為何開(kāi)發(fā)者們想要回到FPS誕生的起點(diǎn)?
雙管霰彈槍?zhuān)亟饘亠L(fēng)格音樂(lè),射爆眼前的一切……上世紀(jì)90年代,它們就像一款電子游戲大作的完美配方。3D Realms、id Software和Epic Games等公司的早期作品定義了FPS這個(gè)游戲新品類(lèi)的標(biāo)準(zhǔn)。這些游戲往往擁有快節(jié)奏的動(dòng)作場(chǎng)面、種類(lèi)豐富的槍械,敵人總是不惜一切代價(jià)阻擋玩家。
過(guò)去30年里,射擊游戲朝著兩個(gè)不同方向發(fā)展:《反恐精英》《戰(zhàn)地》等不同時(shí)代的游戲?qū)W⒂诙嗳送娣?,《半條命》《生化奇兵》《殺出重圍》這類(lèi)游戲則將重點(diǎn)轉(zhuǎn)向了影像化敘事和塑造沉浸式世界。當(dāng)然,這兩個(gè)分支也有共性,例如普遍具有RPG式的升級(jí)系統(tǒng)、養(yǎng)成元素和個(gè)性化定制功能。
如果把今天最熱賣(mài)的FPS游戲看作主流標(biāo)準(zhǔn),近些年來(lái),我們看到許多開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)放棄了這些元素,努力找回老派射擊游戲的精髓。2016年,id Software推出了玩法更接近系列初代作品的新《毀滅戰(zhàn)士》,另外也有新團(tuán)隊(duì)在為《德軍總部》《龍霸三合會(huì)》和《影子武士》等經(jīng)典游戲開(kāi)發(fā)新作,試圖讓復(fù)古的火花重燃。
在這股浪潮背后,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者或許才是最重要的中堅(jiān)力量。某些規(guī)模較小的工作室希望制作新游戲,也有團(tuán)隊(duì)嘗試?yán)脗鹘y(tǒng)引擎和視覺(jué)風(fēng)格推出原創(chuàng)作品。我們很想知道,這些獨(dú)立、復(fù)古的射擊游戲創(chuàng)作者,他們玩游戲的童年記憶是什么,為什么覺(jué)得經(jīng)典射擊游戲如此有趣,以及在嘗試讓作品吸引新玩家時(shí)遇到了哪些挑戰(zhàn)。
幾位制作者都提到,上世紀(jì)90年代的FPS之所以顯得特別,原因是擁有幾個(gè)關(guān)鍵要素:快節(jié)奏玩法、充滿(mǎn)秘密的迷宮式關(guān)卡、無(wú)劇本的動(dòng)作場(chǎng)面(而非經(jīng)過(guò)精心編排的場(chǎng)景)。
作為射擊游戲《Prodeus》的開(kāi)發(fā)者,Jason Mojica曾參與創(chuàng)作了《收獲日2》《生化奇兵:無(wú)限》和《使命召喚:黑色行動(dòng)》等現(xiàn)代射擊游戲的開(kāi)發(fā)工作。Mojica認(rèn)為,通過(guò)開(kāi)發(fā)一款復(fù)古FPS,他最大的收獲是進(jìn)一步地了解這類(lèi)游戲的經(jīng)典元素。
“與重塑經(jīng)典無(wú)關(guān),我完全是為了學(xué)習(xí)舊式思維方式。我對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)上癮,所以深入研究這些老游戲非常有趣……關(guān)卡設(shè)計(jì)干凈得讓人驚訝,你在現(xiàn)代主流游戲里根本看不到?!?/p>
自2017年以來(lái),Mojica和Mike Voeller一直在開(kāi)發(fā)《Prodeus》。今年年初,他倆成功地為游戲進(jìn)行了眾籌,并希望在明年正式推出。Mojica說(shuō),《Prodeus》擁有關(guān)卡編輯器,支持創(chuàng)意工坊,這意味著玩家只需要在游戲里點(diǎn)一點(diǎn),就能下載其他人創(chuàng)作的地圖。
“我倆從小就對(duì)Mod制作和關(guān)卡設(shè)計(jì)感興趣,所以,開(kāi)發(fā)這些功能很重要。我們相信《Prodeus》將會(huì)擁有龐大的玩家社群,這正是我們將關(guān)卡編輯器直接加入游戲的主要原因之一。我們希望能培養(yǎng)出新一代關(guān)卡設(shè)計(jì)師和Mod創(chuàng)作者。”
無(wú)獨(dú)有偶,Indefatigable的團(tuán)隊(duì)成員也熱愛(ài)Mod創(chuàng)作。這間工作室正在開(kāi)發(fā)《Amid Evil》,一款玩家扮演強(qiáng)大戰(zhàn)斗法師的奇幻FPS。據(jù)聯(lián)合創(chuàng)作者Leon Zawada介紹,《毀滅法師》(Hexen)和《Heretic》等游戲?yàn)殚_(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)提供了設(shè)計(jì)靈感,不過(guò)他們也花了很多時(shí)間研究舊引擎。
“整個(gè)團(tuán)隊(duì)只有3名成員,為了確保整個(gè)流程順暢,我們選擇做一款雖簡(jiǎn)單但有趣、擁有快節(jié)奏玩法的老式射擊游戲。我們?yōu)椤稓鐟?zhàn)士》制作了很多Mod和關(guān)卡,所以非常熟悉新游戲該怎么做?!?/p>
Zawada認(rèn)為,經(jīng)典射擊游戲的Mod創(chuàng)作社群一直很熱鬧?!啊稓鐟?zhàn)士》的Mod創(chuàng)作者仍然很活躍,還在制作大量?jī)?nèi)容。《雷神之錘》也一樣?!比绻L問(wèn)Mod DB網(wǎng)站上的《毀滅戰(zhàn)士》頁(yè)面,你能找到172個(gè)Mod,其中128個(gè)已經(jīng)發(fā)布。在撰寫(xiě)本文時(shí),這個(gè)頁(yè)面的累計(jì)瀏覽量已經(jīng)超過(guò)了1200萬(wàn)次。
Jakub Cislo是個(gè)90后(1998年出生),童年時(shí)經(jīng)常和父親一起玩《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》,所以對(duì)這類(lèi)游戲產(chǎn)生了濃厚興趣,從高中就開(kāi)始研究經(jīng)典射擊游戲。當(dāng)許多同齡人都在玩《絕地求生》或《堡壘之夜》時(shí),他已經(jīng)在制作《Project Warlock》,一款讓玩家扮演長(zhǎng)袍巫師的FPS。Cislo組建了一支開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),成員包括一位畫(huà)師、一位關(guān)卡設(shè)計(jì)師和音效設(shè)計(jì)師,他是整個(gè)項(xiàng)目的主力。
Cislo說(shuō):“就個(gè)人而言,我非常關(guān)心游戲玩起來(lái)的流暢性。沒(méi)有任何東西分散玩家注意力,可以盡情沉浸于射擊和尋找秘密等核心機(jī)制。你的操作不會(huì)被過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)或者對(duì)話(huà)打斷。我覺(jué)得上世紀(jì)90年代的這些游戲之所以偉大,正是因?yàn)樗鼈兒芗兇??!?/p>
David Szymanski制作的《Dusk》也是一款年代感極強(qiáng)的復(fù)古射擊游戲?!禗usk》最初在2016年曝光,經(jīng)過(guò)一年的“搶先體驗(yàn)”后,發(fā)行商N(yùn)ew Blood Interactive于2018年12月推出了正式版本。
“小時(shí)候,我就想制作一款《Dusk》這樣的游戲了。我渴望找回90年代FPS關(guān)卡設(shè)計(jì)的精髓,因?yàn)橛X(jué)得現(xiàn)代FPS已經(jīng)丟掉了很多原有的設(shè)計(jì)原則和價(jià)值觀?!?/p>
Szymanski補(bǔ)充說(shuō),他認(rèn)為關(guān)卡設(shè)計(jì)是復(fù)古FPS的核心元素之一,一部?jī)?yōu)秀作品應(yīng)當(dāng)為玩家提供可以自由探索和與敵人戰(zhàn)斗的空間?!氨热缋糜腥さ?D空間,玩家可以從不同角度觀察和理解這個(gè)場(chǎng)景,還可以轉(zhuǎn)圈或按原路返回……另外,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗也很重要。在《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》中,你經(jīng)常會(huì)看到玩家瘋狂掃射或跳躍閃躲?!?/p>
《Ion Fury》最初的定位只是2016年的俯視角動(dòng)作射擊游戲《Bombshell》的輕量級(jí)衍生項(xiàng)目。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)決定使用經(jīng)典的Build引擎做開(kāi)發(fā),但據(jù)發(fā)行商3D Realms的副總裁兼執(zhí)行制作人Frederik Schreiber透露,他們一度擔(dān)心游戲畫(huà)面過(guò)時(shí),不會(huì)有玩家愿意購(gòu)買(mǎi)。
“我們聯(lián)系了很多一直在為舊引擎制作地圖的《毀滅公爵3D》Mod創(chuàng)作者,組建團(tuán)隊(duì),將想法往前推進(jìn)了一步?!彪S著時(shí)間推移,整個(gè)項(xiàng)目的規(guī)模超出了3D Realms的預(yù)期。
“我們不再局限于嘗試做畫(huà)面最逼真的3A射擊游戲,而是決定采用90年代FPS的藝術(shù)風(fēng)格,圍繞早期FPS的核心進(jìn)行創(chuàng)作。我們問(wèn)自己,如果一款游戲回到FPS誕生的起點(diǎn),將會(huì)發(fā)生什么?事實(shí)證明這非常有趣,我認(rèn)為比現(xiàn)在的射擊游戲好玩多了。”
除了設(shè)計(jì)復(fù)古風(fēng)格之外,開(kāi)發(fā)者還要思考怎樣才能讓它們吸引玩家。為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),開(kāi)發(fā)者需要在不同設(shè)計(jì)之間找到平衡,并克服一系列新挑戰(zhàn)。某些團(tuán)隊(duì)對(duì)部分元素進(jìn)行了升級(jí),例如增加存檔點(diǎn)或設(shè)計(jì)易于尋路的關(guān)卡,但所有作品都高度還原了經(jīng)典FPS的整體體驗(yàn)。
作為一款快節(jié)奏射擊游戲,《Ion Fury》PC版支持手柄操作,還添加了自動(dòng)保存、地圖交互等現(xiàn)代游戲功能。而在《Project Warlock》中,Cislo會(huì)添加一個(gè)基礎(chǔ)的迷你地圖,目的是吸引新的FPS玩家,幫助新手搞清方向,另外這款游戲還會(huì)有難度選擇。
“如果有人不喜歡挑戰(zhàn),那么他們可以調(diào)整難度,但與此同時(shí)我們還保留了一個(gè)很殘酷,你只有在非常古老的游戲里才能找到的限定生命系統(tǒng)……不能使用S/L大法了,我們覺(jué)得這種玩法也很有趣?!?/p>
在《Project Warlock》開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)看來(lái),允許玩家同時(shí)攜帶所有武器是老派射擊游戲的一項(xiàng)核心元素,不能為了迎合新玩家而改變它。Cislo承認(rèn),某些玩家可能很難記住武器順序(在鍵盤(pán)上通常以數(shù)字1~9控制),但這項(xiàng)功能相當(dāng)重要,因?yàn)樗屚婕夷軌蛟诓煌h(huán)境下?lián)Q武器,從而嘗試各種玩法。
另一方面,《Hellscreen》的開(kāi)發(fā)者Jamie Degen從更現(xiàn)代的游戲機(jī)制中尋找靈感,希望增強(qiáng)復(fù)古FPS的體驗(yàn),尤其是在探索方面。據(jù)他介紹,受類(lèi)銀河惡魔城游戲(Metroidvania)影響,《Hellscreen》增加了基于關(guān)卡的謎題和升級(jí)系統(tǒng),以及快速切換到復(fù)古設(shè)計(jì)模式的功能。
“《Hellscreen》借鑒了來(lái)自其他游戲的一些機(jī)制,我認(rèn)為既保持了傳統(tǒng)FPS的氛圍,又擁有精神續(xù)作里的部分元素。”
所有人都愉快地講述了童年時(shí)玩FPS的美好回憶。部分開(kāi)發(fā)者說(shuō),他們之所以對(duì)FPS的歷史感興趣,是因?yàn)橛X(jué)得現(xiàn)代3A FPS留下了很多空白。也有人認(rèn)為,在90年代玩早期射擊游戲的人們?nèi)缃穸家呀?jīng)三四十歲,沒(méi)有太多空閑玩游戲,所以這類(lèi)作品很可能勾起他們的懷舊情緒。
作為3D Realms副總裁,Schreiber從小就喜歡這家公司開(kāi)發(fā)的第一人稱(chēng)動(dòng)作射擊游戲。Schreiber回憶說(shuō),在那個(gè)年代,人們對(duì)待游戲的看法與現(xiàn)在完全不同。
“當(dāng)時(shí)人們覺(jué)得電子游戲就是不費(fèi)腦子的娛樂(lè),所以,我會(huì)玩《毀滅公爵》《雷神之錘》……父母也不會(huì)看年齡分級(jí)這類(lèi)東西,這真的讓我感到高興。所以,當(dāng)我還是個(gè)孩子時(shí),就玩過(guò)了所有經(jīng)典游戲。當(dāng)然,有的父母管教嚴(yán)格,在購(gòu)買(mǎi)游戲時(shí)非常仔細(xì),確保不包含暴力元素。但我認(rèn)為這根本不重要,游戲就是娛樂(lè)。”
在回顧90年代的經(jīng)典射擊游戲時(shí),開(kāi)發(fā)者們也對(duì)它們有了新的認(rèn)識(shí)。Degen等開(kāi)發(fā)者試圖將經(jīng)典FPS的配方與現(xiàn)代元素融合起來(lái),而其他開(kāi)發(fā)者則更希望貼近“過(guò)時(shí)”的設(shè)計(jì),只會(huì)對(duì)極少數(shù)可能阻礙玩家上手的內(nèi)容進(jìn)行升級(jí)和優(yōu)化。
毫無(wú)疑問(wèn),情懷推動(dòng)了復(fù)古FPS的復(fù)興。除了獨(dú)立游戲之外,在不久后的未來(lái),《毀滅戰(zhàn)士:永恒》和《網(wǎng)絡(luò)奇兵3》等大成本經(jīng)典系列續(xù)作也將發(fā)售,讓這股浪潮升得更高。
“這引起了很多人的共鳴,因?yàn)樗鼈儝仐壌笮?A游戲的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)和劇本演出,帶來(lái)了更純粹的體驗(yàn)?!盌egen總結(jié)說(shuō),“人們想玩到更簡(jiǎn)單、直接的游戲。我認(rèn)為復(fù)古FPS的純粹性在很多方面都得到了反映,包括它們的外觀、玩法、帶給玩家的感覺(jué),甚至是開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)與玩家互動(dòng)的方式?!?/p>
本文編譯自:egmnow.com
原文標(biāo)題:《Blast from the Past: Behind the Rise of the Throwback Shooter》
原作者:DIEGO ARGüELLO
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