50年前人類(lèi)登月是如何影響早期電子游戲的?

在下一次登陸月球時(shí),游戲設(shè)計(jì)師也許不再只是觀眾,而是將人類(lèi)送到那里的人。

作者等等2019年07月26日 10時(shí)21分

1969年7月20日,在6.5億電視觀眾面前,阿波羅11號(hào)飛船登月艙在月球上的靜海著落。這是人類(lèi)歷史上的第一次登月,在隨后幾十年間對(duì)全世界的藝術(shù)家、作家和電影制作人產(chǎn)生了巨大影響。

當(dāng)?shù)窃屡撀涞?,身穿太空服的宇航員踏上月球表面時(shí),許多聰明年輕的科技愛(ài)好者也在觀看,他們后來(lái)成了電腦游戲行業(yè)的支持者。巧合的是上世紀(jì)60年代初,就在美國(guó)宇航局與麻省理工學(xué)院儀器實(shí)驗(yàn)室合作為阿波羅飛船開(kāi)發(fā)制導(dǎo)和控制系統(tǒng)的同時(shí),該學(xué)院程序員史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)正帶領(lǐng)一支小團(tuán)隊(duì),創(chuàng)作世界上第一款真正的電子游戲。

受美國(guó)和前蘇聯(lián)“太空競(jìng)賽”的啟發(fā),拉塞爾使用為美國(guó)宇航局Mariner計(jì)劃生成宇宙飛船遙測(cè)數(shù)據(jù)的DEC PDP-1電腦編寫(xiě)了《Spacewar!》,一款簡(jiǎn)單的太空戰(zhàn)斗游戲?!禨pacewar!》的對(duì)戰(zhàn)規(guī)則非常簡(jiǎn)單,操控飛船使用武器摧毀另一名玩家的飛船,并在模擬的宇宙空間內(nèi)避免與漂移的星球發(fā)生碰撞。

雖然程序員們只能在大學(xué)實(shí)驗(yàn)室里玩,但它對(duì)新生的游戲行業(yè)產(chǎn)生了極大影響,啟發(fā)雅達(dá)利創(chuàng)始人諾蘭·布什內(nèi)爾(Nolan Bushnell)創(chuàng)作了他的第一款投幣式街機(jī)游戲《太空大戰(zhàn)》(Computer Space),以及另一款經(jīng)典作品《行星》(Asteroids)。

《行星》(Asteroids)

上世紀(jì)70年代,布什內(nèi)爾和雅達(dá)利對(duì)太空計(jì)劃非常著迷。雅達(dá)利聘任的第四位設(shè)計(jì)師丹尼斯·科貝爾(Dennis Koble)此前在美國(guó)宇航局艾姆斯研究中心從事生物反饋領(lǐng)域的研究工作,而程序員史蒂夫·基欽(Steve Kitchen)花了18個(gè)月研究STS-2航天計(jì)劃,然后為雅達(dá)利2600編寫(xiě)了模擬游戲《航天飛機(jī):太空之旅》(Space Shuttle: A Journey Into Space)。在該作于1983年發(fā)售前,曾參與開(kāi)發(fā)Skylab空間站的宇航員兼物理學(xué)家吉布森博士(Ed Gibson)對(duì)它的真實(shí)性進(jìn)行了測(cè)試。

人類(lèi)登月還直接催生了一種被稱(chēng)為“月球著陸模擬器”的游戲類(lèi)型,玩家在這類(lèi)游戲中需要克服飛船技術(shù)和物理學(xué)的局限性,安全降落到坑洼不平的月球表面上。首部典型作品很可能是吉姆·斯托勒(Jim Storer)在1969年編寫(xiě)的一款基于文字的模擬游戲,當(dāng)時(shí)他還在鄰近美國(guó)數(shù)字設(shè)備公司(Digital Equipment Corporation)的麻省萊克星頓高中念書(shū),可以使用PDP-8迷你電腦。

斯托勒在電視上觀看了阿波羅計(jì)劃?!拔沂且幻茖W(xué)專(zhuān)業(yè)的學(xué)生,人類(lèi)踏上其他星球表面的想法讓人興奮,不過(guò)我對(duì)電腦最感興趣。他們使用如此原始的技術(shù)登上月球,太讓人驚訝了。要知道在那個(gè)年代,電腦的性能甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上一部iPhone。”

《航天飛機(jī):太空之旅》(Space Shuttle: A Journey Into Space)

美國(guó)宇航局計(jì)算能力的局限性反映了所有早期程序員都不得不面對(duì)的挑戰(zhàn)。斯托勒回憶說(shuō):“我們學(xué)校的電腦塊頭很大,但只有12kb內(nèi)存,其中操作系統(tǒng)就占了8kb,剩下的由8個(gè)用戶共享。這很困難,因?yàn)槟惚仨毟櫭恳恍写a…..哪怕我的程序里再多一行,電腦就無(wú)法運(yùn)行它了?!?/p>

“所以我編寫(xiě)了一款問(wèn)答式游戲。在登陸月球的每個(gè)階段,你都會(huì)看到飛船當(dāng)前的速度,然后需要輸入使用多少燃料。如果燃料燒得太快,飛船可能在高空就無(wú)法繼續(xù)飛行,最終導(dǎo)致墜毀。你需要在優(yōu)雅著落與避免過(guò)度撞擊月球表面之間找到一種微妙的平衡?!?/p>

在隨后幾年里,一批其他登月模擬游戲陸續(xù)問(wèn)世,包括雅達(dá)利于1979年推出的街機(jī)《Lunar Lander》,以及早期家用電腦游戲《Jupiter Lander》等——這兩款都要求玩家靈巧地使用操縱桿和推力按鈕,讓飛船平穩(wěn)地降落到星球表面上。

《Jupiter Lander》

1982年,由美國(guó)宇航局科學(xué)家韋斯利·亨特里斯(Wesley Huntress)編寫(xiě)的教育模擬游戲《Rendezvous: A Space Shuttle Simulation》發(fā)布。很多登月模擬游戲中的場(chǎng)景變得更大,需要玩家掌握更復(fù)雜的操作。例如雅達(dá)利游戲《Gravitar》和BBC Micro游戲《Thrust》都要求玩家駕駛與阿波羅登月艇類(lèi)似的太空飛船,在復(fù)雜的宇宙環(huán)境中航行。

但隨著家用電腦技術(shù)的進(jìn)步,開(kāi)發(fā)者們變得更雄心勃勃,不再滿足于在游戲中模擬登月。1984年登陸B(tài)BC Micro的太空冒險(xiǎn)游戲《精英》(Elite)模擬了整個(gè)銀河,并使用簡(jiǎn)單的矢量圖形描繪了太空旅行的孤寂之美。《精英》的聯(lián)合創(chuàng)作者大衛(wèi)·布拉本(David Braben)在1969年才5歲,不過(guò)他記得在電視上觀看了人類(lèi)登月的直播畫(huà)面,后來(lái)還得到了一個(gè)附帶3D登月照片的View-Master玩具。

“在那個(gè)年代,美國(guó)宇航局的太空任務(wù)引領(lǐng)潮流。”布拉本回憶說(shuō),“我收藏了幾十本天文學(xué)書(shū)籍,讀過(guò)阿西莫夫和拉里·尼文的小說(shuō),曾經(jīng)像虔誠(chéng)的宗教信徒那樣關(guān)注著旅行者計(jì)劃。我記得看到過(guò)木星第一衛(wèi)星上的火山,太讓人難以置信了。當(dāng)我念大學(xué)時(shí),它已經(jīng)造訪了天王星和海王星。太空旅行的想法真的很吸引人。”

《精英》(Elite)

《精英》游戲顯然受到了旅行者計(jì)劃的影響,但布拉本認(rèn)為除了文化影響之外,太空計(jì)劃和早期游戲行業(yè)還有其他重要的相似之處。

“太空計(jì)劃的一項(xiàng)成就是推動(dòng)了硅芯片的研發(fā)。在那之前,制造商們使用極其笨重的單個(gè)晶體管,防護(hù)(shielding)也是個(gè)挑戰(zhàn)。所以從技術(shù)角度來(lái)講,太空計(jì)劃推動(dòng)制造商們生產(chǎn)制造小型輕便,并且不必使用太多電力的電子設(shè)備,加速了家用電腦的發(fā)展。如果沒(méi)有集成電路,家用電腦的成本就太高了,根本不可能普及?!?/p>

時(shí)至今日,阿波羅計(jì)劃的圖像、技術(shù)和美學(xué)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者們的影響?yīng)q在。玩家能夠在《死亡空間》系列、《命運(yùn)》和科幻恐怖游戲《觀察》(Observation)中感受到在太空冒險(xiǎn)的危險(xiǎn)和孤獨(dú)感,或者在《精英:危機(jī)四伏》《無(wú)人深空》中進(jìn)行星際冒險(xiǎn)。

如今太空旅行和電子游戲之間的關(guān)系變得更密切,并且相互影響。在今年E3游戲展上,科技企業(yè)家、太空探索技術(shù)公司SpaceX創(chuàng)始人埃隆·馬斯克登臺(tái)演講——他在12歲那年就編寫(xiě)了人生中的第一款電腦游戲《Blastar》。“如果不是電子游戲,我很可能不會(huì)學(xué)習(xí)編程,游戲產(chǎn)生的連鎖反應(yīng)比人們想象中大得多。”

當(dāng)人類(lèi)下一次登陸月球時(shí),游戲設(shè)計(jì)師也許不再只是觀眾,而是將人類(lèi)送到那里的人。

 

 

本文編譯自:theguardian.com

原文標(biāo)題:《How the moon landing shaped early video games》

原作者:Keith Stuart

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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