“我不覺得會有一天,游戲的評測是由計(jì)算機(jī)寫的?!?/p>
每年夏天在上海,我們都會和開發(fā)者與從業(yè)者聊一聊。今年,我們再次采訪了TapTap聯(lián)合創(chuàng)始人張乾先生。
去年,TapTap曾停止網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營活動長達(dá)3個月,在那段時間,TapTap遭受了許多質(zhì)疑。在整改結(jié)束后,TapTap重回正軌,對玩家和廠商來說,TapTap評分仍然是相對重要的參考數(shù)據(jù)。這一年,相對平穩(wěn)TapTap面臨的質(zhì)疑少了許多,在運(yùn)營上面對的問題也與去年不太一樣。出于對這兩年不同環(huán)境的關(guān)切,這次我們談到了TapTap在游戲行業(yè)發(fā)展中承擔(dān)的角色、游戲社區(qū)的屬性,以及未來有可能面對的其他挑戰(zhàn)。
觸樂(以下簡稱為“觸”):編輯主要做的事情是像App Store那樣么?
張乾(以下簡稱為“張”):對,每天要玩大量的游戲。
觸:為什么他們要這么深入地玩游戲?
張:因?yàn)槲乙笠蔡貏e高,尤其是那種網(wǎng)游,我希望他們能玩得深一點(diǎn),不要看個皮,得走到60級或80級以后再說好不好玩。所以,他們有很多時間耗在這上面。我更希望他們能夠在編輯推薦游戲時,能夠清楚地意識到推薦給玩家的游戲到底是什么樣的。我們編輯很多時候是在幫玩家試玩,需要在試玩的過程中走得更深一點(diǎn)。
觸:我們都知道,對于機(jī)器推薦和編輯推薦的選擇,從2013、2014年到現(xiàn)在,其實(shí)是有一個不停反復(fù)的曲線。從你的角度上來說,為什么要建立這么一個編輯推薦?
張:游戲不像是一條短視頻或是一篇長文字,它是非常難以研究和評價(jià)的一類產(chǎn)品?;旧?,我們是通過人的方式來幫助計(jì)算機(jī)能夠更早地、更有辨識度地評價(jià)一款游戲——不是只靠玩家的打分或者下載量就能夠分辨出好游戲的。
觸:我很好奇,人工該怎么幫助計(jì)算機(jī)做出判斷?
張:這本身是讓計(jì)算機(jī)受到教育,然后學(xué)習(xí)的過程。我們過往教育計(jì)算機(jī)的方式過多地依賴簡單的算法——計(jì)算機(jī)是沒有感情的,基本上你怎么教,它就怎么學(xué)。它認(rèn)為這個東西是用戶喜歡的,就會不斷地放大它。最終結(jié)果就變成了你不得不根據(jù)它的規(guī)則不斷地去演化內(nèi)容。我們要避免這樣的情況。
觸:現(xiàn)在這項(xiàng)工作進(jìn)行到什么程度了?
張:你可以認(rèn)為TapTap的排行榜是完全機(jī)器學(xué)習(xí)的結(jié)果。雖然它也不是真正在技術(shù)意義上的機(jī)器學(xué)習(xí),不過,因?yàn)榕判邪駴]有任何人會參與,所以排行榜最終呈現(xiàn)的結(jié)果,就是計(jì)算機(jī)認(rèn)為最熱門的東西到最冷門的東西。有的時候我們做的編輯推薦,就未必會超過排行榜。比如我們推薦的一個游戲是比較小眾的,正好當(dāng)天某一個大眾游戲開服了,排行榜上面這個大眾游戲就排在第一名。這說明我們的推薦是不能夠取代計(jì)算機(jī)的計(jì)算的。
觸:如果機(jī)器學(xué)習(xí)真的能那樣精準(zhǔn)而且快速的話,為什么還要做一個對所有人普適的排行榜,而不是針對每個人做個性分發(fā)?
張:我們也在考慮將來排行榜要不要做一些更個性化的東西——因?yàn)榕判邪駮o游戲帶來巨大的曝光、相當(dāng)于媒體影響力的作用。這樣的話,對于玩家來說也有不公平的地方。有些玩家可能就喜歡玩一些小眾品類的游戲,我們也在考慮這個方面的問題。
觸:您會不會擔(dān)心有“信息繭房”的問題?一個人如果喜歡某種東西,計(jì)算機(jī)就會不斷地給他推這種東西。比如說他喜歡FPS,而且他喜歡某個FPS,計(jì)算機(jī)就不停地給他推某個FPS的東西,他看得特別開心。然后這些信息就變成一個繭,把自己包在里頭。有一種說法是,大數(shù)據(jù)也好,“信息繭房”也好,實(shí)際上造成了分裂,而沒有增進(jìn)人和人之間的連接。
張:在大數(shù)據(jù)推薦的問題上,我們從來不會去定一個刻板的KPI,不會去定一個唯一的目標(biāo)轉(zhuǎn)化率,我會覺得這樣太粗暴了。
舉個例子,假設(shè)我們有一天把TapTap的整個推薦變成機(jī)器算法的,我覺得我的目標(biāo)是讓更多的游戲去分化流量,這是系統(tǒng)性的目標(biāo)。如果最終目標(biāo)只是讓推薦的轉(zhuǎn)化率提高的話,人也能做。我覺得我們的智慧不比計(jì)算機(jī)差,我當(dāng)然知道什么時間點(diǎn),用戶最想要什么——其實(shí)我看排行榜就夠了,從上到下,都是轉(zhuǎn)化率最高的東西。
計(jì)算機(jī)真正要去做的事情是幫助我去分化更多流量——比如說一個女性游戲,它能不能得到更多的受眾,就需要分化給它一些新的流量去試驗(yàn)。如果要有一個目標(biāo),我會去關(guān)注的是后半部的那些游戲的流量的情況。
觸:但是Steam有時候也會給我推薦一些,你一看就知道它為什么推薦給你,但并不是我喜歡的游戲。
張:這個的話,你要養(yǎng)成習(xí)慣,經(jīng)常點(diǎn)右上角的“我不喜歡”。計(jì)算機(jī)應(yīng)該要被訓(xùn)練,對,你要訓(xùn)練它。我用了很多產(chǎn)品之后,我都會發(fā)現(xiàn)多訓(xùn)練后的結(jié)果會比我想象中好很多。但這個訓(xùn)練我覺得還是有點(diǎn)粗暴——要靠人手動來訓(xùn)練,太麻煩了。
觸:對,它總給我一種“我比你更懂你”的那種驕傲,您知道吧?就感覺有一個計(jì)算機(jī)在對你說,我發(fā)現(xiàn)了你心中隱藏的喜歡玩格斗游戲的需求。
張:聽你這么說,我覺得你肯定是《黑鏡》的受眾之一了。這是一個傳統(tǒng)的思維。但我們換一個角度來想——我相信在整個的游戲媒體行業(yè)當(dāng)中,你們創(chuàng)作了很多的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,但是那些長文現(xiàn)在可能已經(jīng)沒有多少人在看了。對于你們來說,其實(shí)這是一個不健康的情況。你不可能永遠(yuǎn)趕在潮流的最前沿,你的創(chuàng)作應(yīng)該是對于整個互聯(lián)網(wǎng)的受眾來說是有超額價(jià)值的。所以在我看來,如果我們未來能夠更依賴計(jì)算機(jī)的話,好內(nèi)容應(yīng)該會得以挖掘。
觸:但我唯一的擔(dān)憂是,我們區(qū)別于計(jì)算機(jī)的東西,到底是什么?
張:這些內(nèi)容創(chuàng)作是來自于我們。我不覺得會有一天,游戲的評測是由計(jì)算機(jī)寫的。
觸:我記得咱們很早以前見過一次,當(dāng)時到TapTap想問一些經(jīng)驗(yàn)技巧。那個時候您給TapTap的定義其實(shí)仍然是一個社區(qū),這兩天您們在TapTap上發(fā)了一個關(guān)于接下來要干什么的說明,也非常強(qiáng)調(diào)TapTap是一個社區(qū),而不是一個分發(fā)渠道。為什么這么強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)?
張:我們承擔(dān)一定的分發(fā)渠道的功能,但我們很少會跟開發(fā)者強(qiáng)調(diào)自己的分發(fā)能力,或者是對于流量有一個固定的承諾。我們當(dāng)然希望有一些基礎(chǔ)的承諾,而開發(fā)者也會給予我們以信任,但從團(tuán)隊(duì)的整體來說,我們做得更多的還是趨向于怎么樣能夠服務(wù)用戶和開發(fā)者之間這些社區(qū)性的東西。我覺得從公司的目標(biāo)和戰(zhàn)略來說的話,我還是會希望成為一個帶有一定的分發(fā)屬性的游戲社區(qū)。
觸:為什么這么喜歡社區(qū)?是因?yàn)樽约荷瞄L這個?他跟渠道比有什么優(yōu)勢嗎?
張:我覺得根本原因倒不是我們占有優(yōu)勢。如果我們想要國際化的話,這是我們應(yīng)該要做好的一件事。同時,我也會希望我們本身擁有很強(qiáng)的內(nèi)容屬性,能夠給互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)造更多的內(nèi)容,而不是僅僅消化流量。
觸:創(chuàng)造內(nèi)容的具體意思是?
張:創(chuàng)造內(nèi)容指的是,有很多很好的游戲,可能在過往的時候不受到別人重視,那么我們就應(yīng)該幫助它去做更多的內(nèi)容,讓它得到更多關(guān)注。創(chuàng)作者不斷地在為創(chuàng)作添加新的內(nèi)容,才能讓更多人知道這樣?xùn)|西的存在,讓它變得重要。在我看來,這種努力是有意義的。
觸:您覺得現(xiàn)在其他人理解TapTap的愿景或者說路線嗎?因?yàn)橛泻芏嗳耍热鐝S商,他們首先想到你們的其實(shí)是分發(fā)屬性;而對于用戶來說,有些人的目的也是在上面尋找好游戲。您覺得外界對TapTap的認(rèn)知跟您自己的定位和目標(biāo)有偏差嗎?
張:我相信這個行業(yè)中更多的人不僅僅把TapTap當(dāng)成是一個分發(fā)屬性的產(chǎn)品,而是更加關(guān)注我們的評價(jià)區(qū)。當(dāng)然,社區(qū)屬性也一定程度上具有分發(fā)的意義,但本身不是為了分發(fā)而服務(wù)的。我們希望能夠建立起一個關(guān)于分?jǐn)?shù)的行業(yè)口碑,讓好內(nèi)容得到好名聲。這件事情的初衷和最終達(dá)到的結(jié)果是一致的,但是從目的上來說的話,可能和大家想的都不一樣。
觸:雖然您覺得TapTap是社區(qū),但實(shí)際上對于游戲開發(fā)者來說,它已經(jīng)是相當(dāng)受重視的分發(fā)手段之一,您有覺得自己會因此承擔(dān)什么責(zé)任或者壓力嗎?
張:我覺得責(zé)任肯定是有的。但是從口碑情況來說,TapTap對于很多游戲的影響已經(jīng)相當(dāng)重要了。我們的責(zé)任和義務(wù),就在于讓這些玩家的聲音能夠?qū)ζ渌婕液烷_發(fā)者們更有意義。我覺得我們有責(zé)任去做這樣的事情,但是在具體的操作中我們要代入多少自己的角色,出于我們自己的一些主觀判斷也好,或出于對這個行業(yè)整體的客觀判斷也好,我覺得是需要跟同行業(yè)一起來思考和討論的問題。
觸:從游戲社區(qū)的角度上來看,您覺得最近幾年獨(dú)立游戲這一塊在國內(nèi)發(fā)展的情況怎么樣?
張:現(xiàn)在獨(dú)立游戲在中國發(fā)行的難度肯定非常大。但我在做TapTap后也觀察到,好多企業(yè),特別是原來的那些發(fā)行廠商,他們?nèi)缃窈茏⒅匕炎约旱陌l(fā)行品牌做得更優(yōu)秀。所以他們有自己的策略,在整個游戲中,一部分東西是做口碑的,一部分是做收入的——很實(shí)在地說,他們在用這樣的一個戰(zhàn)略目標(biāo)扶持一些獨(dú)立游戲,代理發(fā)行一些東西。在這個平衡點(diǎn)上保持住,我覺得可能也是未來一兩年內(nèi)中國獨(dú)立游戲的情況。當(dāng)然一部分的開發(fā)者還是會在Steam和iOS平臺自研自發(fā),但也許特別小型的開發(fā)者,他就很難在安卓領(lǐng)域里自研自發(fā)了。確實(shí)現(xiàn)在的版號要求非常嚴(yán)格的,任何平臺都不可能發(fā)布一個沒有版號的游戲。
觸:從我的感覺上,我們接觸到的游戲開發(fā)者,這一年在數(shù)量上急劇縮水,基本上不剩多少。
張:對,縮水得挺厲害的。但我覺得現(xiàn)在的情況比起以前也不會有很大的差異。至少在2016、2017年的時候,我剛剛接觸獨(dú)立游戲,大部分其實(shí)是來自于Steam平臺和海外渠道,說實(shí)話國內(nèi)渠道本來也不多。所以我覺得,大家也并沒有因?yàn)檫@樣一個原因就不再做獨(dú)立游戲。而且現(xiàn)在有更多玩家重視獨(dú)立游戲了,我覺得是好現(xiàn)象。
觸:這段時間最高興的是什么?
張:我個人最高興的是我們在去年的時候,因?yàn)槟承┰蛲艘欢螘r間,也少了很多游戲內(nèi)容——當(dāng)然這是合法合規(guī)的事情。不過我覺得,令我欣慰的是,即便這樣的情況之下,還有很多玩家信任我們,認(rèn)同我們的存在有意義。我很慶幸我們在很長一段時間里,都把所有國內(nèi)游戲的研發(fā)內(nèi)容作為整個網(wǎng)站或者整個產(chǎn)品的主要組成部分,所以才能夠去掉了很多東西之后,剩下的內(nèi)容還有那么多的重合群體。
我覺得這是很不容易的一件事。其實(shí)我們的內(nèi)容跟其他的傳統(tǒng)渠道是差不多的,但我們也能夠保有自己特別的一面,作為一個相對特殊的渠道存在于互聯(lián)網(wǎng)的場域。而且用戶活躍度上,比我想象中下降得程度要小很多,甚至還有一點(diǎn)微漲。
觸:談到TapTap最大的危機(jī),你會覺得是什么?
張:在我看來,我覺得最大的危機(jī)應(yīng)該還是如果我們做錯了一些事,用戶產(chǎn)生了不信任感的話,傷害會是比較重的。無論是玩家也好,開發(fā)者也好,他們與我們之間的信任是最寶貴的。
觸:但這是很困難的事。就我自己個人的觀察,一個社區(qū)在相對比較小眾的時候,其實(shí)信任是非常容易得到的,但是隨著他的面越來越廣,人越來越多,越來越雜,到最后通常來說都會和平臺形成一個半對立的狀態(tài)。
張:我相信每一個平臺都會有一定的用戶基礎(chǔ)范圍,你不可能想要全部的人都在社區(qū)里面,也不可能服務(wù)于所有人,你肯定對什么樣的人在這個社區(qū)里有期待。我覺得我至少要讓這部分人對社區(qū)有信任感。有些人目前看來太過粗魯粗暴,這個社區(qū)不能夠接受; 但有一天,也許他們成長了,醒悟了,可能就回來了。
觸:那么與開發(fā)者之間的信任是什么樣的呢?
張:比如說,有些開發(fā)者會求助我們,說他們炸服了該怎么辦?分?jǐn)?shù)往下跌了怎么辦?我們在幫助他們的過程中,對我們的產(chǎn)品也會有一些啟發(fā)。我們考慮將來要提供一些功能,當(dāng)一個游戲的運(yùn)營商遇到事故了,可以在我們的頁面上呈現(xiàn)出它是事故狀態(tài)的。在那個狀態(tài)之下的話,我們會停止用戶對它的評價(jià)功能,把它從排行榜上撤掉,等等。但我也要考慮到不能讓用戶或者玩家覺得我們是有偏袒性的,所以也不會讓開發(fā)者隨時隨地都能開啟這個功能,可能要跟我們的運(yùn)營方提出申請。
觸:所以TapTap的角色其實(shí)是在開發(fā)者和玩家之間作為一座橋梁,或者是一個溝通者。
張:對,我相信對于很多玩家來說這也是有用的信息,他們需要知道這個游戲現(xiàn)在炸服了,我不要再往里擠了,這是好的一面。另一方面,我相信對于開發(fā)者而言也是好事,在這種時候他們也不希望有更多的流量,而是要有一個機(jī)會慢慢把自己的服務(wù)完善起來。如果用戶無限地涌入的話,可能就直接起不來了。
我一直在說,我們不是在做一個傳統(tǒng)渠道,我希望玩家能夠更方便地玩到好游戲,而開發(fā)者也能夠在更好的環(huán)境下把好游戲做出來。我們想做的事情大概就是這樣。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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