吳宇森參與制作,周潤發(fā)擔當主角。
布萊恩·埃迪(Brian Eddy)很小的時候就夢想制作游戲?!按蠹s12歲就開始鼓搗Commodore VIC-20,用它寫了一些游戲和應(yīng)用程序,然后賣給雜志?!?/p>
許多年后,21歲的埃迪在芝加哥度假時,他偶然看到報紙上的一則招聘廣告,寫著:“游戲,游戲,游戲!””?!爱敃r我就想,聽上去真不錯,這正是我想做的?!?/p>
機會總是青睞有準備的人。埃迪投遞簡歷參加面試,隨后在這家名為Williams的彈球機生產(chǎn)商找到了一份理想工作(后更名為WMS Industries,當時剛剛收購了電子游戲公司Midway Games)。然而又過了近十年后,埃迪才開始真正制作電子游戲。
上世紀90年代,彈球行業(yè)經(jīng)歷了起起伏伏。隨著街機市場的衰退,這個行業(yè)一度發(fā)展迅速,在亞洲和歐洲的一些新興市場銷量激增。作為行業(yè)內(nèi)規(guī)模最大的巨頭,William接連推出了一系列成功的產(chǎn)品,其中根據(jù)電影《亞當斯一家》(The Addams Family)制作的彈球機創(chuàng)下了20270臺的銷量紀錄,并且至今未被打破。
埃迪在那段時期參與設(shè)計了基于《魅影奇?zhèn)b》《奪寶奇兵》和《捍衛(wèi)機密》(Johnny Mnemonic)等電影題材的彈球機,以及發(fā)售于1997年,被許多人視為有史以來最佳彈球機的《Medieval Madness》。但到了90年代末,由于整個市場大滑坡,公司在1999年叫停彈球機業(yè)務(wù),埃迪被調(diào)配至《真人快打》《NBA Jam》系列游戲開發(fā)商Midway Games——在那里,他又經(jīng)歷了一次巨大的市場轉(zhuǎn)變。
“我做了幾款街機游戲,比如《Arctic Thunder》,但后來Midway決定放棄街機業(yè)務(wù),開始全力開發(fā)主機游戲?!?/p>
埃迪參與制作的第一款主機游戲叫《Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy》,是一款融合了槍戰(zhàn)和通靈能力元素的射擊游戲,但該作的市場表現(xiàn)令人失望。Midway決定開發(fā)一款新游戲,并希望與擁有影響力的IP合作。
在當時,Midway市場部門的一名成員在香港著名導(dǎo)演吳宇森的團隊里有熟人,通過牽線搭橋,Midway與吳方面很快談成了一次合作:根據(jù)吳宇森執(zhí)導(dǎo)、1992年上映的電影《辣手神探》(Hard Boiled)制作一款游戲。
“那是一次完美的結(jié)合,時機剛剛好?!?/p>
“他肯定不是游戲玩家?!卑5线@樣評價吳宇森。據(jù)他回憶,Midway開發(fā)團隊曾去往加利福尼亞,向吳宇森展示游戲?!坝幸换匚覀兌甲?,讓他玩一玩游戲。很顯然,他從來沒有玩過這種類型的游戲,但也努力嘗試了。他跳到某個地方四處張望,然后我們就將手柄拿了過來,向他展示可以進行哪些操作?!?/p>
吳宇森對演示的內(nèi)容感到滿意,允許開發(fā)團隊自由創(chuàng)作?!八度肓撕芏嗑?,確保游戲如實還原電影的主題和神探袁浩云(周潤發(fā)飾演)這個角色?!?/p>
埃迪透露,吳宇森曾要求Midway對故事情節(jié)進行更改?!拔矣浀米畛醯膭∏樯婕暗椒欠ǖ娜梭w器官販賣,他覺得這太過了,所以要求我們修改?!辈贿^就游戲制作本身而言,吳宇森相當信任Midway的專業(yè)知識和經(jīng)驗?!拔覀儽M了最大努力效仿他的電影,所以在玩法上沒有受到多少干預(yù)?!?/p>
在和吳宇森合作期間,埃迪最大收獲就是有機會了解這位電影導(dǎo)演的想法?!拔颐靼琢嗽谒哪X海里,在設(shè)計一幕場景時,哪些組成部分最重要。雖然制作游戲與拍電影并不一樣,但你仍然可以將那些想法放入一款游戲中?!?/p>
為了進一步理解吳宇森的獨特拍攝手法,埃迪和開發(fā)團隊對他的電影以及幾部其他亞洲動作片進行了分析比較,并在此基礎(chǔ)上明確了制作游戲時的兩個優(yōu)先事項:確保游戲里的角色移動盡可能流暢,同時打造一個可破壞的環(huán)境。開發(fā)團隊之所以決定這樣做,目的是復(fù)制“電影里槍戰(zhàn)和慢動作場景,所有東西都在空中飛的整體感覺”。
但實現(xiàn)這個目標并不容易?!霸陔娪爸?,你可以先為一切做好計劃,然后再進行拍攝?!卑5辖忉屨f,“然而在游戲里,你可以四處走動。如果你想始終為玩家提供流暢的體驗,挑戰(zhàn)性就會更大。我們嘗試過多種方法,到最后距離理想效果很接近了。當然如果有更多時間,我還希望讓游戲體驗變得更流暢?!?/p>
“我們還想讓游戲里的任何東西在被子彈射中后都能爆炸?!北热鐗Ρ?、柱子、花瓶、瓶子、桌子、汽車等。就算某些物品在現(xiàn)實生活中并不會爆炸,Midway也希望讓玩家能夠在游戲里射爆它們。雖然那個年代的主機還有很多局限性,但開發(fā)團隊仍然很想實現(xiàn)這種效果?!斑@絕對是一項艱巨的任務(wù),不過我認為我們比同期的大部分其他游戲走得更遠?!?/p>
由于時間的限制,Midway在制作《槍神》(Stranglehold)時不得不做出取舍。他們原計劃設(shè)計駕車和開船場景,讓游戲玩法顯得更豐富,卻因為截止日期迫近而取消。在打造可破壞環(huán)境和設(shè)計載具之間,開發(fā)團隊認為前者更重要,所以決定將所有精力投入其中。
《槍神》的單人戰(zhàn)役流程偏短,多人玩法也令許多玩家覺得粗糙?!斑@還是跟時間和資源(不足)有關(guān),如果時間充足,我們可能會對關(guān)卡進行迭代、打磨,添加更多有趣的內(nèi)容……當然你也知道,每個開發(fā)者總是希望有更多時間來打磨游戲?!?/p>
盡管如此,埃迪仍然對《槍神》感到自豪。
“某些瞬間肯定會讓你覺得就像置身于一部吳宇森的電影里,比如當你俯沖到桌子底下,用慢動作干掉敵人,而周圍的一切都在爆炸時。這種感覺太神奇了?!?/p>
《槍神》于2007年下半年發(fā)售,引起了玩家的廣泛好評,Midway和吳宇森甚至討論過打造一個全新跨媒體IP的可能性。據(jù)稱吳宇森曾計劃與周潤發(fā)再次合作,為《辣手神探》拍續(xù)集?!霸缭谟螒蜷_發(fā)期間,這類傳聞就很多了?!卑5匣貞浾f。
“還有一回,吳宇森那邊有人打算使用游戲里的所有過場動畫,嘗試將它們拼接成一部電影,并帶去參加短片電影節(jié),這個想法很有趣?!辈贿^埃迪承認,人們很難只用游戲的過場動畫來講述一個連貫的故事。
在《槍神》發(fā)售后不久,有傳聞稱Midway計劃為它開發(fā)一部續(xù)作。埃迪對此表示,他和開發(fā)團隊確實在做一款與《槍神》類似的新游戲,但并不是《槍神》的直接續(xù)作。當時Midway正著手開發(fā)《Gun Runner》,核心部分是可以使用許多風格獨特的武器?!拔覀冊O(shè)計了一些有趣的(武器)原型,例如可以發(fā)射粘液的粘性槍。在逼真的游戲世環(huán)境下,你能使用很多類型的槍支和子彈?!?/p>
“不幸的是我們還沒有做完游戲,Midway就退出了歷史舞臺?!?/p>
2009年下半年,由于深陷財務(wù)危機且無法找到合適的買家,Midway正式宣布破產(chǎn)。
“我記得在當時,整個行業(yè)經(jīng)歷了許多變化和過渡。某些公司可以花5000萬到1億美元創(chuàng)作游戲,在這種情況下,那些游戲制作成本在1000萬~3000萬美元之間的公司就很難與他們競爭。Midway顯然屬于后者。我們不可能花1億美元制作《GTA》那樣的游戲?!?/p>
除了行業(yè)變化趨勢之外,還有很多其他原因?qū)е翸idway走向衰落,例如游戲品質(zhì)下降、激進的商業(yè)策略令公司背負沉重債務(wù),以及管理層的大量決策失誤等。在本世紀第一個十年末期,很多其他公司遭遇了與Midway類似的命運,那就是根據(jù)IP改編創(chuàng)作游戲的路數(shù)似乎行不通了。
斯皮爾伯格、吉爾莫·德爾·托羅和戈爾·維賓斯基等好萊塢大牌導(dǎo)演都曾嘗試制作游戲,但成功者寥寥無幾——時至今日,在明星導(dǎo)演參與的游戲項目中,《槍神》仍然是為數(shù)不多的已發(fā)售作品之一。埃迪怎樣看待這種現(xiàn)象?
“我認為電影界人士對于游戲的概念有不同看法,往往不會考慮硬件和技術(shù)的局限性。他們的出發(fā)點是好的,希望創(chuàng)作前所未有的、獨特的酷炫體驗,但技術(shù)還無法支撐他們實現(xiàn)那樣的愿景?!?/p>
“另一方面,大部分電影導(dǎo)演不是玩家,沒有長期玩游戲的經(jīng)歷。有時這是個加分項,因為他們的視角與游戲開發(fā)者不同,能夠想到一些真正獨特的點子。但有時候由于他們對游戲缺乏了解,就可能很難弄清楚他們究竟在想些什么?!?/p>
埃迪又怎樣評價與吳宇森合作的體驗?
“在整個項目中,他很清楚我們是游戲制作者,掌握了創(chuàng)作游戲體驗所需要的技巧。他更關(guān)注故事、視覺效果和電影藝術(shù),在這些方面能夠用他的專業(yè)知識來幫助我們?!?/p>
在Midway倒閉后,埃迪和幾個朋友創(chuàng)辦了一間工作室,開發(fā)與《Farmville》類似的社交游戲。埃迪的團隊很快就吸引了許多玩家,但有個問題是:他們不知道怎樣才能賺錢。
“我們擁有所有系統(tǒng),積累了大量數(shù)據(jù),只是不清楚該怎樣理解和使用數(shù)據(jù)。”埃迪回憶說。過了一段時間后,埃迪將工作室賣給社交游戲巨頭Zynga,而他在Zynga又待了三年后加入Stern Pinball,重返正迎來復(fù)蘇的彈球機行業(yè)。
“從某種意義上講,我回到了20年前待過的地方,這種體驗真的很有趣。我覺得自己的職業(yè)生涯很棒,因為我既做過彈球機,又創(chuàng)作了許多不會受到機臺物理限制的電子游戲?!?/p>
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本文編譯自:kotaku.co.uk
原文標題:《Woo-Hoo! The Making of Stranglehold》
原作者:Piotr Bajda
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