游戲中最邊緣化的物件——梯子進化史

梯子就像一個完美的喻體,表明電子游戲仍然不清楚該如何描繪現(xiàn)實中的平凡細節(jié)。

作者等等2019年11月27日 17時55分

“砰!”子彈擊中腦袋后發(fā)出一聲脆響,敵人應聲倒地?!岸?!”一次完美的招架聲傳來,然后你向敵人發(fā)起反擊。“劈啪!”戰(zhàn)利品寶箱被打開,露出光彩奪目的道具……電子游戲已經(jīng)能非常準確地重現(xiàn)上述現(xiàn)象,原因是它們對玩家非常有吸引力,開發(fā)商愿意投入時間和精力耐心打磨。

然而在現(xiàn)代游戲中,它們出現(xiàn)的次數(shù)遠遠不如玩家與游戲之間更為平凡的互動。許多團隊花了大把時間設(shè)計那些不太引人注意的元素,而在眾多無人贊頌的元素中,恐怕沒有比梯子這件物品更邊緣化的了。

隨著小島秀夫作品《死亡擱淺》面世,或許我們應該來聊一聊為什么游戲里的梯子經(jīng)常被忽視。

在《死亡擱淺》中,由于角色需要在復雜地形中艱難跋涉,梯子顯得非常重要。玩家不但要借助梯子爬坡上坎,還能用它跨過峽谷或者安全地穿越急流。另外,由于你建造的設(shè)施可以被其他玩家使用——他們可以“點贊”,提升設(shè)施等級——《死亡擱淺》比任何一款游戲都更能鼓勵玩家在建造梯子時發(fā)揮創(chuàng)造力,并彼此協(xié)作。

盡管如此,還請各位思考這樣一個問題:在電子游戲的歷史上,哪款梯子最經(jīng)典?某些鐵桿玩家也許會在一款游戲的Reddit頁面評價這類看似微不足道的細節(jié),但在大多數(shù)時候,如果某位作者在一篇1200字的評測中提到梯子,通常都不會贊揚它。從本質(zhì)上講,梯子就像一個完美的喻體,表明電子游戲仍然不清楚該如何描繪現(xiàn)實中的平凡細節(jié)。

早在2D時代,《大金剛》《漢堡時代》(Burger Time)等經(jīng)典街機游戲就會使用簡單的梯子,讓玩家在廣闊的開放區(qū)域走動。實現(xiàn)這樣的機制相對簡單,因為開發(fā)者只需要創(chuàng)造幾個新的精靈圖,以支持主角的攀爬“動畫”和梯子本身。

但在過去30年里,隨著游戲逐漸逼近現(xiàn)實世界,為玩家提供“沉浸式”體驗,與梯子之類的日常用品之間的關(guān)系也變得越來越復雜。第一人稱射擊于上世紀90年代初興起,在當時,電腦游戲還很難表現(xiàn)垂直的概念。例如,《德軍總部3D》中的關(guān)卡都是平坦長廊,“電梯”則被用作出口——沒有實際用途,當玩家進入電梯后,屏幕內(nèi)就會出現(xiàn)下一關(guān)的加載頁面。

1993年,具有劃時代意義的《毀滅戰(zhàn)士》終于引入了樓梯,1996年發(fā)售的首款3D FPS游戲《雷神之錘》也這樣做了,不過地圖設(shè)計師并沒有打造一個全新的向上移動對象,而是采用了聰明的方法來解決這個問題。

“在FPS早期,梯子完全是一種技術(shù)上的創(chuàng)新?!盕PS地圖設(shè)計師和Mod作者布雷德曼(Breadman)說,“如果你觀察那些基于Quake引擎及衍生工具開發(fā)的老游戲,就會留意到設(shè)計師經(jīng)常利用傳送器、升降機和樓梯來提升玩家的位置?!?/p>

“那個年代的開發(fā)者如果想設(shè)計梯子,往往需要克服技術(shù)挑戰(zhàn),所以它們在游戲里很少見?!稓鐟?zhàn)士》偶爾會讓玩家爬爬梯子,做成了非常小的臺階,基本上相當于將樓梯給壓扁了……很明顯,開發(fā)者確實有這方面的想法,只不過似乎沒有找到實現(xiàn)的好辦法。”

布雷德曼很了解游戲里的梯子,自從FPS《半條命》于1998年發(fā)售以來,他一直在用GoldSrc引擎制作Mod。與《雷神之錘》等作品相比,在《半條命》中,主角跳過板箱和爬梯子的動作讓人感覺更流暢,但仍然有缺陷:速度太快,動作太卡通化,你甚至可以在攀爬的同時使用雙手武器開火……這些奇怪特征挺有趣,不過其中一項令人特別惱火。如果你想爬下梯子,就要掌握高超技巧,稍有不慎就會失足死亡。

通過在《反恐精英》中幾十個小時的游玩,我終于完善了自己“信仰之躍”的技術(shù):從梯子往下跳,轉(zhuǎn)身,然后在即將落地前一刻再次抓住它。這套動作有點反直覺,但在游戲里很有用。

布雷德曼指出,雖然許多人覺得《半條命》和系列續(xù)作對玩家攀爬動作的要求太苛刻,但當代游戲也沒有完全解決這些問題,反而帶來了新的麻煩。根據(jù)他的說法,當代游戲中有兩種主要類型的梯子:一種允許你上下“游走”,同時執(zhí)行其他動作;另一種則會將你的角色與一段預先制作的動畫“鎖定”。雖然動畫的視覺效果顯得更逼真,但角色攀爬的速度會受影響,長梯的攀爬過程很容易令人覺得無聊。

“《F.E.A.R》使用了鎖定動畫的梯子,我認為在一定程度上增強了真實感。但在另外一些游戲中,玩家爬梯子時非常脆弱。比如在《DayZ》里,如果你想安全地殺死某人,就可以等他爬梯子?!?/p>

喬·達科斯塔(Joe Dykstra)是Rockstar的一位關(guān)卡設(shè)計師,在他看來,圍繞梯子的歷史問題反映了3A游戲的一個更大短板:大部分3A游戲不會著重使用梯子,只有那些輕量級的獨立游戲才會嘗試將梯子用作點睛之筆。

達科斯塔舉了個例子。獨立RPG游戲《LISA》中有這樣一幕插曲:一個標識牌告訴玩家,上面有“非常重要”的東西,而玩家需要連續(xù)攀爬繩索兩分鐘才能到達頂部。在整個過程中,你甚至不能跳繩自殺……雖然設(shè)計師和美術(shù)師們努力確保攀爬的動畫具有真實感和個性,但這些平凡的動作仍然會讓人覺得無聊。

《LISA》中永無止盡的繩梯

“這會導致玩家動作被緩慢的場景打斷,你需要在角色攀爬時等待很久,中間幾乎沒有任何操作。就梯子設(shè)計而言,游戲行業(yè)的最大改進是讓玩家能更容易地進入或拆卸它們,在這方面的響應速度比老游戲快多了?!?/p>

達科斯塔認為,不同游戲應當采用凸顯自身優(yōu)勢的方式來設(shè)計梯子,而非一味使用已經(jīng)成為行業(yè)慣例的“動畫鎖定”。例如,雖然《反恐精英:全球攻勢》中玩家飛檐走壁的動作被批評不夠“寫實”,但它很適合游戲本身的風格。“這是開發(fā)人員的明智選擇,因為與實現(xiàn)高逼真度相比,競技射擊游戲需要優(yōu)先保證玩家的操作簡單、清晰?!?/p>

事實確實如此。在高成本游戲作品中,雖然梯子等平凡事物似乎只是微不足道的細節(jié),但若運用得當,它們可能會對游戲玩法產(chǎn)生巨大影響。達科斯塔曾使用Source引擎制作Mod,他在自制僵尸地圖中非常注重擺放梯子的位置,知道幸存者很可能會利用它們。而在策略游戲,例如Firefly Studios制作的“城堡模擬”系列《要塞》(Stronghold)中,“云梯手”等特殊單位可以利用工具爬上敵人的墻,所以對這些單位的功能設(shè)計就會影響游戲的平衡性。

“從開發(fā)者的角度來講,我認為梯子是一個過渡的地方?!盕irefly設(shè)計師西蒙·布拉德布里(Simon Bradbury)表示,“通行規(guī)則在這里并不適用,需要額外花工夫打造基本的游戲體驗。所以你很容易理解為什么開發(fā)者往往不會在這一領(lǐng)域投入足夠的精力,如果他們真的頻繁使用梯子,反而有可能大大減緩游戲節(jié)奏,導致玩家不滿?!?/p>

達科斯塔總結(jié)說:“電子游戲之所以難以實現(xiàn)玩家與梯子等類似物體的復雜、具體的交互,原因是這些交互都非常細小,不太容易讓人注意。當你在現(xiàn)實生活中攀爬梯子時,你需要集中注意力……然而在大部分游戲中,這些細微的細節(jié)并不存在,因為玩家覺得系統(tǒng)能自動完成,它們遠不如游戲的核心玩法循環(huán)重要?!?/p>

雖然《死亡擱淺》存在一些缺陷,但它是一款為數(shù)不多的要求玩家對步行、攀爬等基本交互進行微管理的游戲之一。這是一個注定會引發(fā)意見分歧的決定,卻也讓人更能理解電子游戲為何如此獨特——在游戲中,我們往往會忘記日常生活中的許多繁瑣細節(jié)。

所以,當你下一次看到主角花30秒爬梯子時,想想游戲背后的設(shè)計師吧:在電子游戲中,實現(xiàn)這一幕簡直就是個奇跡。

 

 

本文編譯自:egmnow.com

原文標題:《Video Game Ladders Suck. Here's Why that Matters》

原作者:STEVEN T. WRIGHT

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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