“英雄無(wú)敵”不再。
昨天,《國(guó)王的恩賜2》公布了,這個(gè)新聞(理所應(yīng)當(dāng)?shù)兀](méi)有產(chǎn)生太大動(dòng)靜。
這個(gè)消息其實(shí)還挺特別的,在1C Company的手中,“國(guó)王的恩賜”系列發(fā)售過(guò)不少作品,如《國(guó)王的恩賜:傳奇》《國(guó)王的恩賜:戎裝公主》《國(guó)王的恩賜:黑暗面》……但從命名上,這些作品似乎都只是旁支系列,而這一次的作品叫做《國(guó)王的恩賜2》。
既然是“2”,自然有“1”,這“1”卻引人唏噓。初代作品《國(guó)王的恩賜》是1990年的游戲了,還是NWC(New World Computing)旗下的,到這個(gè)2代出來(lái)時(shí),怕是已經(jīng)過(guò)去30年了?!澳ХㄩT”系列的創(chuàng)始人Jon Van Caneghem制作了《國(guó)王的恩賜》,這個(gè)作品如今看來(lái)只算得是個(gè)小小的實(shí)驗(yàn),他后來(lái)又制作了“魔法門”系列的衍生游戲《魔法門之英雄無(wú)敵》。由于類型上的高度重合,有了“英雄無(wú)敵”,“國(guó)王的恩賜”自然就長(zhǎng)期沉寂了。
坦白講,上面雖然說(shuō)了這么多,對(duì)“國(guó)王的恩賜”系列,我其實(shí)是完全不熟,也就淺嘗輒止地玩了下《國(guó)王的恩賜:傳奇》??吹健秶?guó)王的恩賜2》的消息,我想到的還是(大概已經(jīng)算消失了的)“英雄無(wú)敵”。
“英雄無(wú)敵”我從3代玩到7代,眼看它波折起伏,然后走上了過(guò)山車般的下坡路。《英雄無(wú)敵3》是經(jīng)典,自不用說(shuō),就連它的許多Mod也都不比同時(shí)代一款單獨(dú)的同類游戲差(我尤其喜歡“追隨神跡”)?!队⑿蹮o(wú)敵4》我不太喜歡,但看得出是在求變化,也確實(shí)帶來(lái)了變化。《英雄無(wú)敵5》到了育碧手中,變得財(cái)大氣粗起來(lái)——我當(dāng)時(shí)甚至以為這個(gè)系列每一作都將有不落后于時(shí)代的畫面,因此盡管游戲像是前代的復(fù)刻,卻也玩得十分開(kāi)心。
及至6代,資金似乎不那么充裕了,畫面效果低于預(yù)期。聯(lián)網(wǎng)要素的“王朝武器”雖然挺有意思,奈何育碧能讓策略游戲也頻繁掉線——?jiǎng)倓傎M(fèi)盡心思無(wú)傷FM的野怪又要從頭再來(lái)——體驗(yàn)實(shí)在不佳。等到《英雄無(wú)敵7》發(fā)售,才發(fā)現(xiàn)《英雄無(wú)敵6》的畫面可太好了。7代將壁紙當(dāng)作過(guò)場(chǎng)CG,說(shuō)話連嘴都不張……種種表現(xiàn)實(shí)在讓人瞠目結(jié)舌。細(xì)說(shuō)系統(tǒng)的話,7代倒也沒(méi)有特別不好玩,但玩起來(lái)確實(shí)有些考驗(yàn)?zāi)托牧恕?/p>
記得在以前的訪談中,這個(gè)系列的開(kāi)發(fā)負(fù)責(zé)人似乎提到過(guò),未來(lái)沒(méi)有《英雄無(wú)敵8》的計(jì)劃,言談間的意思似乎不僅是當(dāng)時(shí)沒(méi)有,以后也很難有了(反倒是“魔法門”系列可能還有未來(lái))。果然,過(guò)去了這么久,確實(shí)是一點(diǎn)消息都沒(méi)有了。
不得不提到的是,迄今為止最后一代“英雄無(wú)敵”游戲《英雄無(wú)敵7》跟《魔法門10》都是德國(guó)公司Limbic Entertainment開(kāi)發(fā)的。從這兩作寒酸的畫面、差勁的優(yōu)化以及美術(shù)資源的重復(fù)利用上就能看到項(xiàng)目到底有多窮。在游戲史上足可留下一筆的“魔法門”和“英雄無(wú)敵”系列在新東家旗下變成了四流IP,不知會(huì)不會(huì)有玩家懷念起殺雞取卵的3DO時(shí)代呢?
以前編輯部有位老師最喜歡雷曼,談起育碧或是瘋兔,總有憤憤不平之意,說(shuō)些什么“育碧雪藏雷曼”“瘋兔趕緊滾”。而每次提起育碧“雪藏”的系列,我卻只想得起“英雄無(wú)敵”。
“英雄無(wú)敵”的沉寂或許也不怪育碧。我自己再回去玩時(shí),也時(shí)常會(huì)有這個(gè)類型或許就該被時(shí)代拋棄的感慨。
“英雄無(wú)敵”的快感是發(fā)展城堡并積累資源和軍隊(duì),同時(shí)培養(yǎng)一個(gè)強(qiáng)大的英雄。因?yàn)楸N的產(chǎn)量固定,積累的要點(diǎn)便在于FM中誰(shuí)能省下更多的士兵,也就是講究一個(gè)無(wú)傷FM。為了能夠無(wú)傷FM,5代的“一箭卻步”我練了好久,總算是能在類戰(zhàn)棋的游戲中放起了風(fēng)箏,在實(shí)力遠(yuǎn)遠(yuǎn)遜色于對(duì)手的戰(zhàn)斗中無(wú)傷取勝。但這樣玩起來(lái)自然很累,練級(jí)本來(lái)就沒(méi)太大意思,而每一場(chǎng)練級(jí)都要精心計(jì)算,不折一員。當(dāng)練好了英雄,累積了軍隊(duì),最后的大決戰(zhàn)不太計(jì)較傷亡,自然是爽……卻只能爽一場(chǎng)。
絕大多數(shù)的城堡發(fā)展路線都差不多,而每一場(chǎng)游戲都有些疲憊,這或許是系列游戲越來(lái)越不受歡迎的原因?!队⑿蹮o(wú)敵7》本身就已經(jīng)處于一種惡性循環(huán)了,不是它做砸了毀了這個(gè)系列,而是到它做時(shí),已經(jīng)談不上什么投入了。在資金和玩法框架的限制下,又實(shí)在想不到什么重大創(chuàng)新。
于是也就完了,還能如何呢?
聽(tīng)說(shuō)《國(guó)王的恩賜2》將會(huì)更側(cè)重RPG要素……這或許是個(gè)更好的思路。從戰(zhàn)略層面上來(lái)講,“英雄無(wú)敵”的發(fā)展路線中變數(shù)不多,疲憊感又太重……“RPG”化若能削弱疲憊感,那確實(shí)體驗(yàn)上會(huì)好很多,我挺想試試的——反正也玩不到“英雄無(wú)敵”新作了。
話又說(shuō)回來(lái),我也并不很希望“英雄無(wú)敵”有新作,明擺著不能投太多資源,做了也是拆了東墻還補(bǔ)不滿西墻,茍延殘喘,何必呢。當(dāng)然,如果哪天育碧又能想起來(lái)了,再做一個(gè),哪怕不那么好,我也覺(jué)得挺開(kāi)心的。