花園往往是逃避壓力的絕好地方。
在Charlotte Madelon制作的游戲《Rosa’s Garden》中,紅、黃和粉紅色的暖色調(diào)填滿了屏幕,玫瑰優(yōu)雅地生長著。玩家可以聽到精致的背景音效,例如沙沙的風(fēng)聲、唧唧的鳥聲,或者不同品種的玫瑰結(jié)合時(shí)發(fā)出的叮鈴聲。當(dāng)兩朵花相互匹配時(shí),輕點(diǎn)它們屏幕上就會(huì)涌現(xiàn)出一團(tuán)色彩柔和的花瓣。玫瑰的種子會(huì)在地里發(fā)芽,生長出更美麗的花朵,如此循環(huán)往復(fù)。
過去幾年里,市場(chǎng)上出現(xiàn)了許多園藝游戲,其中絕大部分遠(yuǎn)離傳統(tǒng)了的戰(zhàn)斗和挑戰(zhàn)主題,而是將種植農(nóng)作物作為核心玩法。
去年,歐文·貝爾(Owen Bell)制作的PC游戲《孟德爾》(Mendel)發(fā)布,玩家會(huì)扮演一位到達(dá)外星球的機(jī)器人太空生物學(xué)家,唯一的任務(wù)就是讓各種奇異外星綻放。2015年,《A Good Gardener》《Viridi》進(jìn)入市場(chǎng),它們都繼續(xù)探索了園藝玩法,只不過前者是一款第一人稱冒險(xiǎn)游戲,后者更像一個(gè)慢節(jié)奏的種植模擬器。
從某種意義上講,Eric Barone的《星露谷物語》讓更多人了解了電子游戲里的農(nóng)藝學(xué)。即將發(fā)售的卡通畫風(fēng)游戲《Ooblets》,則將角色扮演、種植和寶可夢(mèng)式的怪物飼養(yǎng)融為一體。在今年E3期間,任天堂宣布“動(dòng)物森友會(huì)”系列新作將于2020年3月發(fā)售——該系列和《牧場(chǎng)物語》一樣被許多玩家視為園藝游戲的先驅(qū)。
這些游戲通常為玩家營造了輕松休閑的氛圍,并不要求你推進(jìn)故事情節(jié)或者精通什么系統(tǒng),也不會(huì)在那里面找到看似沒有邊際的開放世界。它們沒有巨大地圖或繁雜目標(biāo),只有一些更容易管理的園地。《Rosa’s Garden》因其小巧而讓人眼前一亮;《星露谷物語》采用了俯視角和離散的區(qū)域布局,所以游戲世界的規(guī)模似乎也不大。
有人也許會(huì)將以種植蔬菜為主要玩法的游戲歸類為農(nóng)場(chǎng)而非園藝游戲,不過與《農(nóng)場(chǎng)模擬》(Farming Simulator)等工業(yè)化規(guī)模的模擬游戲相比,它們讓玩家覺得更親切閑適,游玩時(shí)不會(huì)那么疲憊。
《動(dòng)物森友會(huì)》《星露谷物語》和《Ooblets》都將自由游玩的形式與輕松氛圍相結(jié)合,允許玩家以不同節(jié)奏游玩,就像真正的園藝一樣讓人覺得舒服。
英國林肯大學(xué)心理學(xué)教授、《園藝心理學(xué)》(The Psychology of Gardening)作者哈莉特·格羅斯(Harriet Gross)告訴我,無論是觀賞或栽培各種植物,都可以降低體內(nèi)的壓力荷爾蒙皮質(zhì)醇。它能夠以一種積極的方式分散注意力,讓人們將注意力從日常生活轉(zhuǎn)移到園藝上來。
“當(dāng)談?wù)搱@藝時(shí),人們經(jīng)常會(huì)說這讓他們擺脫了生活壓力,因?yàn)槟芨H近自然,換一種節(jié)奏做事情?!彼f,“園藝允許他們放下包袱,不必?fù)?dān)心工作壓力、家庭壓力或者任何其他形式的個(gè)人壓力?!?/p>
《星露谷物語》和《動(dòng)物森友會(huì)》讓我們能脫離現(xiàn)實(shí)生活中的日程安排,在游戲的特殊時(shí)間機(jī)制下暢玩。在《星露谷物語》中,一天相當(dāng)于現(xiàn)實(shí)時(shí)間的12.6分鐘,每個(gè)季度只持續(xù)一個(gè)月。初代《動(dòng)物森友會(huì)》的時(shí)間則與現(xiàn)實(shí)時(shí)間同步,因?yàn)樗cGameCube的內(nèi)置時(shí)鐘相關(guān)聯(lián),會(huì)聯(lián)動(dòng)萬圣節(jié)等特定節(jié)日,還有自己的節(jié)日,例如以圣誕節(jié)為原型的玩具日,或者對(duì)應(yīng)感恩節(jié)的豐收日。
蔬菜生長、雨水降落、陽光照射大地的方式都像極了自然。但由于時(shí)間是一種重要資源,這兩款游戲也給玩家?guī)砹藷o形的壓力,因?yàn)楹芏嗳讼M畲蠡靥嵘齽趧?dòng)效率。
歐文·貝爾希望《孟德爾》里的外星人園藝能夠擺脫這些壓力,讓玩家真正遠(yuǎn)離工作的沖擊?!叭缃褡顑?yōu)化已經(jīng)成了一種時(shí)代精神。我們需要做最好的自己,擅長工作,擅長與朋友打交道,擅長生活。隨之而來的壓力也滲透到了游戲中,這就是我為什么沒有在游戲里加入任何類型的目標(biāo)、分?jǐn)?shù)或任務(wù)。適度的目標(biāo)和其他外部激勵(lì)因素是有用的,但如果你將它們視為做事情的唯一動(dòng)力,那就太累了。我不希望《孟德爾》成為那類游戲?!?/p>
手游《Viridi》和《Mountain》也為玩家們提供了遠(yuǎn)離現(xiàn)實(shí)生活壓力的避難所。在《Viridi》中,玩家所做的僅僅是給植物澆水,因?yàn)榛ɑ茉谟螒虿贿\(yùn)行時(shí)也會(huì)生長。《Mountain》的玩法甚至更簡單,你只需要近距離觀察山的變化。
《小小花園》(Tiny Garden)就像一個(gè)精心設(shè)計(jì)的立體模型,玩家可以占據(jù)一塊土地,但沒有任何游玩目標(biāo)。《Flowscape》要求玩家繪制田園詩歌般的3D自然場(chǎng)景,然后拍下精美照片。這些應(yīng)用程序雖然沒有什么實(shí)際功能,但它們能讓你在沒有壓力的輕松氛圍下消磨時(shí)光。
除了緩解工作帶來的焦慮感之外,園藝游戲還能讓我們暫時(shí)遠(yuǎn)離日益幽閉的城市環(huán)境。
貝爾告訴我,他希望在游戲里塑造一個(gè)非常安靜的環(huán)境,因?yàn)樗腚x開由“混凝土、鋼鐵和玻璃”組成的紐約市。哈莉特·格羅斯也說,許多人之所以對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的園藝和盆栽植物感興趣,正是因?yàn)閷?duì)城市生活感到厭倦?!霸絹碓蕉嗟哪贻p人參與園藝活動(dòng),因?yàn)樵诠⒕幼〉膲毫μ罅?,找不到多少綠地。”
奇怪的是許多園藝游戲不會(huì)呈現(xiàn)植物死亡、腐爛和被分解的過程,但格羅斯認(rèn)為它們是花園生態(tài)系統(tǒng)不可或缺的內(nèi)在組成部分,還表達(dá)了一種人生哲理?!盎▓@往往是人們逃避壓力的一個(gè)地方,但你也能在那里見證生命的延續(xù)。生活有開始也有結(jié)束,來去匆匆,卻又生生不息?!?/p>
在《星露谷物語》中,莊稼變成棕褐色就無法收割,但那是玩家操作導(dǎo)致的結(jié)果,而非自然過程。在《Rosa’s Garden》的一個(gè)早期版本中,玫瑰的生長和死亡更接近自然規(guī)律,你能夠看到它們枯萎死亡,花園的地面迅速變成暗沉的灰色和綠色。
但也有游戲強(qiáng)調(diào)植物腐爛的過程,例如今年早些時(shí)候發(fā)布的頁游《Lichenia》。它被描述為一款“人類紀(jì)的城市建造游戲”,視覺呈現(xiàn)與《模擬城市》相似,玩家需要“像管理花園那樣發(fā)展一座城市”,并嘗試在人造建筑與自然界之間保持一種微妙的平衡。如果玩家急于打造一座巨大城市,那么環(huán)境就很可能會(huì)惡化,畫面變暗變黑。而在另一款模擬游戲《環(huán)世界》(RimWorld)中,如果游戲里的氣溫升高,農(nóng)作物也會(huì)變成腐爛的棕色。
人類社會(huì)對(duì)生態(tài)危機(jī)的關(guān)注也許會(huì)對(duì)某些園藝游戲產(chǎn)生潛在的影響。例如在生存游戲《Among Trees》中,由于游戲世界遭遇了一場(chǎng)毀滅性的氣候?yàn)?zāi)難,植物變成了一種稀缺資源。你可以從幾張Gif圖中看到,玩家們正在一個(gè)令人毛骨聳然的森林中覓食和澆灌發(fā)芽的植物。
這些場(chǎng)景與克萊爾·德尼(Claire Denis)執(zhí)導(dǎo)的科幻電影《太空生活》(High Life)很相像。一群被拋棄的人在一艘太空船上生活,雖然飛船注定沖向死亡,但飛船中心有一個(gè)美麗的花園,他們經(jīng)常灌溉植物。就算面對(duì)死亡的壓力,這也能讓他們感受到安慰。
《Rosa’s Garden》的開發(fā)者M(jìn)adelon希望她的游戲能夠?yàn)橥婕覀儙眍愃频母惺??!皥@藝讓我能夠活在當(dāng)下,不考慮政治局勢(shì)或氣候變化。這是一種健康的放松方式?!?/p>
本文編譯自:theverge.com
原文標(biāo)題:《GARDENING GAMES ARE BLOSSOMING IN TURBULENT TIMES》
原作者:Lewis Gordon
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。