Falcom社長:正在全力開發(fā)《伊蘇9》,也許會重啟老IP

我們真不是討厭Switch,而是沒能力開發(fā)呀。

作者等等2019年07月19日 12時04分

Nihon Falcom成立至今已有38年,長期專注于開發(fā)角色扮演類游戲,是歷史最悠久的工作室之一。Falcom的游戲相對小眾,卻吸引了一批鐵桿粉絲,例如講述紅發(fā)少年冒險家亞特魯·克里斯汀故事的“伊蘇”系列,以及近幾年借助Steam平臺重新煥發(fā)生機的《英雄傳說:閃之軌跡》《英雄傳說:空之軌跡》等。

《英雄傳說:閃之軌跡3》將在今年9月登陸海外市場(2017年在日本本土發(fā)售),它既是《英雄傳說》系列的第13部作品,也是《閃之軌跡》子系列前一部作品的續(xù)作。玩家們經常將《閃之軌跡》與Atlus制作的《女神異聞錄》系列進行比較,原因是在兩款游戲中,玩家都需要在一所學校里和其他角色建立關系。

和很多游戲公司總裁不同的是,F(xiàn)alcom社長近藤季洋似乎讓人更容易接近。而自從上世紀90年底加入Falcom網絡服務團隊以來,他在隨后幾年間職位不斷晉升,并于2007年接替卸任的創(chuàng)始人加藤正幸,為公司繼續(xù)掌舵。

前不久,UGgamer與近藤季洋進行了一次對話,聊了聊Falcom的過去、現(xiàn)在和未來。近藤季洋在采訪中談了很多,包括《伊蘇9》為何塑造偏黑暗的整體氛圍,以及公司為什么會將一些經典RPG游戲帶到PC平臺等話題。

USG:“閃之軌跡”和“伊蘇”已經在西方市場成為小眾經典作品,它們的成功是否讓Falcom吸引了更多歐美玩家?

近藤季洋:就“伊蘇”來說,歐美玩家可能更感興趣,因為它是一款動作游戲。但真正讓我們感到意外的是,“閃之軌跡”系列也贏得了粉絲們的熱烈反響,畢竟比較注重故事情節(jié)、文本量大,之前我們沒想到歐美玩家也會欣賞它。這為開發(fā)團隊帶來了巨大動力,他們真的很高興。

USG:Falcom是歷史最悠久的RPG游戲開發(fā)商之一,你們是怎樣做到既順應時代潮流,同時又繼續(xù)為公司旗下的各個系列開發(fā)新游戲的?

近藤季洋:首先,F(xiàn)lacom最早是一家PC游戲制造商。十幾年前當我接管公司時,就意識到日本的PC游戲市場正在急劇萎縮,所以我們決定開始為主機開發(fā)游戲。我認為這是公司能夠長期經營的最重要原因之一。

另外,我在加入Falcom前就是這家公司的粉絲,讓我感到煩惱的是雖然游戲很出色,但身邊的其他玩家卻沒有聽說過,這很可能是因為Falcom只做PC游戲。

轉向主機市場是是一次很好的機會,可以重新評估制作游戲的方法,因為主機和PC游戲大不一樣。我真的希望能夠在世界觀塑造、角色設計、UI設計等方面取得進步,讓我們的游戲吸引更廣泛的受眾。我認為這是公司長盛不衰的另一個原因。

當然,我們還有很多可以改進的地方,但我們希望繼續(xù)朝著這個方向前進,讓更多玩家玩到我們的游戲。

USG:近幾年Falcom面向Steam商店發(fā)布了一些游戲。為什么會決定為游戲制作移植版本發(fā)布到PC平臺?是否與西方市場有關?

近藤季洋:主要有兩個原因。首先,F(xiàn)alcom曾是一家PC游戲開發(fā)商,發(fā)布PC游戲對我們來說就像“回家”一樣。面向PC平臺推出游戲不算太難,除了在游戲里加入成就系統(tǒng)等元素之外,這事兒做起來挺簡單的。

其次正如你所說,這個決定也與西方市場有關。作為較早在Steam商店發(fā)布游戲的日本公司之一,我們注意到在某些時候,游戲在Steam商店的銷量最終超過了盒裝和主機版本。所以我們當然愿意這么做。

USG:在過去5年你認為Falcom遇到的最大挑戰(zhàn)和變化是什么?

近藤季洋:事實上發(fā)布第一部《閃之軌跡》至今差不多正好5年,那是我們第一次真正將游戲置于3D世界中,在3D建模、制作3D動畫等方面需要學很多東西。過去幾年里,我們已經通過努力在這些方面取得了進步。

USG:你們取得的最大成功,或者說最讓你們感到驚喜的事情又是什么?

近藤季洋:有件事給我的印象特別深。你知道在PC平臺,“伊蘇”系列的銷量總是比“軌跡”系列好得多,但實體零售版本的銷量完全被碾壓(笑)?!耙撂K”系列有30年歷史了,如果玩家從未玩過,很可能根本無法上手。

讓我們沒想到的是,《伊蘇8》吸引了各種類型的玩家,真的非常成功。在零售商店的銷量也相當不錯。這讓我感到非常自豪。

USG:《伊蘇8》的本地化版本曾引發(fā)過爭議,后來完全推倒重做。我很好奇這是否影響了Falcom游戲的本地化流程,或者你們與本地化團隊合作的方式?

近藤季洋:如你所知,F(xiàn)alcom游戲的本地化由NIS America負責。這件事發(fā)生后,我們收到了一份報告,對方承諾在為《閃之軌跡3》和其他游戲做本地化時會更加仔細,還會讓曾經參與“伊蘇”或“軌跡”系列本地化工作的人員加入,以確保翻譯的一致性和整體質量。通過那段經歷,我感覺兩家公司之間的合作反而變得更緊密了。

USG:《伊蘇9》將于今年年內在日本發(fā)售,能否證實也會登陸西方市場?

近藤季洋:直到將游戲母版發(fā)給第一方前的最后一分鐘,我們都有可能改變某些決定。所以在完成制作擁有一款完整的產品前,我們不太喜歡與授權合作伙伴或發(fā)行商談論這些事情。這意味著直到《伊蘇9》在今年秋季發(fā)售后,我們才會討論是否將它帶到西方市場。但我們肯定會抓緊時間溝通,所以你很可能會聽到某人說,游戲將在晚些時候登陸西方市場。

USG:《伊蘇9》的整體氛圍看上去偏暗,例如亞特魯?shù)念^發(fā)就換了另一種顏色,能否簡單聊一聊這些變化?

近藤季洋:在完成《伊蘇8》后,我們立即開始討論應該為《伊蘇9》做些什么。當時我們都覺得,“伊蘇”歷代作品里的角色動作都太平淡了,就像在一個非常平坦的平面上做動作——雖然你也能跳躍。所以我們希望實現(xiàn)更立體化的戰(zhàn)斗。

《伊蘇9》里有一種叫Monstrum的怪物,亞特魯可以借用它們的特定能力,完成一些更華麗的動作。當亞特魯使用這個能力時,他看上去就像一個漫威動作英雄。由于這種怪物的存在,整體氛圍就變得更暗了些。

USG:Switch近年來很受玩家歡迎,是否計劃將Falcom的游戲帶到這個平臺?

近藤季洋:Switch是一個讓人難以置信的平臺,我們很喜歡,但并不具備為Switch開發(fā)的技術,另外我們的玩家也主要集中在PS平臺。當然你也知道,我們已經通過與Nippon Ichi Software和NIS America合作,將Falcom的一款游戲帶到了Switch上。

在未來,如果有其他公司提議為我們的游戲制作Switch移植版本,那肯定愿意考慮。

作為一名玩家我個人很喜歡Switch。在日本經常有人說“Falcom不想為Switch做游戲”,或者“Falcom不喜歡Switch”,但這不是真的……一個簡單的事實是,現(xiàn)階段我們還沒有制作Switch游戲的技術和能力。

USG:我很想知道,你最喜歡的Switch游戲是什么?或者最近在玩哪款Switch游戲?

近藤季洋:我經常跟我的孩子們一起玩,所以最喜歡《任天堂明星大亂斗》。

USG:Falcom擁有許多IP,其中“英雄傳說”“伊蘇”等系列每隔一段時間就有新作推出,但你是否計劃復活某些老IP?

近藤季洋:是的?!耙撂K”和“軌跡”系列都是非常注重角色塑造的游戲,不過我也樂于看到一些更強調玩法的老游戲迎來復蘇。在我們的老IP中,《迷城的國度》和《七星魔法使》就是兩個例子。如果今后能夠為它們開發(fā)新作,那就太棒了。

事實上,某些員工在PC-88和PC-98時代就在開發(fā)游戲了,所以非常了解那些老作品。我很樂意提供機會讓他們基于老IP制作新游戲。

USG:在接下來的5年里,F(xiàn)alcom有哪些計劃?

近藤季洋:顯然希望能繼續(xù)拓展,為“伊蘇”和“軌跡”系列創(chuàng)作新游戲。另外正如剛才所說,我們也想嘗試一些新挑戰(zhàn),也許會重啟《迷城的國度》(Xanadu)或《七星魔法使》(ソーサリアン)等IP。我希望逐漸擴大開發(fā)團隊的規(guī)模,從而組建另一支開發(fā)線來做這類項目,甚至打造全新IP。這就是我的想法。

USG:最后一個問題,對于Falcom在2019年的現(xiàn)狀,你還有什么想說的嗎?

近藤季洋:今年是“軌跡”系列的第15周年,隨著《閃之軌跡4》去年在日本發(fā)售,“閃之軌跡”系列已經完結。所以我們真的對進入故事的下一個篇章感到興奮,希望在不久后的未來與玩家們分享更多細節(jié)。

與此同時,我們正在全力開發(fā)《伊蘇9》,希望能盡快完成并帶來更多消息,例如將會在什么時候登陸西方市場。敬請期待。

 

 

本文編譯自:usgamer.net

原文標題:《Nihon Falcom's President on Why It's Not Supporting Switch More, Lessons Learned From Ys 8, and Hopes for the Next 5 Years》

原作者:Caty McCarthy

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

0

作者 等等

xiaomeigui1@chuapp.com

每個人都能當上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

查看更多等等的文章
關閉窗口