讓玩家們聚在一起。
我很喜歡玩《盜賊之海》(Sea of Thieves),但更喜歡了解其他人在游戲里的冒險經(jīng)歷,看看他們怎樣將游戲當做一張畫布,書寫屬于自己的獨特故事。對于很多玩家來說,與陌生人建立友誼、結伴冒險甚至和玩游戲一樣有趣。
《盜賊之?!饭膭钔婕胰ヌ剿骱桶l(fā)現(xiàn),并且對他們的心理健康產(chǎn)生了積極影響。當然,扮演海盜的感覺也很棒。它不僅僅是一款游戲,還能讓你忘記現(xiàn)實生活中的苦惱,而這也是Rare在5年前開始打造這個新IP時想要實現(xiàn)的目標。
“《盜賊之海》的核心理念可以提煉成一個簡單術語:讓玩家們共同創(chuàng)作故事。”高級設計師謝莉·普雷斯頓(Shelly Preston)解釋道。在與普雷斯頓的交談中,我能明顯感覺到她對這款游戲充滿了熱情。普雷斯頓在13年前加入Rare擔任測試員,后來升任設計師,目前已在公司任高級設計師近6年,親眼見證了《盜賊之?!返恼Q生。
“我們在網(wǎng)上看過很多視頻,發(fā)現(xiàn)了一個趨勢:人們喜歡用獨特的方式玩游戲,幾乎是將游戲作為背景來創(chuàng)作自己的故事。在《Day Z》《Eve Online》等游戲中,你都能看到一些既有趣又獨特的玩家故事。所以我們就思考能不能做一款游戲,讓玩家們在一個共享的社交環(huán)境里書寫他們的故事。”
“與此同時,我們也考慮了直播等新興趨勢,希望打造一款既好玩又‘好看’的游戲?!?/p>
“當時的情況就是,我們想要做一款讓玩家們能夠一起創(chuàng)作故事并分享的游戲。海盜是我們想到的題材之一,我們很喜歡這個點子,因為幾乎所有人都聽說過海盜的故事,能讓玩家們自然地聚在一起。只要你讓玩家穿上海盜服,他們就知道該做什么了,并開始為游戲世界制定規(guī)則。”
除了海盜之外,Rare還考慮到哪些題材?“好像有吸血鬼……”普雷斯頓笑道,“那是很久以前的事情了,我只記得我們的想法特別多!但海盜題材是最合理的選擇?!?/p>
這也反映了當開發(fā)團隊著手做一款游戲時,擁有明確的創(chuàng)作愿景十分重要,因為這有助于他們設計游戲的玩法機制和功能。
“讓玩家們共同創(chuàng)作故事是個主要的創(chuàng)作宗旨。”Rare在設計游戲機制時喜歡將它們比作“工具”而非“規(guī)則”。“如果我們考慮將某項功能加進游戲,會思考玩家能使用它做什么,其他人又可能有哪些反應。以藏寶圖為例,玩家可以查看地圖,也可以用各種方式展示給其他人看,這就是一種社交體驗?!?/p>
“通過這種做法,我們?yōu)橥婕姨峁┕ぞ吆头椒?,賦予了他們創(chuàng)作自由?!?/p>
營造社群感、讓玩家們聚在一起是Rare制定許多設計決策的目的。普雷斯頓還舉了個例子。“在很多傳統(tǒng)游戲中,船只是玩家可以自行控制的載具——只要按下按鈕,就可以控制船只做任何事情——但我們故意將各種操作拆分開來,鼓勵玩家合作。當然你也可以獨自開船,但幾名玩家合作駕駛的速度要快得多?!?/p>
“在駕駛室里你的視線可能會被船帆遮擋,所以要與船員交流。我們將地圖放在甲板下方,這樣你就能更容易地與船員來回溝通……這些都是我們故意設計的,目的是讓玩家聚在一起,鼓勵他們合作并增強彼此間的聯(lián)系,暢享社交體驗。”
普雷斯頓補充說,開發(fā)團隊需要確?!侗I賊之?!返臋C制能夠適應社交環(huán)境。
“當引入一個新玩法時,我們不得不思考,怎樣才能創(chuàng)作會影響玩家社交體驗的內容?舉個例子,為了實現(xiàn)這一目標,我們在對寶藏設計時就進行了多次迭代?!?/p>
Rare在設計寶藏時考慮過其他一些選擇,包括允許玩家從寶箱中取出物品,不過最終決定讓玩家挖掘寶箱,卻不能打開它們?!皩毾渚褪且粋€你能帶回船上的物品?!逼绽姿诡D解釋說,“所以作為同一條船上的船員,你們需要團結起來保護寶箱,而其他船隊的海盜可能會嘗試盜取寶箱……當然,你們也可以友好地交易。通過設計游玩機制,我們總是想方設法為玩家提供豐富的社交體驗。”
不過,Rare還需要考慮一個小細節(jié):某些玩家更愿意獨自游玩。
“我們始終相信,船隊體驗是《盜賊之?!返膬?yōu)勢,但也知道并不是每個人都希望與其他玩家一起游玩?!逼绽姿诡D說,“對那些玩家來說,駕馭大型帆船顯然太困難了,所以我們專門設計了可以獨自操作的小帆船,速度快、易于使用,在水面上也不太容易被發(fā)現(xiàn)。如果遇到危險,你可以敏捷地擺脫險情?!?/p>
獨自玩《盜賊之海》很有挑戰(zhàn)性,但Rare認為與不設計任何單人游戲選項相比,為玩家提供難度稍大的單人體驗總歸要好一些。
“在某些情況下,獨自游玩比跟隨船隊冒險更困難,但我們覺得允許玩家單人體驗更重要。玩家在游戲里什么都能做,只不過他們應該明白,獨自游玩比與其他人合作難度更大。”
普雷斯頓透露,Rare在開發(fā)《盜賊之海》初期并未考慮添加單人模式,不過后來團隊覺得有必要這么做,許多參與測試的玩家也提出了需求。
在《盜賊之?!钒l(fā)售一年多后的今天,Rare仍然非常重視玩家提供的反饋。
“玩家社群的支持和反饋意見太棒了。就個人而言,我對此感到自豪,因為我們真的覺得是在與玩家一起打造游戲。你需要仔細研究玩家的行為和反饋,從中總結需求,看看應當如何響應。有時這意味著你需要優(yōu)先開發(fā)某項新功能,或者解決某個此前沒有注意到的問題?!?/p>
普雷斯頓提到了《盜賊之?!防锏慕]室(brig)機制——玩家可以將破壞規(guī)矩、不合作的船隊成員關進禁閉室。但她補充說,Rare在游戲發(fā)售前并沒有想到要設計這套機制。
“只有當游戲真正上線以后,你才知道玩家會怎么玩。所以這類內容肯定是我們與玩家們共同打造的。這是一種合作伙伴關系:我們有我們的愿景,為游戲更新制定了路線圖,但也會靈活地響應玩家需求?!?/p>
在《盜賊之?!费邪l(fā)過程中,“可信但不寫實”是Rare堅持的另一項原則。
“我們希望游戲里的每一樣東西都顯得可信,但未必完全寫實。”為了實現(xiàn)這個目標,Rare需要找到一種合適的藝術風格來支持游戲的核心玩法循環(huán)。
“《盜賊之?!返娘L格不會受到時間影響。如果你正在創(chuàng)造一個吸引玩家完全沉浸其中的世界,那么擁有這樣一種藝術風格就非常重要,尤其是考慮到這將會是一款運營多年的服務型游戲?!?/p>
“游戲富有美感,讓你渴望深入探索,查看每一個洞穴和島嶼,因為它們太美了?!?/p>
不過普雷斯頓承認,如果回到過去重新開發(fā),Rare很可能會在幾個地方做出改動,例如在項目初期就換引擎。
“起初我們用Unity構建了一個很棒的原型,迭代也很快。但隨著游戲進入制作階段,我們轉而采用虛幻引擎,所以不得不將所有內容推倒重做,包括船只的物理效果,移動方式等等,花費了太多時間。”她說。
“我還想到了Rare創(chuàng)作原型的方式……如今我們總是會關注制作代碼,但在《盜賊之?!讽椖恐?,我們曾因為在構建原型時沒有考慮最終版本的效果,耽誤了一些時間?!?/p>
普雷斯頓告訴我,Rare在《盜賊之?!返拈_發(fā)過程中遇到并克服了許多挑戰(zhàn),其中最重要的是獲得了探索未知領域的信心?!白鳛橐婚g工作室,這是我們的首款聯(lián)網(wǎng)冒險游戲。《盜賊之?!愤€是一個全新IP,這意味著我們需要培育玩家社群,學會采用開放、透明的方法制作游戲。我們在游戲發(fā)售前后都遇到過挑戰(zhàn),不過克服挑戰(zhàn)的體驗太棒了!”
“我認為無論你在游戲行業(yè)積累了多少經(jīng)驗,無論你的工作室規(guī)模如何,正在制作哪種類型的游戲,所有游戲開發(fā)者都在做同樣一件事,那就是為玩家們創(chuàng)造一種體驗。”
本文編譯自:mcvuk.com
原文標題:《When We Made… Sea of Thieves》
原作者:Marie Dealessandri
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。