一個理應(yīng)被討厭卻難以拒絕的功能:讓你的游戲打完它自己。
大概是在三四年前,我花半小時玩了一款頁游,至今都還記得。準確點說,我沒有玩它,是它自顧自地從瀏覽器里蹦出來,然后自己動了起來。
一開始是金光閃閃的注冊界面,十幾秒后它自己注冊好了(而我什么都沒做)?!拔摇眮淼搅舜彘L面前,開始和村長對話(而我什么都沒做)。村長說了什么我不記得了,我只記得村長說完了話,“我”就跑了起來,屏幕正中間跳動著綠色的提示“正在尋路中……”,最后“我”來到了一群豬與稻草人中間,開始對它們揮刀相向(而我什么都沒做)??吹竭@一幕,我真正好奇起村長到底對“我”說了什么。
老實說,這段“游戲經(jīng)歷”有些魔幻,以至于我時常懷疑它只是夢境中的幻象,即便它是真的,也一定因為過去了這么多年而被我的記憶擅自添加了許多細節(jié)。在這些細節(jié)中,我尤其對自己揮刀砍豬的場面印象深刻——畫面中的“我”砍得分外起勁,還在屠刀上用起了五顏六色的魔法。
我對“自動戰(zhàn)斗”的糟糕印象大概就形成于那個時候。 自動戰(zhàn)斗這個概念似乎有明顯的自相矛盾之處:對電子游戲來說,如果沒有設(shè)計戰(zhàn)斗,自然談不上自動戰(zhàn)斗;如果設(shè)計了戰(zhàn)斗,它的游戲性自然有很大部分來自于“戰(zhàn)斗”,在這種情況下采用自動戰(zhàn)斗,豈不是主動讓游戲沒有東西可玩?
這樣說起來,自動戰(zhàn)斗就像是一種逃避,一款優(yōu)秀的游戲理應(yīng)展示自己的方方面面,而不是鼓勵玩家不去體驗。對那些以戰(zhàn)斗為賣點的游戲來說,自動戰(zhàn)斗就像是一款以畫面為賣點的游戲加入了新功能“一鍵屏蔽畫面”——我只見過一種游戲有這么荒謬的功能。
讓我們先繼續(xù)說說自動戰(zhàn)斗的壞話。這里要提到的是,不僅從概念上說自動戰(zhàn)斗很奇怪,即便是從功能上來講,自動戰(zhàn)斗也多半很難用。
許多回合制的單機游戲會提供只能普通攻擊的自動戰(zhàn)斗系統(tǒng),他們往往被用于解決弱小的敵人,《女神異聞錄5》的“Rush”指令便屬此列。這一類的系統(tǒng)在程序上也很容易實現(xiàn)——選擇默認目標(biāo),然后使用普通攻擊指令即可。如果想要角色自動施放技能,情況會麻煩不少。
《碧藍幻想》在不久前的更新中推出了加強版的自動戰(zhàn)斗,現(xiàn)在,自動戰(zhàn)斗不僅能夠使用(此前就能用的)普通攻擊,甚至能夠自動施放技能。在《碧藍幻想》這款游戲中,玩家可以同時上陣4名角色,他們大多都擁有三四個技能,十多個技能的施放順序往往是戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。
由于角色眾多,并且眾多角色的組合也各不相同,因此做一套包含所有角色組合的自動戰(zhàn)斗AI無疑是項大工程。對此,開發(fā)商Cygames提供的方案是從屏幕的左邊到右邊,依次自動施放不同種類(包括輔助、恢復(fù)、攻擊等)的技能。
在“上好Buff再攻擊”這樣的思路下,這樣的設(shè)計好像也沒什么問題,不過實際情況卻沒有這么簡單,錯誤的順序往往會帶來慘痛的結(jié)果。舉例來說,游戲中的有積累奧義值發(fā)動奧義(類似于必殺技)的系統(tǒng),部分技能帶有“即奧”效果,即填充滿奧義槽,使得奧義能立刻發(fā)動;而另一些技能可能會消耗奧義值進行施放,這兩種技能都算作輔助技能。
在手動戰(zhàn)斗的情況下,玩家通常會先使用剩余奧義施放消耗奧義的技能,再使用即奧以便發(fā)動奧義。但在自動戰(zhàn)斗中,施放順序往往被顛倒,AI可能從左到右地先釋放即奧,再用掉奧義值……
如果說《碧藍幻想》不盡如人意的自動戰(zhàn)斗是因為簡單粗暴的AI,那么“復(fù)刻玩家的操作”是不是一個更好的思路呢?《明日方舟》采用了塔防的戰(zhàn)斗系統(tǒng),并且加入了自動戰(zhàn)斗功能(代理指揮戰(zhàn)斗)。對于支持自動戰(zhàn)斗的關(guān)卡,玩家以三星評價手動通關(guān)一次后便可以選擇代理指揮,代理指揮將復(fù)制玩家的每一步操作。例如,在手動操作中,玩家在第10秒入場了第一名干員,在自動戰(zhàn)斗中玩家也將在第10秒在同樣位置放下同一名干員。
聽起來這樣的設(shè)計要更為合理,第一遍需要玩家自行探索過關(guān)方法,此后便可省時省力。問題在于,這種自動戰(zhàn)斗并不保險,玩家可能會遇到“代理戰(zhàn)斗出現(xiàn)失誤”的場合。為什么完全重復(fù)玩家的行動也仍然會有戰(zhàn)斗失敗的可能呢?究其原因,《明日方舟》的代理指揮只能復(fù)制玩家的行動,并沒有復(fù)制戰(zhàn)斗的流程。導(dǎo)致自動戰(zhàn)斗失敗的原因有很多,舉例來說,如果玩家在初次通關(guān)時仰仗了些許運氣(如依靠概率出現(xiàn)的暴擊剛好擊敗一名強敵),在自動戰(zhàn)斗的過程中它或許就沒有那么好運了,戰(zhàn)斗也隨之失敗。
如果說“復(fù)刻玩家的操作”都還嫌麻煩,那干脆就直接播一段戰(zhàn)斗動畫然后跳過好了——嚴格說起來這樣都已經(jīng)不算是自動戰(zhàn)斗了。如果這一功能發(fā)展到這一步,事實上也與此前國產(chǎn)手游中極其泛濫的“掃蕩”功能無異。帶有“掃蕩”功能的手游口碑往往都不算太好,甚至,“掃蕩”本身都成了一種粗制濫造的流水線產(chǎn)品的符號……
在游戲中放入自動戰(zhàn)斗往往是個兩難的選擇:假如自動戰(zhàn)斗設(shè)計得非常糟糕,它將創(chuàng)造許多負面體驗,這不是一件好事;如果自動戰(zhàn)斗設(shè)計得很成功,非常省事,它勢必鼓勵玩家過多地使用自動戰(zhàn)斗,從而讓愿意體驗游戲戰(zhàn)斗系統(tǒng)的玩家變得更少,這也不是一件好事。
所以,我們經(jīng)常能看見的是,自動戰(zhàn)斗以一種“讓人不那么舒服,卻仍然比不存在要好一點”的評價存在于游戲中。甚至,在有的游戲中,探索如何利用自動戰(zhàn)斗的AI也成為了玩法的一部分。
當(dāng)我們說“自動戰(zhàn)斗很糟糕”的時候,首先需要弄明白自己在說什么。畢竟,“自動戰(zhàn)斗很糟糕”這句簡短的評價可能包含的是3種完全不同的意思:自動戰(zhàn)斗本身很爛,會讓帶有它的游戲更加糟糕;在一款游戲中,自動戰(zhàn)斗這個功能設(shè)計得很爛,用起來體驗很糟糕;有一些帶有自動戰(zhàn)斗功能的游戲很糟糕。這是3件完全不同的事,但它們常常被混為一談。
“自動戰(zhàn)斗本身很爛,會讓帶有它的游戲更加糟糕”是對這一功能的徹底否定,這種觀點其實極為少見。的確,每個人對游戲都有自己的喜惡,但很少有人將一款游戲的爛怪罪到自動戰(zhàn)斗上。相反,帶有自動戰(zhàn)斗的許多游戲都獲得了不錯的評價。
《異度之刃2》的戰(zhàn)斗模式很有特色,在戰(zhàn)斗中角色的普通攻擊是自動的(單論這一點的話,“傳說”系列也有類似的系統(tǒng)),而施放技能則需要手動,這是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心樂趣:游戲中技能的連鎖能帶來音游一般的快感??傮w上來說,盡管上手有些困難,這套戰(zhàn)斗機制還是獲得了好評。
有趣之處在于,即使這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)評價不錯,開發(fā)商仍然在后續(xù)的更新中加入了自動戰(zhàn)斗功能——不僅是普通攻擊,所有操作都將自動完成。不少玩家對自動戰(zhàn)斗系統(tǒng)表示歡迎(他們還表示,AI的連擊打得比自己熟練多了),這使得他們能以更放松的心態(tài)享受游戲的劇情。
“自動戰(zhàn)斗設(shè)計得很爛,用起來體驗很糟糕”的評價則指向這一功能本身,無關(guān)游戲的好壞。這種情況頗為常見,上一節(jié)的談到的《碧藍幻想》與《明日方舟》就算得上是擁有不那么好用的自動戰(zhàn)斗,在單機游戲中同樣有類似的情況。
“英雄無敵”系列提供了“自動戰(zhàn)斗”和“快速戰(zhàn)斗”的選擇,前者是在進入戰(zhàn)斗后AI自動選擇戰(zhàn)斗策略,后者則略過了戰(zhàn)斗過程,直接顯示戰(zhàn)斗結(jié)果。這兩種功能的共同點是它們往往會產(chǎn)生戰(zhàn)損,因此從結(jié)果上看都不如手動戰(zhàn)斗。“英雄無敵”系列講究積累兵力投入決戰(zhàn),不少“英雄無敵”玩家也都有強迫癥,追求無傷MF。在這種情況下,“自動戰(zhàn)斗”和“快速戰(zhàn)斗”很難做到控制損失,經(jīng)常讓玩家感覺到別扭。系統(tǒng)為此有意設(shè)計了“內(nèi)置讀檔”,可以手動操作重新進行戰(zhàn)斗。
同樣不好用的還有“三國志”系列的委任系統(tǒng),盡管自動戰(zhàn)斗的戰(zhàn)損問題沒有“英雄無敵”那么嚴重,不過被委任的軍團進攻效率極其低下,很難指望它為你開疆?dāng)U土。
上面列舉的游戲口碑都還不錯,得到許多玩家的喜愛,即便是遭受了批評,也很少由自動戰(zhàn)斗來背鍋。如果說自動戰(zhàn)斗的口碑很糟糕,這鍋還是得甩到一度泛濫的換皮手游上。其實這些手游即便沒有自動戰(zhàn)斗,也仍然是很糟糕的游戲。從這個意義上來說,當(dāng)人們說“自動戰(zhàn)斗很糟糕”時,他們的意思更可能是“有一些帶有自動戰(zhàn)斗功能的游戲很糟糕”。
有一些帶有自動戰(zhàn)斗功能的游戲很糟糕,這其實是句空泛但又準確的評論。自動戰(zhàn)斗只是一個功能,它可能使游戲更好或更壞,卻不可能從根本上決定游戲的質(zhì)量。
即便只把自動戰(zhàn)斗視為一種普通的功能,它仍然是特別的。在一款游戲的各項功能中,自動戰(zhàn)斗往往是最“不游戲”的功能——它略去過程,呈現(xiàn)結(jié)果。
游戲能給人帶來什么呢?用最寬泛的話來說,它提供了“體驗”:劇情能帶來一段故事,畫面和音樂能帶來感官上的直接愉悅,玩法能夠讓人學(xué)習(xí)并探索感受到解決問題的快樂,角色的養(yǎng)成和游戲內(nèi)容的收集提供了積累感,社交設(shè)計在一定程度上復(fù)制了現(xiàn)實的人際關(guān)系。
在這些體驗中,自動戰(zhàn)斗到底是為了哪一項服務(wù)呢?
我們可以用同一款游戲的不同類型玩家來探討這一問題?!禙IFA 20》是足球游戲系列“FIFA”的最新一代作品,游戲的主要玩法是操作一支足球隊去踢球。據(jù)我的觀察,這款游戲中最常見的是3類玩家:
休閑玩家,他們只在想踢球的時候打開“FIFA”,選擇一個系統(tǒng)默認的球隊來踢幾把。
單機生涯模式玩家,他們會游玩生涯模式,這一模式下玩家將扮演足球運動員或俱樂部教練,提升球員的屬性并組建更強的隊伍,進而征戰(zhàn)聯(lián)賽和杯賽,游玩過程是單機的。
FUT模式玩家,F(xiàn)UT是“FIFA”的網(wǎng)游模式,玩家可以組建自己的球隊和其他玩家進行對抗。這一模式是在線的,它提供了許多消耗時間的任務(wù),并且還有抽卡和課金功能,想要讓自己的球隊變強的話,要么“爆肝”,要么充值。
請問,這3類玩家中,哪些玩家更需要“自動戰(zhàn)斗”功能呢?休閑玩家多半不需要,如果它們想看球,那還不如直接打開電視看——打開游戲看電腦踢的玩家雖然也有,但絕對是少數(shù)。生涯模式玩家或許會需要,因為生涯模式包含著球員和球隊的養(yǎng)成,除了享受比賽本身外,玩家玩這些模式還為了一種經(jīng)營感,而養(yǎng)成球隊花費的時間就更長呢,利用自動比賽功能跳過不那么重要的比賽無疑能縮短這一周期。FUT模式玩家對自動戰(zhàn)斗的需求就明顯更強了,這一模式下球隊的養(yǎng)成周期被拉長,比賽的收益也被降低,更加考驗玩家的耐心。
不難看出,越是看重“積累”的人群,對自動戰(zhàn)斗的需求就越強。對游戲來說,養(yǎng)成是個直接與時間掛鉤的概念,養(yǎng)成的實質(zhì)是讓玩家付出時間,并直觀地向玩家展示成效。自動戰(zhàn)斗是“讓玩家付出時間”的一環(huán),對于那些需要刷刷刷的游戲來說,假如沒有自動戰(zhàn)斗,玩家同樣需要付出同等的時間以獲得獎勵,而有了自動戰(zhàn)斗,他們在這段時間里會輕松不少。
有意思的是,“FIFA”的生涯模式是可以跳過戰(zhàn)斗的,因為這是個單機模式,不會牽扯到發(fā)行商的收益;FUT模式不可以跳過戰(zhàn)斗,許多FUT賽季任務(wù)的目的就是為了讓玩家付出時間,有些任務(wù)是課金都無法縮短完成時間的——游戲設(shè)計者就是為了讓你不那么輕易地得到獎勵。
自動戰(zhàn)斗出現(xiàn)的可能比你想象的更早,1991年發(fā)售的《吞食天地2:諸葛孔明傳》中便具有了這一功能。在游戲中,玩家可以使用“總攻”指令讓角色自動進行普通攻擊?!锻淌程斓?:諸葛孔明傳》同樣有養(yǎng)成和積累的要素,玩家需要通過戰(zhàn)斗獲取經(jīng)驗與金錢,進而強化角色。
“養(yǎng)成與積累要素”是自動戰(zhàn)斗存在的基礎(chǔ),可以說,只要有養(yǎng)成與積累的要素,自動戰(zhàn)斗就一定被需求。假如游戲本身沒有滿足這一需求,玩家自己會想辦法來滿足?!癋IFA”的FUT模式里沒有自動戰(zhàn)斗一說,但玩家還是探索出了不少掛機的方案。例如,在進攻中切換到門將,讓進攻隊員自動進攻。后來這一功能作為漏洞被EA修復(fù),F(xiàn)UT的單機模式將不能再切換到門將。不過,不少玩家發(fā)現(xiàn)在最低難度下,AI不會主動上搶,因此在該難度下進球后直接掛機也是種辦法。
更有甚者,在涉及線上友誼賽的任務(wù)里,雙方玩家都可以用皮筋勒住方向鍵,讓場上球員自己移動(如果完全不動,系統(tǒng)會判玩家放棄比賽),這算不上自動戰(zhàn)斗,因為一旦球出邊線要手動擲入場內(nèi),但能半自動摸魚,在游戲的同時端茶倒水、看手機、上廁所也很令人開心了。
網(wǎng)游中的外掛則是更直接的例證,早年許多游戲設(shè)計可稱得上“頭鐵”,就是讓玩家重復(fù)最機械的動作,毫無樂趣(一個典型的例子是《傳奇》,玩家的升級主要靠殺怪,任務(wù)的存在感很弱)。在這種設(shè)計下,外掛的出現(xiàn)并不是什么奇怪的事情。
自動戰(zhàn)斗的確很扭曲。
自動戰(zhàn)斗的目標(biāo)是讓戰(zhàn)斗簡單自動化,讓玩家更輕易地獲取戰(zhàn)斗后的獎勵,這是一種簡單粗暴的激勵——玩家不再享受(大部分的)游戲過程,只想獲得最后的獎勵——其實在《魔獸世界》里找人代打也算是一種變相的自動戰(zhàn)斗。
可自動戰(zhàn)斗的存在的確有它的道理。
現(xiàn)在的游戲都被設(shè)計為可以長時間游玩,網(wǎng)游和手游甚至被設(shè)計為能夠無限游玩。很難有什么游戲能夠讓玩家在千百小時后仍然享受游戲的過程,那么,拉長養(yǎng)成的節(jié)奏、強調(diào)收集的樂趣,這的確是讓游戲更加長壽的辦法。一旦養(yǎng)成節(jié)奏被拉長,原本的戰(zhàn)斗系統(tǒng)即便還算有樂趣,也已經(jīng)被無數(shù)次地重復(fù)消磨,此時自動戰(zhàn)斗就顯得十分必要了。
歸根結(jié)底,自動戰(zhàn)斗不是一個獨立的設(shè)計,游戲生命周期被強行拉長后,玩家很容易產(chǎn)生疲憊感,自動戰(zhàn)斗只是為了緩解這種疲憊。同時,國內(nèi)的游戲公司通過計算用戶存留、日活等指標(biāo)的方式來評估游戲,這就讓自動戰(zhàn)斗的意義變得更加奇怪。
從好的方面來想,極端情況下的自動戰(zhàn)斗就是跳過戰(zhàn)斗,這時,本質(zhì)上人們玩的是集郵游戲。“收集養(yǎng)成”和“享受游戲的進程”可以是完全不同的兩種需求,它們都是合理的。要比喻的話,這兩種需求就像品嘗美食的過程和進食后的飽腹感——進食的過程和吃飽的結(jié)果都很重要。自動戰(zhàn)斗就像是被機器人喂壓縮餅干,雖然聽起來有點奇怪,但也沒什么不好。