電子競技是一個龐大的行業(yè),行業(yè)背后有無數(shù)名工作者在辛勤勞動——他們不為人知,但他們的專業(yè)水平?jīng)Q定了這個行業(yè)的上限。
昨天(7月31日),由中國服務(wù)貿(mào)易協(xié)會主辦的電競文化分享沙龍“競說非?!痹诒本┩ɑ莺游幕a(chǎn)業(yè)園舉行。本次沙龍以“電競教育的‘才’與‘財’”為主題,騰競體育品牌及市場總負(fù)責(zé)人馮驍、完美世界教育副總裁郭擂、七煌原初學(xué)院上海分區(qū)校長應(yīng)舜潔等行業(yè)知名人士受邀參與,分享了對電子競技中的人才教育、行業(yè)就業(yè)情況的看法。
提到“電子競技”,大多數(shù)人會想到的是那些穿著比賽服、全神貫注進(jìn)行比賽的電競選手們。他們是站在聚光燈下的那群人,是觀眾們歡呼喝彩的對象,讓不少年輕人心向往之。這種認(rèn)知還體現(xiàn)在當(dāng)社會大眾討論電競相關(guān)的話題時,往往仍舊停留在“電競到底是不是體育”或者“游戲和電競到底有什么區(qū)別”上,相對于近幾年蓬勃發(fā)展的產(chǎn)業(yè)建設(shè)以及電競所產(chǎn)生的社會影響力來說,這已經(jīng)不應(yīng)該是當(dāng)下討論的話題。事實上,雖然大多數(shù)人對電競的認(rèn)識停留在“選手”“教練”“解說”“主持”這些方面,但電競產(chǎn)業(yè)所覆蓋的領(lǐng)域和規(guī)模已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過大多數(shù)人的認(rèn)知。今年6月,騰訊電競與騰競體育聯(lián)合發(fā)布了一份“電競產(chǎn)業(yè)崗位調(diào)研報告”,其中指出目前電子競技產(chǎn)業(yè)的崗位種類已經(jīng)超過了100種,除了上述幾種認(rèn)知度極高的崗位外,從賽事運營、戰(zhàn)略規(guī)劃、商業(yè)開發(fā),到宣傳媒體、內(nèi)容采編、直播宣傳等等這些幕后崗位才是支撐這個產(chǎn)業(yè)的核心推動力。
電競賽事的策劃、組織、舉辦及直播等環(huán)節(jié)都需要大量不同崗位的工作人員協(xié)力完成,賽事執(zhí)行商、俱樂部、直播平臺、媒體及內(nèi)容生產(chǎn)者以及其他電競衍生產(chǎn)業(yè)鏈,都有極大的崗位需求,我們稱這些不為大眾所熟知的崗位人才為“電競從業(yè)人才”。
大多數(shù)切身參與過電子競技比賽全鏈條、乃至了解整條電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的人,可能都會遇到由于行業(yè)的年輕、缺少可借鑒及可復(fù)制經(jīng)驗的困難。以專業(yè)化眼光來看,在整個電競產(chǎn)業(yè)中,除了選手和教練之外的每一個環(huán)節(jié)都缺乏支撐整體發(fā)展量級的專業(yè)從業(yè)者。
從賽事策劃到商務(wù)合作,從賽前的宣傳和組織到賽中所有環(huán)節(jié)的支持,再到賽事后的總結(jié)——從業(yè)者需要了解電競行業(yè),也要具備崗位相對應(yīng)的能力。例如,一位電競相關(guān)的社交媒體運營人員既要了解電子競技的各類知識,又要有能力經(jīng)營好社交媒體。
電競行業(yè)急需有價值的從業(yè)者,整個行業(yè)的人員缺口巨大。騰訊電競、超競教育以及電子競技聯(lián)合發(fā)布的《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》中數(shù)據(jù)顯示:目前電子競技相關(guān)從業(yè)人員只有7.9萬人,截至2019年底,人才缺口將達(dá)到33.15萬人,缺口主要集中在經(jīng)營管理類人才、公關(guān)或市場類人才及技術(shù)型人才等方面。
與產(chǎn)業(yè)類型人才急缺相對應(yīng)的,是“電子競技”作為一種泛娛樂形式正飛速崛起的現(xiàn)實。2011年,《英雄聯(lián)盟》S1全球總決賽于瑞典城市延雪平舉辦時,觀眾人數(shù)最高峰值只有數(shù)十萬量級,而到了2018年,《英雄聯(lián)盟》全球總決賽中,IG對陣FNC場次的獨立觀眾數(shù)達(dá)到了9960萬。8年時間,觀眾人數(shù)翻了數(shù)百倍。相比于更廣闊的電競用戶和產(chǎn)業(yè)規(guī)模來說,電子競技相關(guān)的專業(yè)人才數(shù)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上飛速增長的市場需求和行業(yè)發(fā)展速度。
2016年9月,教育部將“電子競技運動與管理”納入到大學(xué)專業(yè)設(shè)置之中,一些高校紛紛成立電競專業(yè),不少民辦學(xué)校與機(jī)構(gòu)也開辦了電競相關(guān)的專業(yè)培訓(xùn)。
但是“電競教育”仍是新生事物,尚有許多需要探索、改進(jìn)的地方。其一,很多機(jī)構(gòu)雖設(shè)立電競專業(yè),但課程的設(shè)置和規(guī)劃仍然不夠完善,教育內(nèi)容的適配度和實用度目前來說價值有限,在第一批電子競技專業(yè)學(xué)生中,只有29.45%的人愿意在畢業(yè)后繼續(xù)從事與電子競技相關(guān)的職業(yè)。產(chǎn)教不能融合始終是電競教育亟需解決的問題。相比而言,很多大學(xué)高校會更加規(guī)范一些,其設(shè)置的專業(yè)也是以培養(yǎng)產(chǎn)業(yè)人才為導(dǎo)向,雖然大學(xué)教育周期長,但對學(xué)生的幫助是實實在在的,在未來專業(yè)需求以及師資教材更為豐富的時候,大學(xué)很有可能成為產(chǎn)業(yè)人才輸出的主要動力。
其二,不管從能力還是數(shù)量方面考量,這些“根紅苗正”的電競畢業(yè)生們目前還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠滿足電競行業(yè)所需。為填充行業(yè)人才缺口,吸引跨領(lǐng)域社會人才加入電競行業(yè)是短期內(nèi)的有效手段。相較高校學(xué)生,社會人才自身具備專業(yè)能力,只要補(bǔ)齊他們電競行業(yè)的認(rèn)知短板,即可在短時間內(nèi)勝任行業(yè)中的崗位。因此,電競行業(yè)的短期崗前培訓(xùn)或?qū)⒊蔀閺浹a(bǔ)電競行業(yè)人才缺口的一條道路。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù),有88.66%的電競從業(yè)者認(rèn)為需要必要的崗前培訓(xùn),但只有24.44%的人曾接受過崗前培訓(xùn)。
“電子競技崗前培訓(xùn)”需求迫切,但有能力提供培訓(xùn)的相關(guān)機(jī)構(gòu)卻不多。當(dāng)然,我們可以在各種地方看到各種“電競學(xué)?!钡男麄?,但實際上有相當(dāng)多的電競培訓(xùn)機(jī)構(gòu)水平可疑。除此之外,電子競技培訓(xùn)的課程標(biāo)準(zhǔn)也仍在商榷之中。電子競技剛出現(xiàn)了十幾年,尚未形成行之有效的行業(yè)經(jīng)驗,沒有經(jīng)過充分驗證的理論,甚至沒有足夠的從業(yè)者,又如何能夠奢望擁有合格的教育者?
和大學(xué)里的電子競技專業(yè)一樣,社會上的電競崗前培訓(xùn)機(jī)構(gòu)也正處于自我建設(shè)、發(fā)展的路途之中。長遠(yuǎn)來看,大學(xué)教育與社會培訓(xùn)應(yīng)當(dāng)齊頭并進(jìn),共同為電子競技產(chǎn)業(yè)輸送人才,但這只是理念,或者說,一個美好的目標(biāo)。
《2019年度中國電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》顯示,電子競技身上的污名正在褪去,大眾群體對電子競技的態(tài)度日益好轉(zhuǎn)。年輕群體參與電競相關(guān)的活動熱情極高,約有7成高中生受訪者表示曾參與和電子競技相關(guān)的活動(如觀看直播、比賽等)。
作為人才后備軍的青年人們自身也對電競行業(yè)缺乏足夠的認(rèn)識。35.1%的高中生在回答“假如從事電競行業(yè),你想成為什么職業(yè)”時選擇了“賽事核心人員(如選手、教練等)”,而社會人士中只有9.9%選擇此項。尚未開始職業(yè)選擇的高中生們對電子競技的認(rèn)知在一定程度上存在失調(diào),在進(jìn)入行業(yè)后,他們可能會因職業(yè)內(nèi)容與預(yù)期不符而產(chǎn)生消極心理。
年輕人夢想加入電競行業(yè)會讓自己成為明星,而父母們則基于傳統(tǒng)經(jīng)驗認(rèn)為自己的孩子只有很少的幾率能夠名利雙收。我們當(dāng)然不能責(zé)怪懷著美好夢想的年輕人,更不能責(zé)怪家長。從另一個角度來看,這本身也是整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中必然產(chǎn)生的問題——從不成熟到成熟需要一個過程,所有人都會把目光投向臺前的明星,但只有相當(dāng)少的人會意識到,電競行業(yè)不只有職業(yè)選手一個選項,就算不能成為明星,電子競技行業(yè)一樣可以為從業(yè)者提供穩(wěn)定的工作、可觀的前景和優(yōu)渥的收入。
要克服以上的所有這些問題,需要多方面共同解決,這正是這個沙龍的主要議題。
在沙龍上,騰競體育品牌及市場總負(fù)責(zé)人馮驍做出了分享。他提出了以上的問題,并介紹了騰競體育為改善這一狀況所做的努力。
馮驍認(rèn)為,電子競技行業(yè)的人員缺口是客觀存在的現(xiàn)實,當(dāng)前對于整個電子競技行業(yè)的挑戰(zhàn)則是在盡可能短的時間內(nèi)造就足夠多的、有足夠能力的從業(yè)者。
從行業(yè)人才的需求為出發(fā)點,在短期內(nèi)應(yīng)以吸引跨領(lǐng)域社會人才為主要手段來補(bǔ)齊人才缺口。為達(dá)成此目標(biāo),首先行業(yè)需要協(xié)力建立電競行業(yè)崗前培訓(xùn)的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),配合師資、教材等基礎(chǔ)設(shè)施方面的建設(shè),孵化出一批合格的崗前培訓(xùn)機(jī)構(gòu),從而為行業(yè)快速培養(yǎng)能夠勝任崗位的人才。
在長期看來,整個行業(yè)還應(yīng)該對電子競技生態(tài)中的高校教育領(lǐng)域進(jìn)行探索,同高校合作,實現(xiàn)產(chǎn)教融合。馮驍認(rèn)為,高校教育的探索目前更適合的方式是傳統(tǒng)相關(guān)專業(yè)的基礎(chǔ)上增添電子競技方面的課程,讓學(xué)生在掌握原有專業(yè)的前提下了解和學(xué)習(xí)電子競技相關(guān)的知識,至少需要先保證個人專業(yè)能力的培養(yǎng)和提升,這個才是受益終生的。
想想看,如果基于當(dāng)前的專業(yè)——無論是商務(wù)、運營甚至媒體,在其傳統(tǒng)專業(yè)之上,將電競作為選修甚至興趣課程,讓相關(guān)專業(yè)的學(xué)生進(jìn)行了解和學(xué)習(xí)。這樣高校培養(yǎng)出的學(xué)生既具備專業(yè)知識,又對電競行業(yè)有深入了解,能夠很好地適應(yīng)電競行業(yè)中的崗位與工作。這不是一件很好的事嗎?
電競教育開展的基礎(chǔ)其實是增進(jìn)大眾對電子競技作為行業(yè)的基本認(rèn)知。騰競體育目前已經(jīng)開展了不少以增進(jìn)大眾認(rèn)知為目的的社會活動,如LPL Openday、高校講座等。這些活動在一定程度上向大眾說明了“電子競技是什么”“電子競技需要什么樣的人才”“電子競技從業(yè)人員是什么樣的”等一系列問題,它將會潛移默化地影響青少年,并對他們選擇電競行業(yè)作為未來職業(yè)發(fā)展道路時提供重要參考作用。
長遠(yuǎn)來看,想要提高電子競技人才儲備量、緩解電競“人才荒”,前提是引導(dǎo)大眾樹立對電子競技行業(yè)的正確認(rèn)知。此外還需要政府、高校、行業(yè)合力,制定電子競技行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),探索電子競技高校教育的眾多可能,實現(xiàn)產(chǎn)學(xué)研一體化,全方面培養(yǎng)電子競技人才。
在馮驍分享的最后,他對未來有興趣從事電競產(chǎn)業(yè)的人才提出3點寄語:
2.在選擇以“培養(yǎng)電子競技選手”以及“學(xué)習(xí)游戲產(chǎn)品理論知識”為核心教育內(nèi)容的機(jī)構(gòu)時,需要認(rèn)真判斷是否能夠真正為自己帶來知識和專業(yè)技能的增長,專業(yè)的選擇會對自己的未來產(chǎn)生至關(guān)重要的影響;
3.電子競技產(chǎn)業(yè)的就業(yè)機(jī)遇并不取決于“游戲水平是否高超”“是否就讀于電子競技專業(yè)”以及“是否了解電子競技發(fā)展歷史”,而取決于專業(yè)知識與能力能否應(yīng)用在這個產(chǎn)業(yè)所需要的崗位中并產(chǎn)生價值。
電子競技不光是選手與教練的競技游戲,它是一個龐大的行業(yè),在行業(yè)背后有無數(shù)名工作者在辛勤勞動——他們不為人知,但他們的專業(yè)水平?jīng)Q定了這個行業(yè)的上限。當(dāng)前的電子競技行業(yè)看起來欣欣向榮,前景一派風(fēng)光,但幾乎所有了解這個行業(yè)的人都在擔(dān)憂人才缺口的問題。許多從業(yè)者和組織對此進(jìn)行了積極的探索,這次的沙龍顯然是一個階段性的成果,與此同時,我們也希望它的舉辦能夠為行業(yè)催生某些新措施和新計劃。