《巫師3》的劇情是怎樣寫出來的?

“我們需要12段性愛場面的過場動畫,誰想寫?”

作者等等2019年10月24日 15時00分

還記得《巫師3:狂獵》的開場劇情嗎?在新手教程結(jié)束后不久,杰洛特和維瑟米爾在前往維吉瑪皇家城堡的路上交談,通過一段俏皮的對話談到尋找葉奈法的任務,從而巧妙地交代了背景故事。這段角色對話讓人覺得流暢自然,似乎它就應該自然而然地出現(xiàn)在劇本里,然后由演員把它演繹出來。但《巫師3》首席編劇雅庫布·斯扎馬雷克(Jakub Szamalek)告訴我,他們并不是這樣創(chuàng)作的。

?“我統(tǒng)計過對那段場景對話編輯的次數(shù)。”斯扎馬雷克在西班牙科幻音樂節(jié)Celsius232上回憶說,“應該超過了120次,有時只是細微調(diào)整,比如修改某個句子,不過有時候也會重寫全部內(nèi)容?!?/p>

“我們經(jīng)常這么做。寫對話,在游戲里展示對話,對它進行調(diào)整,然后再推翻重寫。這是整個流程里固有的組成部分之一,變數(shù)太多了,你不可能避免?!?/p>

《巫師3》是有史以來規(guī)模最宏大的開放世界游戲之一,為它寫故事很不容易。

雅庫布·斯扎馬雷克(Jakub Szamalek,圖左)

兩個“禿頭男人”的微妙情愫

斯扎馬雷克于2012年5月加入CD Projekt Red編劇團隊,《巫師3》在幾個月前進入預制作階段。當時,編劇Sebastian St?pień、Marcin Blacha和Arkadiusz Borowik已經(jīng)開始創(chuàng)建主文檔,也就是一本60頁的手冊,內(nèi)容包括故事簡介、對《巫師》世界觀的描述,以及部分關(guān)鍵角色的背景信息和概念。

編劇團隊需要遵循整體思路創(chuàng)作劇本,將故事細分為3個主要場景(諾維格瑞、無人之地和史凱利杰群島),然后設計任務、編寫對話和磨礪細節(jié),并將它們連接到其他任務中,并且跟角色文檔掛鉤?!熬拖穸砹_斯套娃。”斯扎馬雷克打趣道。

在《巫師3》項目中,雖然編劇團隊有時會在設計過場動畫時使用谷歌文檔,還會用Excel來滿足本地化團隊的需求,但大部分寫作都是在一個專有編輯器里完成的?!斑@讓我們能相對輕松地對它進行改動,滿足特定需求。至少在研發(fā)初期是這樣,那時候程序員們還不會因為任務太多而手忙腳亂。當然,這套工具也有缺陷,在研發(fā)期間的大多數(shù)時候很不穩(wěn)定,不得不忍受漫長的加載時間。另外,還經(jīng)常崩潰,所以每隔5分鐘就得保存一次?!?/p>

《巫師3》是一個依靠故事推進的RPG,它的劇本創(chuàng)作尤為重要

還有個技術(shù)挑戰(zhàn)是,由于《巫師3》是CDPR制作的第一款開放世界游戲,許多工具都是在研發(fā)過程中編寫的?!拔覀兺瑫r開發(fā)游戲和引擎,隨著新功能不斷加入,編輯器變得非常不穩(wěn)定。”

游戲中有很多經(jīng)典場景,例如呢喃山丘任務里的民間恐怖傳說、血腥男爵的家庭悲劇,或杰洛特與希里在迷霧之島的重逢。這些場景充滿了微妙的情感和人文氣息,但在整個研發(fā)階段的大部分時間里,編劇都無法使用已完成的角色模型、環(huán)境視覺效果或角色配音。這意味著他們無法所見即所得地進行調(diào)整,不得不使用大量的占位圖形和文本進行測試。

設計杰洛特和葉奈法在史凱利杰群島尋找狼人的一幕時,就采用了這種方法。“當時我們正在設計任務的一個早期版本,所以沒有太多素材。史凱利杰還只是一塊鋪滿綠色紋理的土地,杰洛特和葉奈法套用了史凱利杰漁人02的模型……沒有任何渲染、沒有動畫效果,也沒有演員配音,就是兩個站著不動的禿頭男人,這意味著早期測試員不得不閱讀屏幕底部的文本來了解情況。攝像頭也不能正常工作,有時鏡頭會出現(xiàn)在角色模型里邊或者地上。”

“玩家見證了兩個戀人若即若離的場景,也許會產(chǎn)生情感共鳴,但我們在測試時看到的只是兩名謝頂?shù)臐O夫。在這種情況下,你無法控制角色互動的節(jié)奏,也就很難評估場景是否有趣?!?/p>

史凱利杰群島到了游戲后期才能抵達,場景宏大、細碎而多變

動中有靜

《巫師》原著中的杰洛特工作時粗暴寡言,尤其是在與雇主或敵人談判時,但他對待朋友既熱情,又喜歡說笑嘲諷。編劇團隊希望呈現(xiàn)他在生活中更輕松的一面,但斯扎馬雷克發(fā)現(xiàn),在電子游戲里講笑話壓力很大,你很難評估它們能不能戳中玩家的笑點。

除了喜劇元素之外,在電子游戲里設計安靜的場景也是個挑戰(zhàn)。這類場景在電影或電視劇中很重要,既能向觀眾揭示角色間的關(guān)系,又為敘事節(jié)奏帶來了變化?!段讕?》的編劇希望創(chuàng)作類似的場景,但斯扎馬雷克說,這很難,他們不得不通過一些創(chuàng)新的方法來讓玩家體驗其中的情感變化。

“在凱爾莫罕,獵魔人們會在某個任務里重逢。到了這個階段,玩家已經(jīng)了解了大部分故事情節(jié),即將迎來一場決定性的戰(zhàn)斗。我們覺得玩家應當有時間放松一下,這似乎是與老朋友見面的理想時機。”

“有個問題是,電子游戲更擅長呈現(xiàn)動態(tài)場景,例如搏斗、追逐等等,卻不太會處理相對安靜、角色親密互動的時刻。我們希望讓玩家坐下來,與杰洛特的老朋友們喝幾杯,但玩法是什么呢?你怎樣才能讓玩家參與其中,覺得進入了游戲場景,而不僅僅是在觀看一部互動電影?”

“后來我們決定基于既有機制,設計一些簡單任務來吸引玩家,例如喝酒比賽、找食物、尋找一個醉酒迷路的朋友、穿女巫的衣服捉弄她們……效果還不錯,玩家喜歡這個部分,我們也經(jīng)過了大量的試錯。”

凱爾莫罕的情節(jié)確實做到了張弛有度

符合劇情,或符合玩家的期望

在《巫師3》研發(fā)過程中,為了符合游戲整體愿景和其他部門的需求,編劇團隊不得不在后期對部分內(nèi)容進行大改?!皠傞_始為《巫師3》寫劇本時,我們對威倫無人之地的構(gòu)想是它遭到了戰(zhàn)爭破壞,就像人間地獄?!彼乖R雷克說,“居民幾乎都挨餓,入不敷出,所以希望借助黑魔法或舉行儀式來維持生存。我們非常清楚它該是什么樣子,就寫了文檔交給藝術(shù)團隊?!?/p>

威倫,吊死鬼之樹

“過了段時間后,當我們在游戲里走進村莊時,看到有個老太太在拔鵝毛……如果你在那兒停留足夠長的時間,會發(fā)現(xiàn)她拔了整整20只鵝。然后我們走進另一個房間,看到天花板上掛滿了香腸。我們就說:‘等等,這不是我們想象中的樣子!’但一位環(huán)境藝術(shù)家告訴我們:‘沒錯,但如果我們將所有事物拿走,這地方看上去就太無聊了,人們沒有事情可以做。如果大家都饑寒交迫,就只會表情悲傷地呆坐著——這種畫面對玩家來說不夠有趣?!?,我們不得不做出妥協(xié)?!?/p>

這還沒完?!爱斖娣ㄏ到y(tǒng)加入游戲后,我們又回到村莊,與一位旅店老板交談。他說:‘你想做交易嗎?’然后打開一個柜子,讓我們看到了劍、板甲和很多王冠。我們對設計師說,‘伙計們,這兒應該是一座飽受戰(zhàn)爭摧殘的村莊,人們都很窮,買不起這些東西。’設計師說:‘是啊,但請考慮一下玩家的感受,他們想要的就是這個?!?/p>

“我能理解他們的目標和需求,所以不得不找一個讓所有團隊滿意的解決方案。”

室內(nèi)場景很生活化,包含大量細節(jié),尤其是在富庶的城市里

與此同時,由于《巫師3》需要忠實還原小說,尤其是重塑斯帕克沃斯基原著中最讓讀者難忘的場景,編劇團隊還遇到了一些其他挑戰(zhàn)。書里有這樣一幕場景:希里在冰凍的湖面上與敵人戰(zhàn)斗,還穿上了溜冰鞋?!拔覀冋娴南M麑⑦@一段加入游戲,但我們在進行動作捕捉時發(fā)現(xiàn),很難讓演員穿著溜冰鞋戰(zhàn)斗。我們嘗試讓演員穿溜冰鞋,但動作捕捉工作室太小了,他們還沒提速就撞到了墻上……在試過幾種不同的方法后,我們不得不放棄。”

有趣的是,當CDPR開始修改圖形細節(jié)時,《巫師3》引擎的視覺保真度還給編劇團隊帶來了新挑戰(zhàn)。斯扎馬雷克回憶道:“我記得有一天,一位首席環(huán)境設計師走到我辦公桌前說,他們正在為諾維格瑞設計防御工事,想問問城墻是用哪種石頭砌的。我說我不知道,小說里也沒提過,我們就一起看了看關(guān)卡,開始研究地質(zhì)學——‘那條河里應該沒有暗礁,它流向那些山,所以人們可能從那里用船運送石頭回來?!?/p>

“就算玩家沒留意到,琢磨這些細節(jié)也是值得的。我認為玩家不會指著城墻說,‘你看,開發(fā)商使用了適合地質(zhì)特點的石頭’,但這也是游戲的一部分,也許會給他們留下印象?!?/p>

每個地方的建筑都有一些細微差別,在夕陽下仿佛是一幅油畫

那些不可描述的場景……

對于一款開放世界游戲來說,編劇團隊還要為與主線劇情無關(guān)的許多過場動畫設計場景以及編寫對話。在《巫師3》中,這些場景并不總是與戰(zhàn)斗或?qū)υ捰嘘P(guān)。

“有一天,一位制作人走進編劇室說:‘我們需要12段性愛場面的過場動畫,誰想寫?’沒人愿意接手。如果沒記錯的話,這些都是我寫的。整個過程相當尷尬,首先要設想場景,用文字描述出來,讓其他人發(fā)表評論,然后動畫團隊再想辦法展示……他們還要指導動作捕捉演員,讓演員們一邊表演一邊說臺詞,太尷尬了。但這本來就是一件讓人覺得害羞的事兒,所以最后呈現(xiàn)的效果還算是不錯?!?/p>

斯扎馬雷克覺得這并不是重點?!巴婕抑酝嬗螒颍⒉皇菫榱擞^看性愛場景,所以我們總是希望通過它達到一些額外目的,例如增加幽默感,或者讓玩家了解角色的更多信息?!?/p>

相比于玩家的期待,游戲中的類似場面其實已經(jīng)算是保守

在研發(fā)后期,編劇團隊遇到了一個巨大挑戰(zhàn):由于角色配音需要翻譯成10種不同語言,他們不得不在Alpha版本測試前3個月提交所有對話。然而在當時,《巫師3》還不是一款完整的游戲。“我們無法從頭玩到尾??梢宰瞿硞€任務,但看不到所有劇情和任務融合在一起的效果,游戲運行也不太流暢?!?/p>

這意味著編劇團隊不得不設想整個游戲,并在紙上畫出所有分支的可能性?!拔覀兪褂昧撕芏啾砀?、圖表和便利貼來試圖呈現(xiàn)游戲全貌,但這十分困難。”斯扎馬雷克說,“事實上,我們很擔心沒有足夠的內(nèi)容,擔心支線任務和對話場景數(shù)量不夠多,不能讓玩家忙起來。這當然是我們多慮了,但那時游戲還處在制作階段,確實很難評估?!?/p>

《巫師3》編劇團隊規(guī)模不大,從這支團隊的故事中,你能夠看到開放世界敘事游戲的開發(fā)者們所面臨的種種挑戰(zhàn)。許多玩家反感開發(fā)商在發(fā)售游戲當天就打補丁,但如果他們了解大型游戲制作的過程,也許就會多一份理解。

每個角色都讓人印象深刻

“非行業(yè)人士可能不知道,游戲由許多不同部分組成,你只有到最后才能看到完整的產(chǎn)品,所以很難為無法預見的問題做計劃。如果你在劇院進行表演,就算沒有服裝或布景,你也能說臺詞,想象一幕戲劇是什么樣子。但這在游戲開發(fā)中太難了,就算有明確的目標和方向,創(chuàng)作也有可能發(fā)生變化,因為游戲里的某個部分也許被刪掉了,或者添加了某項新機制。這意味著你需要修改故事情節(jié),不然測試員就會指出游戲缺這缺那?!?/p>

但另一方面,《巫師3》的成功也表明當編劇團隊創(chuàng)作劇本時,擁有一個純粹、簡單的核心思路很有幫助。正如斯扎馬雷克所說,雖然故事在研發(fā)過程中經(jīng)歷了很多次迭代,但核心始終沒變——你扮演杰洛特,尋找從狂獵手中逃走的希里……

 

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《The writing of The Witcher 3》

原作者:?Keith Stuart

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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