好游戲的,一定是有很長歷史的團(tuán)隊(duì),我在這里說的歷史一般是10年以上。
第二,在十年以上的時(shí)間里,他們一定是做了多款游戲。比如說3款游戲,不一定3款都成功,但是至少3款完整游戲以上。團(tuán)隊(duì)的主要人員,比如說主策、主程、美術(shù)、管理端,這10年中相對穩(wěn)定,大家互相知根知底,我知道你的技術(shù)極限、創(chuàng)意極限。
第三,確實(shí)有足夠的技術(shù)門檻。無論是引擎、各種工具集的準(zhǔn)備方面,都有很多積累。
第四,相對來說,他們的觀點(diǎn)比較平衡。一直有個(gè)討論,在這個(gè)工作室之下,他們想做什么,他們能做什么,他們應(yīng)該做什么。
這些工作室可以總結(jié)出很多的共性出來,所以,我們一直在看這樣的團(tuán)隊(duì)。
問:剛才您說到很多3A的內(nèi)容,騰訊是不是太在意3A了?
馬:其實(shí)我們內(nèi)部并不想提3A,我們內(nèi)部叫法是“高的基礎(chǔ)品質(zhì)和Production Value”,這兩點(diǎn)更重要,然后再加IP和玩法,這4個(gè)因素構(gòu)成了世界頂尖游戲。3A很難定義,每個(gè)人的定義都不一樣,所以,更重要的其實(shí)是我剛剛講的,高的基礎(chǔ)品質(zhì)、高的Production Value、好的游戲玩法再加好的IP(故事、背景、人物塑造等)。這些才是更重要的,要遠(yuǎn)比3A這個(gè)標(biāo)簽更重要。
“這個(gè)行業(yè)有沒有萎縮要看從哪個(gè)角度來看,也許你說現(xiàn)在公司數(shù)量跟高峰期相比已經(jīng)大幅減少,但這有時(shí)候往往是泡沫被擠掉的過程。因?yàn)槟憧从脩魝?cè),無論是消費(fèi)金額、用戶數(shù)量,反而在不停增長。從這些角度來看,我覺得并沒有太大的行業(yè)危機(jī)?!?/em>
問:我們看到近日發(fā)布的關(guān)于未成年人游戲時(shí)間的規(guī)定(指國家新聞出版署出臺的《關(guān)于防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》——編者注),我注意到騰訊股價(jià)受到了一些影響,你們事先曾經(jīng)預(yù)估到會有這樣嚴(yán)苛的規(guī)定嗎?
馬:其實(shí)我們差不多3年前左右已經(jīng)開始建設(shè)未成年人保護(hù)體系了,我們基本上從事前、事中、事后建立了一整套系統(tǒng),來服務(wù)整個(gè)鏈條。以前也聊過,我們覺得現(xiàn)在玩游戲是一個(gè)普遍的社會現(xiàn)象,如果是社會現(xiàn)象就必須管理好。其實(shí)我們自己在全球加入了很多游戲的行業(yè)組織,去觀察全世界的游戲行業(yè)是怎么來應(yīng)對這個(gè)問題的,他們也同樣有這個(gè)挑戰(zhàn)。
其實(shí)更好的方法本來就是行業(yè)制定更嚴(yán)苛的規(guī)則。應(yīng)該是公司的規(guī)則最嚴(yán)格,比公司稍微弱一點(diǎn)的,更泛一點(diǎn)的是行業(yè)原則,行業(yè)原則上面有部門法規(guī),部門法規(guī)之上再有正式的法律,每一層越往下越嚴(yán)。我們最早就有這個(gè)認(rèn)知??梢钥吹剑v訊整個(gè)未成年人保護(hù)體系是目前整個(gè)行業(yè)里最嚴(yán)格的,我們也有和政府部門一起討論和參與整個(gè)行業(yè)規(guī)范的制定,我們希望能夠真正幫助這個(gè)行業(yè)把未成年人保護(hù)問題解決掉,讓這個(gè)行業(yè)脫掉這個(gè)束縛,能夠往正確的方向上去做正確的事情,所以我們的準(zhǔn)備是很充分的。
問:您剛才指脫掉束縛,這個(gè)束縛具體指的是?
馬:可以想象,過去這個(gè)行業(yè)面對的很大壓力在于,大家覺得游戲本身對整個(gè)社會就是不好的。我們應(yīng)該把這個(gè)問題分開看:對于成年人,甚至對于大部分用戶來說,游戲其實(shí)是一個(gè)正常的文化表達(dá)方式和娛樂方式,所以它應(yīng)該是正常的。但是,對于一些確實(shí)過度沉迷的,或者一些沒有自制能力的未成年人,確實(shí)需要管理。我們需要把這些情形分得更清楚。
問:未成年人保護(hù)可能對騰訊影響沒那么大,但給中小游戲企業(yè)帶來的影響比較大。騰訊會感到壓力嗎?
馬:就像我前面說的,我認(rèn)為不會。因?yàn)榇_實(shí)有一些公司會感受到壓力,但我個(gè)人認(rèn)為,這是一個(gè)市場擠泡沫的過程。我以前也跟行業(yè)里其他朋友聊過,對比一下中國和美國的游戲行業(yè),兩個(gè)地方游戲業(yè)總產(chǎn)值幾乎接近,基本上今年中國第一,明年美國第一。美國整個(gè)游戲行業(yè)從業(yè)人員大概在二十七八萬人,中國的最高峰,比如說3年前,是100到120萬的從業(yè)人員。美國游戲公司數(shù)量3000家左右,中國最多的時(shí)候有超過1萬家游戲公司。
所以我個(gè)人認(rèn)為,目前的現(xiàn)狀并不是任何限制造成的,而是中國游戲從過去悶頭狂奔的階段,正在回歸到一個(gè)成熟市場應(yīng)該有的量級。在這個(gè)成熟市場中,大家會更理智地看待所有項(xiàng)目、整個(gè)行業(yè)。在這個(gè)成熟市場當(dāng)中有能力的、能做高品質(zhì)產(chǎn)品的人更容易獲得成功。
問:即將召開的2019年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會提的口號中,有一個(gè)關(guān)鍵詞叫“共建”,就是說行業(yè)共建秩序。您覺得游戲企業(yè)是不是真的在行業(yè)監(jiān)管制度上有話語權(quán)?
馬:我覺得這不存在話語權(quán)的問題,更多的是整個(gè)社會和政府的主管部門給我們這個(gè)行業(yè)出了一道題目,只是我們怎么答這個(gè)題目。在過去兩年里,我們通過我們的行動做了一份答卷,但這個(gè)答卷還沒做完,我們還在繼續(xù)做下去。我們希望這個(gè)答卷能夠幫助政府、幫助社會去回答他們提出的問題。
問:您覺得現(xiàn)在國內(nèi)游戲的生態(tài)是萎縮的嗎?
馬:這要看從哪個(gè)角度來看,也許你說現(xiàn)在公司數(shù)量跟高峰期相比,已經(jīng)大幅減少,但有時(shí)候這往往是泡沫被擠掉的過程。因?yàn)槟憧从脩魝?cè),無論是消費(fèi)金額、用戶數(shù)量,反而在不停增長。從這些角度來看,我覺得并沒有太大的行業(yè)危機(jī)。
問:當(dāng)版號數(shù)量控制以后,你們可能更傾向于一些大IP的戰(zhàn)略,產(chǎn)品的玩法、類型也偏向于市場成熟、驗(yàn)證過的游戲類型。
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馬:我覺得大IP的顯現(xiàn)并不見得是這個(gè)環(huán)境造成的,而是整個(gè)用戶的變化造成的。如果你看全球市場,也是成熟的IP會更吸引到用戶,這有它客觀的市場規(guī)律,中國也是受這個(gè)市場規(guī)律支配的。所以,在可見的未來,其實(shí)整個(gè)IP的作用也會越來越大,這也是我們未來在這些方向上的投入也不小的原因。
問:你們會不會擔(dān)心這種開發(fā)模式和創(chuàng)新其實(shí)完全是兩個(gè)方向?
馬:我們并不擔(dān)心。以海外的例子來看,這種開發(fā)模式進(jìn)入這個(gè)市場已經(jīng)很多年了,成熟的續(xù)作不斷,但是并沒有限制住新的玩法出現(xiàn),只是說,真正在推動這個(gè)行業(yè)前進(jìn)的是大的玩法的變化,這個(gè)變化真的不是每年都出現(xiàn)。
如果我們盤點(diǎn)過去20年,在大的玩法上的演進(jìn)上,可能2000、2001年的《反恐精英》是一個(gè),2004、2005的《魔獸世界》是一個(gè),2009、2010年的《英雄聯(lián)盟》是一個(gè)。這也是每隔四五年出現(xiàn)一次的機(jī)會,所以我們認(rèn)為,是質(zhì)更重要,而不是量更重要。我覺得你剛剛說的這些因素不會影響到每隔四五年出現(xiàn)的真正的大的創(chuàng)新。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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