20年前,《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》從他們手中誕生

“既是我的生活,也是我的愛(ài)好”。

作者等等2019年08月20日 14時(shí)28分

“我很悲傷。”肯·列文(Ken Levine)回憶說(shuō),“我和女友還有幾個(gè)朋友一起去緬因州過(guò)周末,他們都玩得很開(kāi)心,但我覺(jué)得這輩子全完了?!?/p>

那是1997年,在列文、喬納森·謝伊(Jonathan Chey)和羅伯特·費(fèi)米內(nèi)爾(Robert Fermier)創(chuàng)辦Irrational Games短短幾個(gè)月后,這間工作室已接近崩潰邊緣。三人此前在《神偷》(Thief)系列開(kāi)發(fā)商Looking Glass花了18個(gè)月時(shí)間為電視劇《星際迷航:航海家號(hào)》制作一款游戲,但該項(xiàng)目突然取消,導(dǎo)致公司陷入“創(chuàng)作和財(cái)務(wù)混亂”。

這支年輕、充滿饑餓感的團(tuán)隊(duì)簽了一份合作協(xié)議,為在線多人策略游戲《FireTeam》開(kāi)發(fā)單人內(nèi)容,然而在他們自立門戶后不久,那次合作卻泡湯了。一下子都沒(méi)了工作,列文非常內(nèi)疚。

“真的很可怕。我剛剛進(jìn)入這個(gè)行業(yè),放棄了夢(mèng)寐已久的工作來(lái)做這件事,還沒(méi)開(kāi)始就輸了。我擔(dān)心只能回去做平面設(shè)計(jì)或者計(jì)算機(jī)咨詢了……我覺(jué)得錯(cuò)過(guò)了機(jī)會(huì)?!?/p>

Irrational匆忙做了一款俯視角策略游戲向發(fā)行商推銷,但大部分都不愿意承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),那些喜歡它的發(fā)行商卻又不能提供足夠資金。列文的夢(mèng)想似乎已經(jīng)結(jié)束。

Ken Levine

“就在那個(gè)時(shí)候,電話響了?!?/p>

Looking Glass聯(lián)合創(chuàng)始人保羅·諾伊拉特(Paul Neurath)遞上了一棵救命稻草,他們?yōu)椤渡裢担喊岛谟?jì)劃》(Thief: The Dark Project)打造了一個(gè)引擎,希望讓其他工作室來(lái)分?jǐn)偝杀?。Irrational非常熟悉那個(gè)引擎,所以諾伊拉特就請(qǐng)列文想想怎樣用它做一款游戲。

Irrational為一款融合角色扮演和射擊玩法的游戲做了個(gè)原型,雖然相當(dāng)簡(jiǎn)陋,但列文稱團(tuán)隊(duì)很清楚該怎樣“恰到好處”地炫耀它。Looking Glass向EA展示那個(gè)原型,收到了不錯(cuò)的反響。有趣的是在當(dāng)時(shí),EA恰恰擁有Looking Glass于1994年開(kāi)發(fā)的《網(wǎng)絡(luò)奇兵》(System Shock)的版權(quán),Irrational嗅到了機(jī)會(huì)。

“我們的原型是一款科幻射擊游戲,叫做《Junction Point》。”謝伊說(shuō),“我確信是我們提出重啟《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的……‘既然你們已經(jīng)有了這個(gè)很酷的世界,為什么我們不能用,而是要從頭發(fā)明一個(gè)全新的品牌?’”

就這樣,EA決定讓Irrational制作《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》,這間工作室也從深淵中被拉了回來(lái)。然而艱苦的工作才剛剛開(kāi)始。20年后的今天,《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》被人們視為有史以來(lái)最著名的PC游戲之一,但列文和謝伊透露,Irrational在開(kāi)發(fā)期間歷盡了艱辛。由于引擎還是個(gè)半成品,團(tuán)隊(duì)不得不長(zhǎng)期每周工作6天半,被迫將原定計(jì)劃中的結(jié)局砍掉,并且未能修復(fù)對(duì)玩家體驗(yàn)造成破壞性的一些Bug。

不過(guò)無(wú)論如何,他們覺(jué)得為了開(kāi)發(fā)《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》所付出的所有努力都是值得的。

游戲的開(kāi)發(fā)預(yù)算只有大約65萬(wàn)美元,這筆錢不多,所以Irrational不得不雇傭一些初級(jí)開(kāi)發(fā)者。許多界面都是由年僅19歲的邁克·斯維德雷克(Mike Swiderek)一手設(shè)計(jì)的,而他后來(lái)還參與了《生化奇兵》《生化奇兵:無(wú)限》的制作。

據(jù)謝伊回憶,Irrational需要在一年左右的時(shí)間里完成,根本來(lái)不及進(jìn)行迭代。“我們不得不馬上開(kāi)始制作,因?yàn)闆](méi)時(shí)間優(yōu)化原型了。這也能解釋為什么游戲里的部分內(nèi)容并不那么好,因?yàn)闆](méi)時(shí)間推倒重做?!?/p>

在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,謝伊對(duì)優(yōu)化質(zhì)量感到擔(dān)憂。例如動(dòng)作捕捉數(shù)據(jù)里有很多無(wú)法完全解決的故障,導(dǎo)致角色的手會(huì)在一些奇怪的角度卡住。“有時(shí)候我會(huì)想:‘我們究竟在做什么,這游戲看上去毫無(wú)競(jìng)爭(zhēng)力?!?/p>

“這是我們作為團(tuán)隊(duì)制作的第一款游戲,關(guān)系到公司聲譽(yù)。我特別害怕失敗,不想讓自己難堪……雖然很享受工作,但也會(huì)感到緊張和擔(dān)憂?!?/p>

游戲早期設(shè)計(jì)原型

列文似乎放松一些?!拔矣X(jué)得我很幸運(yùn),就算某些事情不值得熱愛(ài),我也能愛(ài)上它們。這對(duì)一名游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)很重要,因?yàn)橛螒虿⒉缓猛鎯骸3悄闶潜┭?,在其他人做完一款游戲?年就能推出Alpha版本,游戲通常都是到開(kāi)發(fā)后期才會(huì)變得好玩兒?!毒W(wǎng)絡(luò)奇兵2》當(dāng)然也不例外?!?/p>

列文對(duì)《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》里的某些版塊不太滿意,包括角色創(chuàng)建(他認(rèn)為文字量太大),以及在大反派SHODAN創(chuàng)造的The Many身體內(nèi)的關(guān)卡。那個(gè)關(guān)卡引入了太多新鮮想法,而當(dāng)時(shí)團(tuán)隊(duì)還缺乏經(jīng)驗(yàn),沒(méi)有意識(shí)到需要額外花多少時(shí)間才能將它設(shè)計(jì)得足夠好。

列文最初計(jì)劃將關(guān)卡設(shè)計(jì)成兩艘飛船之間的零重力空間,他記得將這個(gè)想法告訴了謝伊?!八谖颐媲鞍l(fā)表了一場(chǎng)讓人心碎的演講,講述這會(huì)帶來(lái)多少工作量。他是對(duì)的?!绷形幕貞浾f(shuō),“當(dāng)時(shí)我的經(jīng)驗(yàn)還不夠,沒(méi)有考慮清楚。”

謝伊認(rèn)為,這件事可以概括他倆的關(guān)系?!傲形木拖駝?chuàng)意生成器,而我像過(guò)濾器。”

按照原定計(jì)劃,《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的結(jié)局也與正式發(fā)售版本大不一樣。列文設(shè)想了一個(gè)非常復(fù)雜、涉及到SHODAN的背叛結(jié)局,但I(xiàn)rrational沒(méi)有足夠資源和時(shí)間來(lái)完成——部分原因在于,他們很難制作過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫。

敵人可以自己巡邏和搜索某個(gè)區(qū)域,但開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)很難讓他們執(zhí)行特定行動(dòng),甚至難以讓他們走到某個(gè)固定位置。如果開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在尋路或角色移動(dòng)方面做細(xì)微改動(dòng),就有可能對(duì)過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫造成嚴(yán)重破壞。

謝伊說(shuō):“如果你不斷改變角色行為,讓鏡頭在正確的時(shí)機(jī)正常工作就會(huì)非常困難。這也解釋了為什么過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的效果有點(diǎn)糟,工作量實(shí)在太大了。”

在列文最初的設(shè)想中,《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的結(jié)局需要一幕巨大的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫。這顯然不現(xiàn)實(shí),所以他不得不匆匆提出另一個(gè)主意?!拔乙呀?jīng)盡力了,結(jié)局并不是太好,但這么多年以來(lái),人們對(duì)我一直很寬容,經(jīng)常談?wù)撚螒蚶镙^好的部分而不會(huì)提到它,所以我很感激?!?/p>

Irrational團(tuán)隊(duì)合影,Levine在后排右側(cè)穿著灰色T恤,Chey在中間左側(cè)穿著白T恤

由于研發(fā)周期緊張,Irrational沒(méi)有來(lái)得及發(fā)現(xiàn)游戲里的一些Bug。據(jù)謝伊回憶說(shuō),在《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》發(fā)售后,他才發(fā)現(xiàn)游戲里還有一個(gè)可能破壞玩家體驗(yàn)的Bug。為了擊敗敵人The Many,玩家需要先消滅一些漂浮的球體,它們被編成圓形隊(duì)列飛行?!叭绻麕什缓盟鼈兙蜁?huì)飛出關(guān)卡,這樣一來(lái)就無(wú)法殺死The Many,也就無(wú)法繼續(xù)玩下去了?!?/p>

這個(gè)Bug甚至可能在玩家進(jìn)入房間前發(fā)生,這意味著就算玩家重新加載某個(gè)較早的存檔,可能也無(wú)法解決問(wèn)題?!斑@件事令我備受折磨。我很少聽(tīng)到人們抱怨它,但當(dāng)我發(fā)現(xiàn)并意識(shí)到無(wú)法修復(fù)時(shí),感覺(jué)真是糟透了?!?/p>

在《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》研發(fā)后期,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不得不超時(shí)加班。謝伊用“瘋狂”來(lái)形容團(tuán)隊(duì)的工作量。他本人需要兼顧三份工作:管理項(xiàng)目、編寫AI,以及管理公司財(cái)務(wù)。“完全失控了,每周工作六天半,那段時(shí)間甚至沒(méi)有休過(guò)假?!?/p>

列文回憶說(shuō),《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》“既是我的生活,也是我的愛(ài)好”?!拔覜](méi)有多少朋友,周末回到家也是獨(dú)自一人,所以我寧愿到辦公室工作。幸運(yùn)的是后來(lái)我結(jié)婚了,養(yǎng)了一只狗,但當(dāng)時(shí)我只想工作?!?/p>

作為項(xiàng)目經(jīng)理,謝伊承認(rèn)他需要為研發(fā)進(jìn)度表的混亂承擔(dān)部分責(zé)任?!半S著時(shí)間推移,每個(gè)項(xiàng)目的量級(jí)都會(huì)變得龐大,到最后都會(huì)讓團(tuán)隊(duì)產(chǎn)生壓力。引發(fā)這種現(xiàn)象的原因很多,包括時(shí)間不夠、野心太大等等。他們太關(guān)心產(chǎn)品了,所以在很多方面成為了自己最大的敵人?!?/p>

在《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》研發(fā)結(jié)束后,謝伊意識(shí)到自己需要改變,所以搬到澳大利亞,開(kāi)設(shè)了一間Irrational的辦公室?!拔覐氐拙AΡM了,項(xiàng)目接近結(jié)束時(shí),我告訴自己不能繼續(xù)這樣下去了。”

雖然《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》在某些方面仍顯粗糙,但謝伊認(rèn)為這款游戲?qū)⑹?、玩家定制化、潛行、制造和探索等玩法元素結(jié)合得很好?!坝螒驌碛胸S富的內(nèi)容。在當(dāng)時(shí)射擊游戲的玩法很單一,只專注于動(dòng)作感和戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),對(duì)敘事、角色成長(zhǎng)或玩家選擇不感興趣。這就讓《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》顯得有趣,因?yàn)樗谏鋼粲螒蛑屑尤肓诵碌耐娣?。?/p>

列文也有同感。“有天晚上在辦公室加班,優(yōu)化游戲開(kāi)始時(shí)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫。我獨(dú)自一人,當(dāng)聽(tīng)到游戲里的聲音響起,看到Hybrid奔跑著試圖射殺一位女士時(shí),我心里就想這種感覺(jué)真是既孤獨(dú)、可怕,又讓人覺(jué)得很酷?!?/p>

列文認(rèn)為《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》之所以被人們視為一部經(jīng)典作品,主要有三個(gè)原因:游戲融合了射擊和角色扮演元素,強(qiáng)調(diào)對(duì)世界觀的塑造,以及玩家與SHODAN的關(guān)系令人印象深刻。列文從一開(kāi)始就想營(yíng)造一種“亦敵亦友”的角色關(guān)系,并創(chuàng)造他在電影中熱愛(ài)的場(chǎng)景:英雄和惡棍被鎖在同一個(gè)房間里交談,或者打電話。

“我覺(jué)得一開(kāi)始我也不知道自己想要什么,只是拼命寫作,盡可能做到最好。”

《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》并沒(méi)有成為一款商業(yè)大作,但玩家和評(píng)論者都很喜歡,這也正是Irrational希望實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),發(fā)售后很多發(fā)行商都與Irrational取得聯(lián)系。謝伊則透露,Irrational沒(méi)有從《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的銷售收入中拿到任何版稅,不過(guò)游戲?yàn)楣ぷ魇亿A得了足夠的聲譽(yù),讓他們能和更多發(fā)行商談合作。

“現(xiàn)在的開(kāi)發(fā)者可能有點(diǎn)難以理解,因?yàn)楣ぞ吆芷占?,大家都能制作游戲。但在?dāng)時(shí),我覺(jué)得能制作游戲的感覺(jué)真是太棒了。當(dāng)時(shí)我就想,真的會(huì)有人做游戲謀生嗎?我也可以嗎?是否需要給某人錢才能這樣做?”

列文覺(jué)得,《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》讓他證明了自己。他承認(rèn)在研發(fā)初期,由于缺乏技術(shù)背景,他就像“一個(gè)怪人”。“有時(shí)候會(huì)想,謝伊一覺(jué)醒來(lái)后會(huì)不會(huì)質(zhì)疑我究竟在做什么?”不過(guò)《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》讓列文意識(shí)到,他有能力創(chuàng)作玩家們熱愛(ài)的游戲。

“這就是我想要的。我沒(méi)有成為一名成功的編劇,所以這是我的第二次嘗試,并且很可能沒(méi)有第三次機(jī)會(huì)了……《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》的口碑很好,這讓我知道我能制作大家喜愛(ài)的游戲,給人們帶來(lái)了快樂(lè)?!?/p>

“做游戲確實(shí)很難,我們沒(méi)錢、沒(méi)經(jīng)驗(yàn),同時(shí)還要做公司的納稅申請(qǐng)表,處理員工合同等繁雜的事情。我們?nèi)苏娴膲毫艽?,但我猜那也是一段美好的?jīng)歷?!?/p>

 

 

本文編譯自:pcgamer.com

原文標(biāo)題:《How one phone call saved a tiny new studio and gave the world System Shock 2》

原作者:Samuel Horti

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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