《不休的烏拉拉》:能夠聯(lián)機的放置游戲體驗如何?

“組隊”對放置游戲來說是新的嘗試,既是機會也是挑戰(zhàn)。

編輯熊宇2019年10月22日 17時42分

當(dāng)我們談?wù)撚螒虻膽?zhàn)斗類型的時候,其實討論的是“如何打”的問題:回合制是雙方輪流行動,即時制是即時的。再細(xì)分下去,不同戰(zhàn)斗類型的游戲又有不同的側(cè)重,不過,“如何打”這個問題對放置游戲來說顯得有些特別——它們的戰(zhàn)斗大多是自動的。

“放置游戲”算得上是一個新興的游戲類型。如果你曾經(jīng)嘗試過《點擊英雄》或《艾德爾冒險》,對這個類型一定不會感到陌生。這些游戲不太強調(diào)戰(zhàn)斗與社交元素,將主要精力放在養(yǎng)成和積累上。隨著時間的積累,游戲的主角會自然而然地變強。

一般來講,放置游戲的社交屬性都不強。但也有例外,心動網(wǎng)絡(luò)發(fā)行的《不休的烏拉拉》便是一款相對強調(diào)社交的放置游戲,在這款游戲中,你可以與朋友組隊掛機。

掛機游戲掛什么

在談?wù)摻M隊之前,介紹一下游戲的基本玩法是有必要的?!恫恍莸臑趵泛痛饲暗膾鞕C游戲一樣,戰(zhàn)斗是自動進行的,玩家可以配置自己的裝備、技能、寵物,從而讓戰(zhàn)斗更有效率。在不斷的戰(zhàn)斗后,玩家的角色也會獲得成長,獲取到更好的掉落。

在游戲的一開始許多部落勇士手持著長矛

角色的成長主要體現(xiàn)在裝備、技能和寵物等系統(tǒng)上。在掛機中,玩家可以獲得隨機的掉落,其中包括不同品質(zhì)的裝備、技能與食材等道具。這些道具都能以不同形式轉(zhuǎn)化為對角色的強化:裝備和技能直接裝備即可,食材能夠制作成食物,用來誘捕寵物或食用以獲得Buff。

相比RPG和MMORPG游戲,放置類游戲更強調(diào)養(yǎng)成的可繼承性。舉例來說,在絕大多數(shù)RPG中,針對武器的強化是放在武器上的,一旦切換武器,這個強化也不復(fù)存在。而對于放置游戲來說,(尤其是在開局階段)頻繁更換的裝備的強化成本往往不高,效果也沒那么明顯;相應(yīng)的,對人物的各項強化則會保留得更久,不隨著裝備的變化而變化。

在《不休的烏拉拉》中,裝備欄的每一個位置都有一個“強化”按鈕,乍看之下這個按鈕指的是強化當(dāng)前裝備,但實際上,玩家強化的是裝備欄位,即便是更換裝備后,強化的效果仍然會保留。

強化“+25”其實是針對裝備格子的,對這個位置上的任何裝備都有效

這種設(shè)計更加符合放置游戲給人的輕量印象,玩家不需要費勁心思地考慮投入在某個裝備上是否是恰當(dāng)?shù)?,因為游戲中絕大多數(shù)的投入都是有回報的。類似的設(shè)計還有不少,總而言之,這款游戲的成長曲線是比較舒適的。在前期,游戲沒有太多讓人困惑的抉擇,玩家只需要自然地掛機,并且稍微閱讀教程后便能理解游戲的整體機制。

值得注意的是,前期不太值得投入大量資源的是抓寵物的捕獵系統(tǒng),因為游戲后期寵物會更強,但不會更貴

組隊掛機有什么特別之處?

其實,在掛機游戲中組隊也不算什么新鮮事。在《艾德爾冒險》中你就可以組隊,只是這種組隊是創(chuàng)建多個游戲角色,自己組自己,編成一個冒險團隊??梢哉f,《不休的烏拉拉》繼承了這樣的設(shè)計,你可以在同一賬戶下建立多個角色,然后把他們編到同一個隊伍中。不同之處在于,在《不休的烏拉拉》你還可以與其他玩家組隊,組隊掛機。

在《不休的烏拉拉》中,你將始終處于4人小隊中,如果隊伍沒有組滿,你的隊伍就會由(弱上一些的)NPC填充。游戲鼓勵組隊,為組隊掛機設(shè)定了一些特別的獎勵。當(dāng)你處于多人隊伍中時,獲取物品的效率將會提高,同時,由于組隊角色明顯更強,無論是掛機還是參與各項活動,從效率的角度來說組隊也是必要的。

組隊將會影響寶箱的掉落率

在一款放置游戲中如此強調(diào)社交性其實是一個有些冒險的舉動。可以說,許多放置游戲的愛好者是傾向于“自閉玩游戲”的,他們喜歡放置游戲的理由便是沒有時間或懶得折騰,因此才會傾向于弱社交、無需太多操作的放置游戲。鼓勵社交的設(shè)計可能會讓一部分放置游戲的受眾感覺到不適應(yīng)。

當(dāng)然,這并不是說放置游戲中不應(yīng)該加入社交。MMO,尤其是國內(nèi)的MMO類游戲,早就證明了社群是最容易留下玩家的方式,可以說中國的網(wǎng)游發(fā)展都倚仗社交性。在這種環(huán)境下,一款社交性較強的放置游戲同樣有其受眾。

加速掛機的效果對于全隊都能生效

當(dāng)然,“強社交”不等同于“強迫社交”。我可以看出《不休的烏拉拉》試圖平衡習(xí)慣單機游玩和多人游玩的玩家的意圖:你可以一個人多開,并且因為游戲在多數(shù)時間都是自動進行的,多開的時候你甚至不用開游戲;你也可以選擇找人聯(lián)機,在相同的時間與金錢投入下,和其他玩家組隊的效率會更高一些,也更麻煩一些,需要付出交流成本。當(dāng)然,能夠社交的放置游戲畢竟是新東西,游戲從設(shè)計上還是鼓勵的——組隊是4個角色,初期僅開放3個角色欄位,35級開放第4個,從收益的角度來說初期顯然和別人組隊更加劃算。

它給人的第一印象非常不錯,然后呢?

放置游戲需要時間積累,養(yǎng)成周期都比較長,對這類游戲來說,我們很難在游戲初期給出一個全面的評價。

僅僅就游戲初期的體驗來說,《不休的烏拉拉》做得挺不錯的。上面沒有提到的是,游戲的畫面頗為討喜,一個比較奇怪的事情是,這款游戲讓我想到了古老的《石器時代》和《魔力寶貝》——如果這兩款游戲出一款重制版,我覺得畫面應(yīng)該是《不休的烏拉拉》這樣。當(dāng)然,游戲內(nèi)容上,《不休的烏拉拉》和這兩款老游戲沒有太大關(guān)系,這里談?wù)摰膬H僅是畫面風(fēng)格。盡管游戲的戰(zhàn)斗是完全自動的,但場景卻是3D的,可以自由移動鏡頭,再加上游戲是豎屏,無需顛倒手機,畫面上給人的感覺十分舒適。

游戲中各個場景的Boss都有不同的形象和技能

游戲的課金模式可能會面臨著一定爭議,作為一款內(nèi)購游戲,除去課金貨幣外,《不休的烏拉拉》也采用了月卡模式,3張月卡合計90元,這一售價對比同樣采用月卡制的游戲來說是偏高的。當(dāng)然,長期游玩下,課金收益將在何種程度上影響游戲體驗還有待觀察。

單人的放置游戲讓人感覺到養(yǎng)成的快樂,而一款放置的手游若加入了社交成分,就多了些與他人比較的要素。后期的社交內(nèi)容如何設(shè)計對《不休的烏拉拉》來說至關(guān)重要,游戲開放了組隊、排名與競技的玩法,這些玩法都涉及到與他人合作或競爭,如何讓玩家既能享受社交,又不被社交所困擾,這或許是運營方接下來需要重點考慮的問題。

當(dāng)然,一款放置游戲的后期沒有那么容易來到。就初期的體驗來說,《不休的烏拉拉》的表現(xiàn)還不錯。在公測前,游戲已取得了120萬的預(yù)約,吸引了不少玩家的關(guān)注。游戲已經(jīng)于今天開放公測,有興趣的玩家不妨在TapTap上嘗試一下。

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編輯 熊宇

xiongyu@chuapp.com

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