總之都是為了吸引女性玩家。
當(dāng)我第一次用N64玩《牧場(chǎng)物語》時(shí),我有兩個(gè)目標(biāo):與一個(gè)可愛的女孩結(jié)婚,吃一塊蛋糕。我很快發(fā)現(xiàn)為了完成第一個(gè)任務(wù),我需要連續(xù)幾天向女孩求愛,和她閑聊并送禮物,但第二個(gè)任務(wù)就容易多了:只要賣掉幾根蘿卜,我就能花錢買塊味道甜美的夾心草莓蛋糕。
就算不去花錢買蛋糕,也可以用山上的野生漿果或者水里的魚來補(bǔ)充體力,但那有什么意思呢?通過《牧場(chǎng)物語》,我第一次體會(huì)到了在游戲里享用美食的樂趣。
那是1999年,食物在游戲里已經(jīng)不是什么新鮮元素。在《怒之鐵拳》《雙截龍》等橫版動(dòng)作過關(guān)游戲中,你只要吃掉從垃圾桶里冒出來的熱狗、烤雞就能恢復(fù)生命值;在《惡魔城》中,玩家可以用鞭子把墻抽爛,然后吃里面的烤肉來回血。
食物還有可能成為敵人。例如在街機(jī)游戲《漢堡時(shí)代》(Burger Time)中,玩家扮演一位試圖烹制巨型漢堡的廚師,需要躲避香腸和雞蛋的襲擊。在《超級(jí)馬力歐RPG》中,一塊多層婚禮蛋糕突然有了意識(shí),橫沖直撞襲擊馬力歐和他的朋友們。
食物有時(shí)也是一種獎(jiǎng)勵(lì),例如《傳送門》里標(biāo)志性的黑森林蛋糕。這些游戲的目標(biāo)受眾很可能并非美食家,食物的功能較少,更像是被用來裝點(diǎn)門面的道具——但并不會(huì)詳細(xì)描述食物的口味究竟怎么樣。
既然食物是人們?nèi)粘I钪斜夭豢缮俚囊徊糠郑菫槭裁丛谠S多游戲中會(huì)被邊緣化?這也許是因?yàn)榇蟛糠珠_發(fā)商將男性玩家視為主要受眾,覺得他們更喜歡打怪或駕駛宇宙飛船,所以沒必要浪費(fèi)精力制作食物……不過有趣的是,上世紀(jì)80年代就曾有開發(fā)者打破成規(guī),制作了一款將食物作為主要元素的游戲:《吃豆人》(Pac-Man)。
巖谷徹在接受Eurogamer采訪時(shí)承認(rèn),這款游戲的整體設(shè)計(jì)靈感來源于烹飪。除了游戲里的水果之外,主角設(shè)計(jì)也與食物有關(guān):“我試圖找到一種能夠吸引女性和夫妻的東西,想起她們吃蛋糕和甜點(diǎn)時(shí)的樣子,所以決定將‘吃’作為一個(gè)關(guān)鍵詞。圍繞這個(gè)又想到了一塊披薩的圖像,頓時(shí)覺得豁然開朗。后來我就按照披薩的形狀設(shè)計(jì)了吃豆人角色?!?/p>
與那個(gè)年代其他游戲都不一樣的是,你不需要射擊小行星或外星人,吃就行了。
1982年,評(píng)論家喬伊斯·沃利(Joyce Worley)在《Electronic Games》雜志的一篇文章中寫道:“任何人在談?wù)撾娮佑螒虻呐婕視r(shí),都必須向《吃豆人》深鞠一躬。這款游戲之所以能取得打破紀(jì)錄的成功,正是因?yàn)樵谂酝婕抑蟹浅J軞g迎?!蔽掷J(rèn)為在《吃豆人》問世前,玩游戲的女性很少。
在《雅達(dá)利時(shí)代:電子游戲在美國的興起》一書中,作者邁克爾·紐曼(Michael Z. Newman)寫道:“在北美,《吃豆人》不但吸引了男性玩家,對(duì)兒童、婦女也很有吸引力。無論是街機(jī)廳的??瓦€是休閑玩家,都迷上了這款游戲?!冻远谷恕返慕?jīng)濟(jì)影響力驚人,它在登陸美國市場(chǎng)后的前15個(gè)月里就創(chuàng)造了10億美元收入,《時(shí)代》雜志更預(yù)言其家用主機(jī)版本將會(huì)比《星球大戰(zhàn)》更賺錢?!?/p>
繼《吃豆人》大獲成功后,開發(fā)商又制作了《吃豆女士》(Ms. Pac-Man)——該作擁有浪漫喜劇風(fēng)格的故事情節(jié),似乎想要表達(dá)對(duì)女玩家們的感謝。
自從《吃豆人》發(fā)售以來,我們看到食物成了許多“休閑游戲”中的核心元素,例如《糖果傳奇》《Overcooked》《Farmville》《Cookie Clicker》和《Cooking Mama》等。我在十幾歲時(shí)就曾迷上了一款叫《烤肉》(Yakiniku)的Flash游戲,玩法非常簡(jiǎn)單,只需要將生牛肉塊拖到烤架上……當(dāng)時(shí)我的學(xué)業(yè)壓力很大,發(fā)現(xiàn)這是緩解焦慮的一個(gè)好法子。我可以想象獨(dú)自一人在傳統(tǒng)日本餐館吃飯,琢磨我烤的牛肉究竟有多美味。
這類休閑游戲往往沒有任何故事情節(jié),玩家也沒有失敗的風(fēng)險(xiǎn),可以隨心所欲地游玩。
除了休閑游戲,食物也曾在一些主機(jī)大作的迷你游戲里出現(xiàn)——例如《寶可夢(mèng)競(jìng)技場(chǎng)》(Pokémon Stadium)的吃壽司比賽,或《幻想水滸傳2》中鐵人料理風(fēng)格的烹飪大賽——但很少看到烹飪美食成為主要玩法。不過近些年來,部分“硬核”游戲也開始將其視為值得開發(fā)的主題。
2016年,在日本RPG大作《最終幻想15》發(fā)售后不久,其烹飪小游戲迅速吸引了人們的關(guān)注。玩家可以制作菜肴讓角色恢復(fù)體力,不再像《怒之鐵拳》中的烤雞那樣單調(diào)。游戲里有一百多種菜譜,玩家能做出各種逼真的美食,例如海南雞飯、米飯、椰漿飯、小籠包、松露燴飯和意大利干酪等。當(dāng)然,如果不愿費(fèi)工夫,也可以只吃烤面包和泡面。
2016年底,《最終幻想15》總監(jiān)田畑端在接受采訪時(shí)表示,開發(fā)團(tuán)隊(duì)非常注重游戲中食物的真實(shí)性,甚至曾外出露營,為在戶外制作的食物拍照。開發(fā)團(tuán)隊(duì)還品嘗了每一種菜肴的味道(這是QA的一部分),如果某種食物不夠美味,他們就不會(huì)把它放進(jìn)游戲。
“食譜只是露營場(chǎng)景中的一項(xiàng)元素,但在游戲預(yù)制作階段,露營團(tuán)隊(duì)提供的高質(zhì)量食物圖像令我們癡迷。我們必須創(chuàng)作出看上去就很美味的食物?!碧锂x端說。從某種意義上講,就像于微妙中呈現(xiàn)餃子的光澤、雞蛋的脆性的《千與千尋》和《哈爾的移動(dòng)城堡》等吉卜力工作室動(dòng)畫電影那樣,《最終幻想15》對(duì)食物的塑造也讓人覺得細(xì)節(jié)感十足。
在2017年發(fā)售的Switch游戲《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中,玩家可以制作卡通風(fēng)格的咖喱飯、燉菜和湯圓讓角色食用。雖然游戲擁有不同的菜譜,但也允許玩家隨意嘗試,混合各種食材和配料,看看能做出怎樣的食物。玩家需要自己收集配料,包括魚、野生蘑菇等,然后進(jìn)行即興“創(chuàng)作”。而在流行農(nóng)場(chǎng)模擬游戲《星露谷物語》中,你可以按照71種食譜烹飪美食,并作為禮物送給NPC角色。
《曠野之息》和《牧場(chǎng)物語》的近幾代作品都鼓勵(lì)玩家即興烹飪,并不要求遵循任何預(yù)定的模式,而是可以隨意嘗試。與現(xiàn)實(shí)生活中的廚師一樣,玩家會(huì)想:“我能用手頭上的食材做些什么吃的?”在《曠野之息》中,NPC角色有時(shí)也會(huì)給玩家一些建議,例如“你可以加幾個(gè)漿果”或“有什么肉就放進(jìn)去吧。”
這很像湯姆·柯里奇歐(Tom Colicchio)和薩曼·努斯拉特(Samin Nosrat)所倡導(dǎo)的自由烹飪精神。在暢銷書《像廚師那樣思考》和《鹽脂酸熱》中,這兩位頂級(jí)大廚沒有詳細(xì)描述烹飪工序,而是向讀者講述了怎樣圍繞基本的想法和口味來制作菜肴。與那些充斥著許多術(shù)語和專業(yè)技術(shù)的傳統(tǒng)烹飪書籍相比,這兩本似乎特別適合新手。
一個(gè)有趣的現(xiàn)象是,隨著時(shí)間推移,游戲美食的影響力逐漸得到了越來越多媒體和普羅大眾的關(guān)注。如今在許多游戲媒體的文章評(píng)論區(qū),讀者們喜歡分享食譜;食物品牌經(jīng)常與游戲工作室合作,美食家也愛在社交媒體上評(píng)選不同游戲里的“最佳”菜肴……至少從表面上看,主流游戲媒體似乎比過去更愿意包容這類女性向內(nèi)容了。
除了主流游戲媒體之外,還有玩家開通美食博客,專門關(guān)注游戲里出現(xiàn)的菜肴。你也許看到過將《超級(jí)馬力歐》中的1UP蘑菇變成蛋糕,或者在現(xiàn)實(shí)生活中將游戲里的健康藥水變成水果冰沙的食譜。
但游戲里的食譜往往只會(huì)列舉玩家需要收集哪些食材,卻不會(huì)手把手地教人該怎樣烹飪。例如,如果你在網(wǎng)上搜索“奶油肉桂派(cinnamon butterscotch pie,《傳說之下》里的一種食物),會(huì)發(fā)現(xiàn)很多博主嘗試制作這種虛擬甜點(diǎn),并且會(huì)交流心得。而對(duì)于Everett等轉(zhuǎn)攻《星露谷物語》美食的博主來說,嘗試制作“奇怪的小面包”(Strange Bun)本身就像一個(gè)游戲——在《星露谷物語》中,它由長春花、面粉和虛空蛋黃醬(Void Mayonnaise)制作,而Everett使用的食材包括酵母、香辣餡餅皮和蝸牛罐頭的餡料。
當(dāng)我瀏覽那些博客上展示的食譜時(shí),有時(shí)候很想問博主他們:“為什么不使用真正的黃油?”,“為什么要用預(yù)制的鮮奶油?”他們發(fā)布的照片通常效果不佳,色澤灰暗,看上去更像對(duì)像素化圖形的模擬,而不是真正的食物……但考慮到我是一位廚師,平時(shí)愛逛美食網(wǎng)站,這也許是我要求太高了。
近幾年來,網(wǎng)上還出現(xiàn)了一種專門面向游戲玩家的新型烹飪教學(xué)視頻(大部分由男性制作)。這類視頻經(jīng)常使用“十大玩家食物”“完美的玩家食物”或“玩家的健腦食品”等標(biāo)題,但有時(shí)只會(huì)列舉一些零食,例如主播愛吃的薯?xiàng)l、糖果等。當(dāng)然,也有視頻展示烹飪的過程,比如在“玩家的8個(gè)簡(jiǎn)單微波爐食譜”中,主播們就演示了怎樣用簡(jiǎn)單的食材做快餐。某些主播還喜歡像玩游戲那樣開課,使用手柄“播放”課程并進(jìn)行講解。
這些趨勢(shì)反映了游戲美食的文化影響力,但另一方面,玩家可能正面臨著一個(gè)非?,F(xiàn)實(shí)的問題。前不久加拿大的一項(xiàng)研究發(fā)現(xiàn),青少年在玩游戲時(shí)會(huì)攝入更多卡路里——雖然他們只控制手柄,沒有任何其他身體動(dòng)作。然而當(dāng)科技博客《Lifehacker》對(duì)研究結(jié)果進(jìn)行報(bào)導(dǎo)后,讀者們發(fā)表了截然相反的評(píng)論:很多人都說,他們經(jīng)常在玩游戲時(shí)忘了吃東西。
一位讀者寫道:“有時(shí)候我告訴自己,再來一回合就結(jié)束,但直到凌晨1點(diǎn)才突然發(fā)現(xiàn),午飯過后就沒再吃東西了?!睙o論如何,游戲似乎確實(shí)會(huì)以某種方式影響玩家的飲食。而將游戲美食作為主題的視頻可以提醒玩家吃點(diǎn)東西,或者為他們提供更好的飲食建議。
另一個(gè)有趣的問題是:為什么許多游戲烹飪視頻顯得很業(yè)余?這是否與目標(biāo)受眾的性別有關(guān)?在傳統(tǒng)觀念里,男人天生不擅長做飯和照顧自己,而大部分玩家都是男性,所以讓他們制作或觀看技術(shù)含量太高的視頻不太合適……大部分主播所做的,只是在現(xiàn)實(shí)生活中模仿電子游戲里的內(nèi)容,像Lvl.1 Chef那樣專注于呈現(xiàn)烹飪過程的博客太少了。
從某種意義上講,這種對(duì)比也反映了休閑和硬核游戲中玩家性別失衡的現(xiàn)象。雖然美國娛樂軟件協(xié)會(huì)(ESA)聲稱男性和女性玩家的比例大約為6比4,但2016年游戲市場(chǎng)研究公司Quantic Foundry在一份報(bào)告中指出,男性和女性玩家喜歡的游戲類型大不一樣。根據(jù)針對(duì)27萬名玩家的問卷調(diào)查,Quantic Foundry發(fā)現(xiàn)女玩家最喜歡消除、農(nóng)場(chǎng)/家庭模擬類游戲,最不喜歡賽車競(jìng)速和射擊游戲——《牧場(chǎng)物語》顯然就屬于最受女玩家歡迎的游戲類型。
前文提到的《最終幻想15》《曠野之息》等之所以在設(shè)計(jì)和敘事中融入食物元素,在某種程度上也是為了吸引女性玩家。
但還有個(gè)問題:食物是否有可能導(dǎo)致游戲行業(yè)的性別隔離現(xiàn)象變得越來越嚴(yán)重?當(dāng)玩家聽說某款游戲擁有烹飪玩法時(shí),是否會(huì)覺得不太“嚴(yán)肅”?媒體會(huì)不會(huì)認(rèn)為游戲加入食物只是為了迎合女玩家,并因此不為它送上應(yīng)得的稱贊?
過去很長一段時(shí)間里,許多人想當(dāng)然地認(rèn)為女性都是休閑玩家,而這種觀念對(duì)游戲行業(yè)的女性從業(yè)者產(chǎn)生了負(fù)面影響。例如Kotaku就曾在針對(duì)《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲(Riot Games)內(nèi)部性別歧視現(xiàn)象的一篇調(diào)查報(bào)導(dǎo)中寫道:“有才華的女性在拳頭的招聘流程中被輕視,因?yàn)樗齻儾槐灰暈椤诵耐婕摇?jù)兩位熟悉拳頭招聘流程的消息人士透露,拳頭會(huì)先檢查應(yīng)聘者在《英雄聯(lián)盟》里的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),然后才決定是否邀請(qǐng)應(yīng)聘者面試。”
這也許就是資本主義的現(xiàn)狀。在前文中,我們談?wù)摿顺远古孔鳛橐粋€(gè)早期女性游戲主角帶給玩家的新鮮感,但我們只知道她與吃豆人談過戀愛,就連她的名字都不知道。
無論如何,游戲里的像素美食對(duì)所有人都有好處。當(dāng)愛玩游戲的孩子看到他們喜歡的角色烹制千層糕或海鮮飯時(shí),或許也想親自嘗試。另外《恥辱2》(Dishonored 2)等游戲提供了完美還原現(xiàn)實(shí)的詳細(xì)食譜,也會(huì)鼓勵(lì)玩家動(dòng)手制作。隨著Square Enix和任天堂等主流發(fā)行商越來越重視對(duì)食物的設(shè)計(jì),許多平時(shí)不看主流美食節(jié)目的玩家或許也會(huì)對(duì)創(chuàng)意烹飪產(chǎn)生興趣。
《恥辱2》的首席敘事設(shè)計(jì)師Sachka Sandra Duval告訴我,這款游戲里的八目鰻類魚肉團(tuán)(hagfish quenelle)食譜“參考了法國里昂,即Arkane Studios所在城市大部分餐館的著名魚類菜?!边@意味通過玩《恥辱2》,美國玩家也有機(jī)會(huì)制作地道的里昂美食。雖然不是所有玩家都愿意親手烹飪,但我相信很多玩家都會(huì)問:“這道菜味道如何?”
在未來的某一天,湯姆·柯里奇歐和薩曼·努斯拉特的即興烹飪理念也許會(huì)進(jìn)一步滲透游戲行業(yè),激勵(lì)更多從小玩游戲的玩家學(xué)習(xí)烹飪。到了那個(gè)時(shí)候,也許男性和女性玩家都會(huì)學(xué)習(xí)并愛上烹飪數(shù)字美食(專業(yè)提示:如果你在現(xiàn)實(shí)生活中制作蛋糕,它甚至更美味)。
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本文編譯自:eater.com
原文標(biāo)題:《There Should Be More Food in Video Games》
原作者: Soleil Ho
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