鬼才新人導(dǎo)演,與世界第一像素畫師的合作。
墨鏡加分頭,是他拋頭露面時(shí)的經(jīng)典行頭。這位造型類似《合金彈頭》(Metal Slug)男二號(hào)塔爾馬的男人是初代《合金彈頭》的導(dǎo)演——九條一馬。
九條在游戲界拼搏了整整30年,導(dǎo)演過《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》《絕體絕命都市》《R-Type:Final》和《R-Type:戰(zhàn)略版》等創(chuàng)意之作。如今,伴隨著《絕體絕命都市4》的DLC更新和《R-Type:Final 2》的正式公布,九條重新回到了聚光燈下。
《合金彈頭》憑借細(xì)致入微的像素畫面、活力四射的爵士樂和妙趣橫生的關(guān)卡設(shè)計(jì),給游戲史留下了濃重的一筆。經(jīng)典游戲大都是厚積薄發(fā)的產(chǎn)物,《合金彈頭》也不例外。
游戲初期的形態(tài)與現(xiàn)在大相徑庭:玩家全程駕駛坦克,無法操縱步兵;主角并非馬爾科和塔爾馬這兩位猛男,而是一男一女兩位機(jī)械工程師;俘虜不會(huì)給玩家提供武器,反而扛起炮筒和主角并肩作戰(zhàn);關(guān)卡長(zhǎng)度只有現(xiàn)在的一半,大量場(chǎng)景在后來都被修改了……在《合金彈頭》發(fā)售之前的測(cè)試階段,日本雜志曾披露了游戲的初期形態(tài),但相關(guān)截圖鮮為人知,本文將以圖文并茂的形式,將游戲開發(fā)中途變化的來龍去脈展現(xiàn)出來。
當(dāng)然,九條一馬的成功也并非一蹴而就,在《合金彈頭》之前,九條通過與各類同事的合作,積累了不少經(jīng)驗(yàn)。這些同事包括被譽(yù)為“世界第一像素畫師”的Akio,以及給“拳皇”系列奠定2D美術(shù)風(fēng)格的兒玉光生,二人至今依然在游戲界堅(jiān)持奮斗,發(fā)揮自己的余熱,造福玩家。能夠與他們的作品相遇,也是我們的一大幸事。
20世紀(jì)60年代,九條一馬出生于日本大阪府地區(qū),他第一次接觸的游戲是街機(jī)廳里的射擊游戲(STG)《太空侵略者》,這也是第一款在日本掀起全國(guó)熱潮的游戲。至于他玩的究竟是TAITO公司的原版《太空侵略者》,還是其他公司的模仿品,因?yàn)槟甏眠h(yuǎn),他自己也已經(jīng)搞不清了。
大學(xué)時(shí)代的九條在神戶市渡過了4年,任天堂FC讓他體會(huì)到主機(jī)游戲的樂趣,但此時(shí)他的第一愛好是麻將,而非電子游戲。九條在這4年來沒日沒夜地打麻將,直到臨近畢業(yè)的時(shí)候同學(xué)們紛紛找到了工作,他才如夢(mèng)初醒,脫離了這種渾渾噩噩的狀態(tài)。
九條決定回到大阪老家求職,找一份游戲相關(guān)的工作,當(dāng)他打開大阪的一本求職刊物時(shí),Irem公司的招聘廣告印在第一頁,他便決定去Irem上班。作為一家大阪的游戲公司,Irem的知名度遠(yuǎn)不如CAPCOM或SNK,但3家公司有著千絲萬縷的聯(lián)系。
Irem成立于1974年,初代社長(zhǎng)就是CAPCOM的創(chuàng)始人辻本憲三。1977年,雅達(dá)利的經(jīng)典街機(jī)游戲《打磚塊》大獲成功,熱潮從美國(guó)傳向日本。TAITO通過雅達(dá)利獲得了《打磚塊》的授權(quán),其他沒有授權(quán)的公司也推出了自己的模仿品。
辻本憲三決心抓住這一商機(jī),但I(xiàn)rem的的規(guī)模太小,產(chǎn)能太低,無法搶占市場(chǎng)。為了解決產(chǎn)能問題,顯像管制造廠七尾電機(jī)(日后改名為藝卓公司)和高堂良彥(大阪商人,后來成為SNK高層)紛紛入股Irem。產(chǎn)能擴(kuò)大后,Irem靠《打磚塊》熱潮搶占了一片市場(chǎng),后來的《太空侵略者》熱潮也讓公司頗有斬獲,但辻本憲三逐漸失去了對(duì)Irem的控制。
為了避免把雞蛋放在一個(gè)籃子里,辻本憲三于1979年成立了新公司IRM,以暗渡陳倉的形式保存實(shí)力。此后,高堂良彥聯(lián)手七尾電機(jī),把辻本憲三從Irem驅(qū)逐出去,新公司IRM則在1983年重組為CAPCOM。
此后,辻本憲三和高堂良彥成為宿敵,二者互相挖角,直接導(dǎo)致Irem、CAPCOM和SNK這3家公司的員工不斷互相跳槽。西山隆志就是這段歷史的核心人物,他為3家公司留下了不同的作品:Irem的《成龍?zhí)唣^》、CAPCOM的初代《街霸》和SNK的《餓狼傳說》。
西山隆志跳槽后,Irem經(jīng)歷了一段迷茫期,但最終在1987年拿出了讓公司煥發(fā)新生的STG名作——《R-Type》。游戲第一關(guān)的Boss造型酷似H·R·蓋格設(shè)計(jì)的異形,因此被國(guó)內(nèi)玩家稱為《異形戰(zhàn)機(jī)》。
游戲的異形軍團(tuán)名為“拜多”,具備超強(qiáng)的融合能力,可以同化金屬組成的機(jī)械。負(fù)責(zé)美術(shù)的Akio表示,當(dāng)時(shí)單純模仿異形的游戲?qū)嵲谔啵瑸榱俗龀鳇c(diǎn)新意,他給異形加入了融合機(jī)械的能力,這就是拜多的靈感源頭。
九條一馬剛加入Irem時(shí),公司正在開發(fā)《R-Type 2》,續(xù)作保持了前作的高難度。Irem市場(chǎng)部抱著好奇的態(tài)度,希望見識(shí)一下不擅長(zhǎng)STG的玩家面對(duì)這一作表現(xiàn)如何,于是他們來到開發(fā)部,詢問“誰STG玩得最臭”,開發(fā)部一致認(rèn)為“九條一馬玩得最臭”。
隨后九條便被拉去測(cè)試游戲難度,在半個(gè)小時(shí)內(nèi)不斷慘敗,這段經(jīng)歷讓九條一度淪為Irem公司內(nèi)的笑柄。實(shí)際上,九條本人喜歡STG,但這種“喜歡”之前始終停留在葉公好龍的水平。痛改前非的九條決定在下班時(shí)間鉆進(jìn)街機(jī)廳,堆幣練習(xí)其他游戲,終于讓自己的操作水平在短時(shí)間內(nèi)得到了提升。
九條作為策劃參與的首款游戲是1990年黑白GB掌機(jī)上的《四川省》。這是一款以麻將為主題的對(duì)消游戲,交給九條這名喜歡麻將的新人設(shè)計(jì)關(guān)卡,最終效果尚可,讓他在公司內(nèi)的地位略有提升。
九條的下一款游戲是街機(jī)上的《空中決戰(zhàn)》(Air Duel),在Irem公司內(nèi),本作只能算一部二線游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)僅有6人,以九條這樣的新手居多,其中包括美術(shù)兒玉光生和音樂冷牟田卓志(筆名Hiya),他們將在未來功成名就,但在當(dāng)時(shí)只能算小字輩。
《空中決戰(zhàn)》最初并沒有安排給九條,后來原定的策劃生病請(qǐng)假,九條才有了接手的機(jī)會(huì)。游戲可以選擇戰(zhàn)斗機(jī)和直升機(jī)兩種機(jī)體:戰(zhàn)斗機(jī)的武器覆蓋面大但射速慢;直升機(jī)的武器覆蓋面小但射速快,而且可以掉轉(zhuǎn)機(jī)頭斜向射擊。這種設(shè)計(jì)并非本作首創(chuàng),但其他游戲只能在續(xù)關(guān)時(shí)重新選擇機(jī)體,《空中決戰(zhàn)》則在每次過關(guān)后免費(fèi)提供一次更換機(jī)會(huì),更加靈活。
游戲最大的亮點(diǎn)在于畫面,兒玉光生當(dāng)時(shí)的辦公桌位置就在老前輩Akio旁邊,讓他學(xué)到了不少東西。兒玉竭力模仿Akio那種充滿質(zhì)感的像素風(fēng)格,在《空中決戰(zhàn)》中,他已經(jīng)學(xué)了個(gè)六分像。
在兒玉的眼中,作為Irem美術(shù)的核心人物,Akio是一座自己永遠(yuǎn)無法逾越的高峰。Akio熟練掌握軟件,在電腦上作圖又快又棒。即使電腦出故障,用最原始的網(wǎng)格紙和彩筆,Akio依然能交出令人滿意的答卷。兒玉將Akio譽(yù)為“世界第一的像素畫師”,他笑稱就是因?yàn)楹瓦@樣的天才一起工作壓力太大,所以自己才選擇從Irem辭職。
《空中決戰(zhàn)》的反響一般,游戲整體素質(zhì)平平,同期玩家的注意力都被CAPCOM的清版動(dòng)作游戲《快打旋風(fēng)》吸引走了,STG的人氣隨之衰退。Irem決定順應(yīng)潮流,推出更多清版ACT,于是便有了《鐵鉤船長(zhǎng)》和《忍者棒球》等經(jīng)典,其中最具傳奇色彩的作品是《玉面威龍》(Undercover Cops)。
《玉面威龍》采用類似《北斗神拳》的廢土世界觀,反派包括朋克風(fēng)格的雜兵和奇形怪狀的改造人Boss。3名主角性能各異,招式豐富。本作的很多系統(tǒng)頗具創(chuàng)意,比如恢復(fù)HP時(shí)可以獲得短暫的無敵時(shí)間,恢復(fù)道具除了面包等普通的食物,還有雞仔等活物,這些小動(dòng)物會(huì)跟隨主角移動(dòng),玩家可以把這些跟隨的活物當(dāng)作后備道具,囤到關(guān)鍵時(shí)刻再吃掉。
本作的導(dǎo)演是與九條一馬同輩的Meeher,美術(shù)為Akio,音樂則是冷牟田卓志,這就是后來“合金彈頭”系列的功勛班底。3名干將第一次聚首,就蹭出了美妙的火花?!队衩嫱垺返牟糠謩?dòng)畫和音效被后來的“合金彈頭”系列沿用,甚至《合金彈頭2》還把囤雞仔強(qiáng)化為更夸張的下蛋養(yǎng)雞,不過《合金彈頭2》的雞只是加分道具,而非恢復(fù)道具。
日本著名街機(jī)雜志《GAMEST》在1992年的游戲大賞中設(shè)有六大獎(jiǎng)項(xiàng),根據(jù)讀者投票,《玉面威龍》獲得了其中的5項(xiàng)提名,出了一把風(fēng)頭。不過,Irem也在這一時(shí)期暴露了管理混亂的弊病:開發(fā)部拿出了多款經(jīng)典力作,市場(chǎng)部卻在宣傳層面漫不經(jīng)心,影響了作品的銷量,甚至連最基本的發(fā)行工作都出現(xiàn)了問題。
《玉面威龍》的美版相較日版缺少了大量的招式、畫面細(xì)節(jié)和音效,給人的感覺就像個(gè)半成品——實(shí)際上它的確是半成品。Irem美國(guó)分部把日本總部尚未制作完畢的ROM批量生產(chǎn),等到游戲鋪貨之后,他們才發(fā)現(xiàn)這個(gè)大烏龍,以《阿爾法更新版》(Alpha Renewal Version)為副標(biāo)題補(bǔ)上了缺少的內(nèi)容,但新版街機(jī)發(fā)行量很少。
即使對(duì)于Irem的內(nèi)部員工而言,這次烏龍事件的具體細(xì)節(jié)依然是個(gè)謎團(tuán),但肯定和Irem混亂的管理脫不開關(guān)系。
當(dāng)然,就算《玉面威龍》沒能獲得預(yù)期的銷量,至少游戲在日本賺足了口碑。九條一馬渴望獲得Meeher那樣的成功,但直到目前他還拿不出一部響當(dāng)當(dāng)?shù)淖髌?,連程序員都沒把他放在眼里,不愿聽取他的意見。生氣的九條只得跑到公司門外拿拳頭捶大樹來撒氣,這是一段讓他不堪回首的歷史。
九條在Irem的上司同意再給他一次機(jī)會(huì),讓他構(gòu)思一個(gè)成功的STG企劃案。九條對(duì)于傳統(tǒng)的STG思路感到了厭倦,這些作品千篇一律,到處都是在宇宙駕駛飛船的設(shè)定,卷軸也往往是強(qiáng)制移動(dòng),不適合雙打。想要突破這些思維定勢(shì)并不簡(jiǎn)單,九條構(gòu)思了一段時(shí)間才想到合適的題材。
在思路枯竭的時(shí)候,九條喜歡溜到辦公室附近的公園散心。某天他靠在長(zhǎng)椅上,處于半睡半醒的狀態(tài),隱約中聽到了噴泉的水聲,突然想到可以做一款以水下世界為主題的游戲。走出公園的九條看到了附近的公路,想象如果泡在水里的城市變?yōu)橛螒蚶锏膱?chǎng)景會(huì)是怎樣的效果?;氐睫k公室的九條將這一構(gòu)思提交給上司,獲得批準(zhǔn),于是便有了《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》,這也是九條第一款拿得出手的名作。
追溯歷史,《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》并非第一款以潛艇為主題的游戲,Irem早在1986年就為FC發(fā)行過潛艇游戲《Sqoon》。但九條表示,《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》與《Sqoon》毫無聯(lián)系,前者對(duì)水下細(xì)節(jié)的執(zhí)著是后者完全無法相比的。
《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》的潛艇可以向上方、下方和右側(cè)3個(gè)方向射擊,但水面上的飛機(jī)需要讓潛艇浮出水面發(fā)射對(duì)空導(dǎo)彈才能解決,讓游戲中玩家的移動(dòng)變得更有技巧性。場(chǎng)景的強(qiáng)制卷軸較少,大部分關(guān)卡的速度并不快,節(jié)奏交給玩家自由掌控,不熟悉場(chǎng)景的新手可以采用步步為營(yíng)的方式穩(wěn)扎穩(wěn)打。
Akio的功力在本作中達(dá)到了巔峰狀態(tài),無愧于“世界第一像素畫師”的美譽(yù),游戲?qū)C(jī)械和水花的精細(xì)描繪令人咋舌。Irem糟糕的宣傳依然拖累了本作的銷量,但《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》的獨(dú)特風(fēng)格足夠讓每個(gè)玩過的人過目不忘。
《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》街機(jī)版于1993年4月推出,此后Irem宣布將在1994年退出游戲開發(fā)領(lǐng)域,把重心放在柏青哥業(yè)務(wù)上,位于大阪的開發(fā)部則轉(zhuǎn)移至北陸地區(qū)的石川縣白山市。Irem共有超過100名游戲開發(fā)人員,大部分人選擇跳槽,前往KONAMI、HUDSON、ATLUS等其他公司。
九條一馬、冷牟田卓志、Akio、Meeher等人雖然遷到了白山市,但他們也清楚,離開Irem只是時(shí)間問題。1994年的《鋼炮部隊(duì)2》(GunForce 2)是Irem開發(fā)的最后一款街機(jī)游戲,九條沒有參與這部作品,但其他3人為其做了收尾工作。
初代《鋼炮部隊(duì)》發(fā)售于1991年,作為一款《魂斗羅》的模仿品,游戲的畫面和關(guān)卡質(zhì)量一般,應(yīng)者寥寥,1992年的SFC移植版也沒能取得什么反響。
《鋼炮部隊(duì)2》原定于《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》之前發(fā)售,因?yàn)橹谱鹘M實(shí)力不濟(jì)而屢次延期,Irem只得在后期調(diào)來多名干將救場(chǎng),希望在公司轉(zhuǎn)型前完成作品。部分美術(shù)素材在后期也返工了。
Akio重繪的機(jī)械水平堪比《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》,但他沒有時(shí)間返工角色的像素,導(dǎo)致人物和機(jī)械的描繪水準(zhǔn)差距明顯?!朵撆诓筷?duì)2》里出現(xiàn)了一些沿用至今的《合金彈頭》元素,但細(xì)節(jié)略有區(qū)別,比如關(guān)卡里塞滿了大量俘虜?shù)却婕覡I(yíng)救,但這些俘虜只有加分功能,不會(huì)提供武器。
完成《鋼炮部隊(duì)2》的開發(fā)工作之后,十幾名員工離開了Irem,從白山市回到大阪府。1994年4月,在SNK的出資下,他們成立了新公司Nazca。西山隆志時(shí)任SNK的開發(fā)總指揮,他一直在暗中關(guān)注老東家Irem的狀態(tài),伺機(jī)挖角。拉攏九條一馬等人所屬的Nazca,并非SNK第一次出手。
九條一馬的老友兒玉光生當(dāng)年給《玉面威龍》只畫了一關(guān)的背景就跳槽了。在SNK,兒玉作為美術(shù)人員參與了模仿《R-Type》的橫版STG《終極手段》(Last Resort)的開發(fā),他再一次運(yùn)用從Akio身上學(xué)來的技巧,描繪出富有質(zhì)感的畫面。
此后,《終極手段》的制作組開發(fā)了《拳皇94》,兒玉則擔(dān)任《拳皇94》的美術(shù)導(dǎo)演,為“拳皇”系列奠定了美術(shù)風(fēng)格。不過,當(dāng)Nazca成立時(shí),兒玉已經(jīng)從SNK跳槽到KONAMI,錯(cuò)失了和老友重聚的機(jī)會(huì)。
西山隆志一直重視從Irem挖來的人才,并請(qǐng)求時(shí)任SNK副社長(zhǎng)的高堂良彥為Nazca撥款。高堂一開始只打算讓Nazca把SNK的街機(jī)游戲移植到其他公司的主機(jī)上,如索尼PS或世嘉土星,Nazca則希望給街機(jī)開發(fā)原創(chuàng)作品。高堂最終給Nazca開了綠燈,但要求他們以完成移植工作為前提開發(fā)原創(chuàng)作品。
于是,Nazca在此后的兩年間展開了見縫插針的多開工作,一邊移植游戲,一邊制作兩款原創(chuàng)作品——《高爾夫大賽》(Big Tournament Golf)與《合金彈頭》。
《合金彈頭》在1994年初立項(xiàng)的時(shí)候,2D畫面STG在日本市場(chǎng)已經(jīng)衰退,本作可謂逆流而上,Nazca對(duì)游戲的銷量有一定的擔(dān)心,他們把希望寄托在歐美市場(chǎng)。另外,在游戲開發(fā)途中,各類新潮的3D游戲不斷涌現(xiàn),Nazca也擔(dān)心這種傳統(tǒng)的2D游戲是否已經(jīng)過時(shí),美術(shù)團(tuán)隊(duì)為此憋足了勁,希望做出最強(qiáng)的像素畫面。
九條一馬是《合金彈頭》開發(fā)前期的導(dǎo)演,本作最初的形態(tài)與現(xiàn)在大相徑庭,是一款無法操縱步兵,只是全程駕駛坦克的游戲。初期設(shè)定的反派依然是獨(dú)眼將軍摩登和他的摩登軍團(tuán),但主角并非玩家熟悉的頭帶男馬爾科和墨鏡男塔爾瑪,而是名為菲爾·吉恩和中島直子的工程師。二人就是新型坦克的研發(fā)者,直接開著原型機(jī)奔赴前線。
在九條一馬最初的構(gòu)思中,《合金彈頭》相當(dāng)于坦克版《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》,與《魂斗羅》并沒有關(guān)系。Nazca的員工大都厭倦了市面上的《魂斗羅》模仿品,對(duì)之前的《鋼炮部隊(duì)2》也不夠滿意,他們贊同《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》這一方向。
Akio帶領(lǐng)的美術(shù)團(tuán)隊(duì)為游戲繪制了二足步行機(jī)甲、變種人、外星人等科幻味道的設(shè)定圖,Nazca也有不少人對(duì)此頗感興趣,但九條一馬堅(jiān)持認(rèn)為,《合金彈頭》里的武器應(yīng)該以現(xiàn)實(shí)裝備為原型,不要加入過多的科幻元素,因此這些設(shè)計(jì)都沒能在初代游戲中登場(chǎng)。
早期設(shè)定中,我方坦克的能力更強(qiáng),擁有5點(diǎn)HP,而非3點(diǎn),炮彈數(shù)量無限。1P吉恩的坦克為白色,2P中島的坦克為金色。俘虜并非類似魯濱遜的胡子男,而是身穿藍(lán)色服裝的正規(guī)軍士兵,不過除了服裝顏色,俘虜?shù)脑煨团c摩登軍雜兵完全相同。
為避免混淆,俘虜被1P營(yíng)救后會(huì)變?yōu)榘咨?P營(yíng)救則變?yōu)榻鹕?,與坦克顏色相同。獲救后的俘虜不會(huì)給玩家提供武器,但可以和主角并肩作戰(zhàn)。為了避免畫面過于混亂,同屏顯示的俘虜數(shù)量?jī)H為兩個(gè),剩余俘虜會(huì)作為后備軍儲(chǔ)存起來。
俘虜可以投擲木柄手雷(區(qū)別于摩登軍雜兵使用的菠蘿手雷),操縱固定機(jī)槍,通過這些方式自動(dòng)幫助玩家。最夸張的是,俘虜還可以站在坦克上,半個(gè)身子露在炮臺(tái)外面,扛著炮筒開火,在這種情況下,俘虜不僅能增強(qiáng)火力,還能替坦克檔槍,變相增加1點(diǎn)HP。
操作方面,因?yàn)槌醢鏌o法操縱步兵且炮彈數(shù)量無限,A鍵可以讓加特林機(jī)槍和坦克炮同時(shí)開火,B鍵是跳躍,C和D鍵沒有任何用途。搖桿按下可以讓坦克匍匐,此時(shí)的武器并非正式版的木柄手雷,而是一個(gè)圓形的“滾地雷”。
按住A鍵固定加特林射擊方向的“Vulcan Fix”功能此時(shí)已經(jīng)存在,后來又因?yàn)閾?dān)心玩家誤操作而被取消,這一功能直到3年后的主機(jī)版《合金彈頭X》中才得以復(fù)活。制作組還考慮過移動(dòng)與射擊方向完全分離的雙搖桿操作,但MVS基板沒有雙搖桿框體,只得采用ABCD這4個(gè)鍵相組合來代替8個(gè)方向,因?yàn)樾Ч缓?,這一方案很快就被取消了。
1995年8月,游戲在大阪進(jìn)行了第一次公開測(cè)試,一個(gè)月后又在千葉市幕張展覽館進(jìn)行了第二次公開測(cè)試。《GAMEST》和《Fami通》等雜志對(duì)《合金彈頭》給予好評(píng),但普通玩家和SNK內(nèi)部人員對(duì)本作的關(guān)卡和系統(tǒng)褒貶不一。游戲最顯著的問題在于流程太短,每一關(guān)的長(zhǎng)度僅有正式版的一半。此外,一部分人抱怨坦克的操作比《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》的潛艇更加復(fù)雜,不夠直觀。
這些問題在短期內(nèi)無法解決,游戲原定的1995年10月發(fā)售日隨之泡湯,延期至1996年4月。在這半年的時(shí)間內(nèi),Meeher變?yōu)樾碌膶?dǎo)演,負(fù)責(zé)延長(zhǎng)關(guān)卡,九條一馬則降職為策劃,負(fù)責(zé)改進(jìn)系統(tǒng)。
此時(shí),Nazca尚未被SNK正式收購,但SNK也考慮過派遣閑置美術(shù)人員加快《合金彈頭》的開發(fā)速度。然而,《合金彈頭》的畫面在SNK整個(gè)公司內(nèi)引起轟動(dòng),人人都覺得Nazca的像素描繪水準(zhǔn)遠(yuǎn)超想象,沒有外人插手的余地,現(xiàn)在Nazca只能靠自己了。
面對(duì)“坦克操作過于復(fù)雜”的抱怨,Nazca內(nèi)部也產(chǎn)生了動(dòng)搖,員工分為兩派,一派認(rèn)為“需要進(jìn)一步簡(jiǎn)化坦克操作”,另一派認(rèn)為“坦克操作已經(jīng)足夠完善,無需修改,對(duì)于依然無法適應(yīng)的玩家,應(yīng)該引入《魂斗羅》式的步兵主角,提供另一種操作方式”。后者的意見和游戲的初衷相悖,Nazca內(nèi)部議論紛紛。
最終,九條一馬決定引入步兵主角,但放棄《魂斗羅》的斜向射擊,固定為上下左右4個(gè)方向,簡(jiǎn)單易懂,這一設(shè)計(jì)依然沿用自《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》的潛艇,只不過增加了向左的方向。雖然重機(jī)槍(Heavy machine gun)可以通過搖擺實(shí)現(xiàn)斜向射擊,但本質(zhì)上這不過是為了讓角色動(dòng)畫更加流暢做出的妥協(xié),而非九條的初衷。火箭彈(Rocket launcher)具備跟蹤效果,可以自動(dòng)斜向飛行,減輕了操作負(fù)擔(dān),這一設(shè)計(jì)也沿用自《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》。
無法斜向射擊的設(shè)定限制了玩家的能力,卻提升了關(guān)卡的質(zhì)量。正是因?yàn)樯鋼舻姆较蛴兴拗?,關(guān)卡在安排敵人刷新的位置和頻率時(shí),才能做到張弛有度。反之,雙搖桿STG的主角能力強(qiáng)一截,關(guān)卡的條理性就要差一截,這也是類似雙搖桿的八方向射擊操作方案被Nazca迅速放棄的根本原因。
游戲的主角至此變?yōu)榱送婕沂煜さ鸟R爾科和塔爾瑪,因?yàn)椴奖袆?dòng)比坦克更靈活,新導(dǎo)演Meeher重新設(shè)計(jì)了大量關(guān)卡。第一關(guān)的廢棄潛艇部分從沼澤變?yōu)殛懙?,平臺(tái)配置也有所變化。
第二關(guān)的結(jié)構(gòu)完全為步兵重新設(shè)計(jì),第三關(guān)則新增了開場(chǎng)的雪山懸崖和著名的中Boss——光頭赤膊機(jī)槍男艾倫·奧尼爾,這些都是初版里沒有的內(nèi)容。最后3關(guān)的改動(dòng)主要是加長(zhǎng)流程,同一地形被反復(fù)延長(zhǎng),沒有根本性的變化,一定程度上保持了原貌。
Meeher雖然加長(zhǎng)了關(guān)卡長(zhǎng)度,但也加入了大量強(qiáng)制卷軸部分,玩家經(jīng)常被固定在某一區(qū)域,必須清理干凈敵人才能繼續(xù)前進(jìn)。因此,九條一馬認(rèn)為,他設(shè)計(jì)的關(guān)卡比Meeher更流暢、更好玩。
初代《合金彈頭》的完成度之高令人驚嘆。相較幾部續(xù)作,初代的流程略短,載具也不夠豐富,但這僅僅是“不夠完美”而非“不夠好”,游戲沒有讓人玩不下去的明顯缺點(diǎn)。
Nazca時(shí)代的幾部“合金彈頭”可謂各有優(yōu)劣,以今天的眼光來看,初代專注于人類之間的戰(zhàn)爭(zhēng),科幻元素較少,凝重的結(jié)局畫面也值得回味,九條一馬對(duì)于現(xiàn)實(shí)風(fēng)味的執(zhí)著成為游戲的最大特色。之后,“合金彈頭”的各類續(xù)作則缺少這種現(xiàn)實(shí)色彩,變得越來越哄鬧。
初代《合金彈頭》發(fā)售時(shí),高堂良彥剛剛從SNK副社長(zhǎng)升職為社長(zhǎng),擁有了更多的話語權(quán)。Nazca的《高爾夫大賽》與《合金彈頭》雙雙獲得成功,感到滿意的高堂社長(zhǎng)讓SNK正式收購了Nazca,續(xù)作也提上日程。
隨著Meeher取代九條一馬成為系列的導(dǎo)演,之前放棄的科幻元素在1998年的《合金彈頭2》中回歸,游戲內(nèi)容更加豐富,然而更復(fù)雜的畫面帶來了更沉重的處理負(fù)擔(dān),再加上優(yōu)化不足,導(dǎo)致嚴(yán)重的拖慢問題,影響了流暢度。資料片《合金彈頭X》讓拖慢問題大幅緩解,也對(duì)關(guān)卡、武器和載具進(jìn)行了調(diào)整,通關(guān)長(zhǎng)度適中,成為系列節(jié)奏感最好的一作。
2000年的《合金彈頭3》中加入太空關(guān)和致敬《海底大戰(zhàn)爭(zhēng)》的水下關(guān),分支路線的設(shè)計(jì)讓游戲的耐玩度大幅提高,成為系列內(nèi)容最豐富的一作,但超長(zhǎng)的最終關(guān)影響了節(jié)奏感。
Nazca曾經(jīng)制作過一個(gè)充滿魚人的水下城市關(guān)卡,因完成度不足被擱置,希望留給續(xù)作,結(jié)局畫面的深海魚人就是對(duì)此的暗示。他們還計(jì)劃推出《合金彈頭3》的資料片,對(duì)內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整。但這一切,都隨著SNK的破產(chǎn)重組化為了泡影。
此后的“合金彈頭”系列徹底更換了制作組,與Nazca幾乎沒有關(guān)系,只有老牌美術(shù)Akio偶爾畫幾張封面圖和插圖,這也是《合金彈頭3》之后系列質(zhì)量明顯下降的直接原因。
九條在1996年初代《合金彈頭》發(fā)售時(shí)與上司吵了一架,隨后辭職,失去了開發(fā)續(xù)作的機(jī)會(huì)。1997年,他接到了Irem重啟游戲開發(fā)業(yè)務(wù)的消息,便回到了白山市,擔(dān)起了復(fù)活“R-Type”系列的重任。
(未完待續(xù))
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