“在代碼注釋里邊,我們經(jīng)常發(fā)現(xiàn)開(kāi)發(fā)者用日語(yǔ)辱罵上級(jí)的文字,因?yàn)樗麄儗?duì)開(kāi)發(fā)那款游戲感到厭煩?!?/p>
近些年來(lái),許多游戲發(fā)行商巨頭喜歡打情懷牌,將那些過(guò)去廣受玩家歡迎的經(jīng)典游戲重新推向市場(chǎng)。你也許認(rèn)為這能讓發(fā)行商輕松賺錢(qián),但法國(guó)公司Dotemu的首席執(zhí)行官西里爾·英伯特(Cyrille Imbert)說(shuō),整個(gè)過(guò)程可能非常復(fù)雜。
Dotemu擅長(zhǎng)移植和重制老游戲,或者為它們開(kāi)發(fā)續(xù)作。“如果將我們所做的事情與制作原創(chuàng)游戲進(jìn)行比較,會(huì)發(fā)現(xiàn)我們有一些優(yōu)勢(shì),尤其是在商業(yè)方面。但我覺(jué)得人們對(duì)很多事情不太了解。經(jīng)常有團(tuán)隊(duì)找到我們說(shuō),‘嗨,我們希望重制這個(gè)游戲,或者為它做一部續(xù)作’,但如果他們不了解這個(gè)游戲品牌本身,不清楚究竟想用它做什么,那我們幾乎肯定會(huì)拒絕?!?/p>
過(guò)去幾年里,Dotemu將多款經(jīng)典游戲移植到了現(xiàn)代主機(jī)上,其中包括射擊過(guò)關(guān)游戲《R-Type》和幾部“最終幻想”系列的作品。2017年,他們發(fā)行了《神奇小子:龍之陷阱》(Wonder Boy: The Dragon’s Trap)重制版,從此開(kāi)始朝著制作原創(chuàng)游戲的方向發(fā)展。這家公司目前正在與幾支合作團(tuán)隊(duì)共同制作《怒之鐵拳4》(Streets of Rage 4)。
英伯特從小熱愛(ài)游戲,卻并沒(méi)有考慮過(guò)成為游戲行業(yè)的一員。英伯特認(rèn)為,這個(gè)行業(yè)由才華橫溢的設(shè)計(jì)師、藝術(shù)家和其他創(chuàng)作者組成,他從沒(méi)想過(guò)自己可以適合這些職位。
英伯特的父親是法國(guó)IT界的一位企業(yè)家,他希望像父親那樣創(chuàng)業(yè),一展身手。2010年前后,當(dāng)英伯特的商科課程接近結(jié)束時(shí),他告訴母親,自己很可能為了尋求更好的職業(yè)發(fā)展機(jī)會(huì)而出國(guó)。為了讓兒子留在法國(guó),他的母親想方設(shè)法找到了一個(gè)叫做“電子游戲管理”的MBA課程……突然之間,游戲行業(yè)的龐大堡壘似乎不再那么令人望而生畏了。
“她真的不想讓我出國(guó)?!庇⒉匦χf(shuō),“當(dāng)她發(fā)現(xiàn)那個(gè)課程時(shí),對(duì)我來(lái)說(shuō)就像夢(mèng)想成真。我覺(jué)得一下子找到了進(jìn)入游戲行業(yè)的明路,感覺(jué)太棒了。”
英伯特告訴我,他在攻讀MBA期間成績(jī)不錯(cuò),還得到了在發(fā)行商育碧的實(shí)習(xí)機(jī)會(huì),為“刺客信條”系列游戲做助理品牌經(jīng)理。英伯特在那里積累了一些經(jīng)驗(yàn),但他知道,自己不會(huì)滿(mǎn)足于在3A大廠(chǎng)工作,他更希望像父親那樣創(chuàng)辦一家公司。
“在育碧工作非常有趣,但也非常緊張。會(huì)給你安排很多活兒,工作量巨大,也能從中學(xué)到很多東西。如山的壓力和超長(zhǎng)工作時(shí)間讓人覺(jué)得太難了……MBA畢業(yè)之后,我知道我有機(jī)會(huì)嘗試經(jīng)營(yíng)一家小公司,就這么做了。”
“我認(rèn)為,與在大公司工作相比,那會(huì)更容易一些。雖然我喜歡在育碧的那段經(jīng)歷,但我也希望參與產(chǎn)品制作,而不僅僅是宣傳其他人的創(chuàng)作愿景。”
英伯特在學(xué)校認(rèn)識(shí)了一位名叫凱文·戈永(Kevin Goyon)的同學(xué),倆人一起做過(guò)幾個(gè)項(xiàng)目,決定畢業(yè)后聯(lián)手創(chuàng)辦公司。他倆打算做一款約會(huì)模擬手游,老師也覺(jué)得這個(gè)想法在商業(yè)上是可行的。雖然隨著時(shí)間推移,PUA社區(qū)的許多丑聞和惡行被曝光,但在2010年前后,手游市場(chǎng)上確實(shí)還沒(méi)有幾款那樣的游戲。
“我覺(jué)得他們很惡心,但一些基本的東西確實(shí)幫我和凱文建立了自信。”英伯特說(shuō),“凱文經(jīng)常告訴我,如果完全不懂調(diào)侃搭訕,他就根本不可能認(rèn)識(shí)現(xiàn)在的女友——他倆已經(jīng)準(zhǔn)備要小孩了。在當(dāng)時(shí),這似乎確實(shí)是個(gè)好主意,大家也都贊同?!?/p>
2011年底,英伯特和戈永成立Chouquette Games工作室,招聘了6名全職員工。他倆在隨后兩年半里遇到了許多障礙,很難完成第一款游戲的制作。英伯特沒(méi)有任何實(shí)際管理經(jīng)驗(yàn),在公寓里制作游戲?qū)λ麃?lái)說(shuō)就像一次浴火考驗(yàn)。他們的游戲《Becoming A Pick Up Artist》于2013年年中問(wèn)世,但并沒(méi)有流行起來(lái),如今已經(jīng)撤離所有平臺(tái)。
“我們確實(shí)失敗了,但某種意義上那也是一次成功,因?yàn)榈玫搅讼胍慕?jīng)驗(yàn)?!?/p>
“每天都不得不找地方開(kāi)會(huì),公寓里只有一張桌子,大家都在里邊辦公。那段時(shí)間壓力特別大,我和搭檔學(xué)到了很多東西。我了解了怎樣制作一款游戲,畫(huà)師和設(shè)計(jì)師的思維方式有哪些不同,怎樣管理一支團(tuán)隊(duì)、怎樣完成項(xiàng)目,以及怎樣與外部合作伙伴談判。如果放在今天,做那款游戲會(huì)讓人覺(jué)得奇怪,但我仍然為它感到自豪,因?yàn)樵谖覀兊穆殬I(yè)生涯中意義重大。我們證明了自己能從頭到尾做完一款游戲,這更重要。”
在處子作遭遇失敗后,Chouquette接了一些零碎的外包項(xiàng)目,但英伯特對(duì)工作室的發(fā)展方向感到越來(lái)越沮喪,開(kāi)始向育碧和Gameloft等大公司投遞簡(jiǎn)歷,應(yīng)聘制作人。但他并沒(méi)有加入那些公司,因?yàn)榍闆r突然出現(xiàn)了好轉(zhuǎn):英伯特的父親計(jì)劃賣(mài)掉手頭的一家公司,投資兒子的下一個(gè)創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目——前提是英伯特必須讓父親看到項(xiàng)目的潛力。
英伯特不想再花幾年時(shí)間創(chuàng)辦公司,所以建議父親直接投資一間愿意接受外部資金的工作室。“雖然他是我的父親,但并不會(huì)因?yàn)槲覅⑴c其中就投資某家公司?!庇⒉匦χf(shuō),“他非常務(wù)實(shí),項(xiàng)目本身必須具有真正的潛力?!?/p>
在隨后幾周里,英伯特和他的父親見(jiàn)了幾家工作室的代表,并且都很看好其中的一家,也就是Dotemu。Dotemu成立于2007年,由兩位工程師創(chuàng)辦,擅長(zhǎng)將被人遺忘的老游戲移植到現(xiàn)代主機(jī)上。作為一名游戲玩家,英伯特在Dotemu的作品中發(fā)現(xiàn)了童年時(shí)非常喜歡的許多游戲,不過(guò)在父子倆看來(lái),這家公司獨(dú)特的商業(yè)模式更有吸引力。
“工作室老板X(qián)avier Liard和Romain Tisserand對(duì)他們所做的一切感到自豪,但他們已經(jīng)準(zhǔn)備好了邁出新的一步。如果從商業(yè)角度觀(guān)察那些游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它們能幫你節(jié)省很多前期成本,因?yàn)榇蠹叶际煜に鼈兊拿?,不用費(fèi)工夫解釋究竟該怎么玩,這才是Dotemu真正吸引我和父親的原因?!?/p>
經(jīng)過(guò)一段時(shí)間的過(guò)渡,2014年底,英伯特成為了Dotemu新任CEO。英伯特回憶說(shuō),起初他感到有點(diǎn)尷尬?!澳菚r(shí)候我才二十六七歲,卻要告訴已經(jīng)在那里工作5年的同事:‘嗨,我是你們的新老板?!麄兌疾徽J(rèn)識(shí)我,所以感覺(jué)挺奇怪,但也讓人興奮。”
隨著團(tuán)隊(duì)逐漸了解他,他們開(kāi)始接受他制定的很多新舉措。
英伯特并不要求Dotemu改變航道,而是希望讓整個(gè)團(tuán)隊(duì)繼續(xù)朝著原有方向前進(jìn)并加快速度。幾乎在一夜之間,Dotemu開(kāi)始招聘人手?jǐn)U大規(guī)模,目的是向更多IP持有方敞開(kāi)大門(mén),提升公司知名度。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),英伯特決定更專(zhuān)注于重制游戲,而不僅僅是移植老游戲。
從某種意義上講,英伯特的策略很簡(jiǎn)單。許多日本大型游戲公司傾向于保護(hù)自有IP,不太可能授權(quán)給第三方團(tuán)隊(duì),但如果Dotemu有能力為名氣相對(duì)較小的老游戲制作出色的移植版本,那么在兩三年后,他們也許愿意委托Dotemu開(kāi)發(fā)一個(gè)量級(jí)更大的項(xiàng)目。《神奇小子:龍之陷阱》重制版就是個(gè)成功案例,但鮮為人知的是,Dotemu費(fèi)了番周折才獲得世嘉的授權(quán)。
根據(jù)英伯特的說(shuō)法,《神奇小子:龍之陷阱》重制版開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)LizardCube在與Dotemu接觸時(shí)表示,他們打算為“神奇小子”系列制作一款非官方續(xù)作。由于LizardCube與游戲創(chuàng)作者西澤龍一直接合作,獲得了制作許可,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和發(fā)行商想當(dāng)然地認(rèn)為可以合法地發(fā)行游戲。
但Dotemu后來(lái)發(fā)現(xiàn)他們錯(cuò)了。雖然西澤龍一擁有版權(quán),包括游戲的源代碼和設(shè)計(jì)元素,但世嘉仍然持有“神奇小子”的商標(biāo),這意味著在正式發(fā)行《神奇小子:龍之陷阱》重制版前,他們需要先獲得世嘉的許可。LizardCube曾試圖說(shuō)服英伯特給游戲換個(gè)名字,但他沒(méi)有同意。
“他們不可能說(shuō)服我,這是一個(gè)大項(xiàng)目,風(fēng)險(xiǎn)巨大……我希望通過(guò)它來(lái)試試我的新策略。雖然成本很高,但我知道潛在的回報(bào)也大得多。這讓發(fā)行商看到了我們非常認(rèn)真地對(duì)待這些經(jīng)典游戲,以一種既尊重原作又現(xiàn)代的方式來(lái)改進(jìn)它們?!?/p>
英伯特認(rèn)為,這個(gè)案例表明Dotemu的內(nèi)部調(diào)查過(guò)程非常重要。
“如果版權(quán)明確地被一位創(chuàng)作者持有,那就很簡(jiǎn)單了,但多數(shù)時(shí)候情況不是這樣。誰(shuí)都不知道世嘉仍然擁有商標(biāo),甚至不記得他們簽過(guò)哪些協(xié)議。這很困難,畢竟都是30年前的事兒了,那個(gè)年代所有東西都寫(xiě)在紙上,就連電子郵件都還沒(méi)有。這就是為什么很多日本開(kāi)發(fā)商自己創(chuàng)辦公司,因?yàn)樗麄兿MA魧?duì)作品的權(quán)利,而某些發(fā)行商會(huì)在合同中強(qiáng)占IP,情況可能十分復(fù)雜?!?/p>
在這個(gè)過(guò)程中,英伯特和他的公司有時(shí)甚至?xí)巴诰颉背鲆恍v史文物。
“有個(gè)人住在夏威夷,只有他才可能擁有某款游戲的源代碼和素材,我們花了幾個(gè)月時(shí)間找他。后來(lái)終于取得了聯(lián)系,他說(shuō):‘是啊,我有一堆CD光盤(pán),但我也不清楚里面有沒(méi)有你們想要的東西?!覀冏屗褨|西都寄來(lái),然后從300多張CD里找源代碼……在代碼注釋里邊,我們經(jīng)常發(fā)現(xiàn)開(kāi)發(fā)者用日語(yǔ)辱罵上級(jí)的文字,因?yàn)樗麄儗?duì)開(kāi)發(fā)那款游戲感到厭煩?!?/p>
“如果你與某些游戲的創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)見(jiàn)面,可能會(huì)覺(jué)得很有趣。很多開(kāi)發(fā)者認(rèn)為做游戲只是一份工作,他們不明白為什么玩家如此熱愛(ài)那些游戲。玩家的熱情令他們困惑,有時(shí)這很難解釋?!?/p>
你一定很想知道,Dotemu究竟怎樣決定移植或重制一款經(jīng)典游戲的。英伯特承認(rèn),團(tuán)隊(duì)成員的家人、朋友和熟人經(jīng)常請(qǐng)求Dotemu重塑他們最喜歡的游戲。他鼓勵(lì)大家集思廣益,公司內(nèi)部并沒(méi)有一套正式的流程。
“老實(shí)說(shuō),我們是從維基百科開(kāi)始的?!庇⒉匦χf(shuō),“我們?cè)噲D弄清楚,誰(shuí)擁有這款游戲,它是否被某家大發(fā)行商購(gòu)買(mǎi)了,比如索尼。在網(wǎng)上討論它的玩家多嗎?它在游戲行業(yè)里是否擁有光環(huán)?游戲是否已經(jīng)接近完美?比如初代《合金彈頭》或《怒之鐵拳》重制是否毫無(wú)意義。我們是一家小公司,沒(méi)有犯錯(cuò)的機(jī)會(huì),必須努力確保每款游戲都讓粉絲滿(mǎn)意,要做到比鐵桿玩家還了解一款游戲才能引起共鳴……就算只做移植,我們也要花6到10個(gè)月時(shí)間才能達(dá)到質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)?!?/p>
英伯特說(shuō),每當(dāng)Dotemu面向新一代玩家推出老游戲時(shí),他總是很有成就感。
“真的感覺(jué)很棒。我曾經(jīng)前往東京,與初代《Windjammers》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員閑聊,聽(tīng)他們講述30年前在東京的公園里玩飛盤(pán)的故事……后來(lái)我們將這款游戲帶到展會(huì)上,吸引了一群十三四歲的德國(guó)小孩,孩子們都說(shuō),那是他們?cè)谡箷?huì)上玩到的最棒的游戲,這就是我們工作的意義。”
本文編譯自:egmnow.com
原文標(biāo)題:《Cyrille Imbert, the Man Who Brings Gaming’s Past Back to Life》
原作者:STEVEN T. WRIGHT
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