一個(gè)全新的、基于二次元文化的科幻災(zāi)后廢土世界。
近日,《明日方舟》拿下了蘋果商店國區(qū)暢銷榜第一,對(duì)于一個(gè)小體量的原創(chuàng)手游來說象征著足夠大的成功。這是如何實(shí)現(xiàn)的呢?
《明日方舟》的成功確實(shí)有偶然因素,有不可復(fù)制之處。畢竟乍看過去,這款游戲?qū)嵲谑恰袄讌^(qū)”滿滿,和許多人默認(rèn)的“爆款”似乎相距甚遠(yuǎn)。
第一個(gè)看似的“雷點(diǎn)”是真實(shí)系科幻題材。近年來,國內(nèi)文娛行業(yè)在立項(xiàng)方面,無論是漫畫、動(dòng)畫,還是游戲、電影,幾乎都對(duì)科幻題材慎之又慎,已經(jīng)穩(wěn)定形成了一種“容易賠本”的共識(shí),即便涉及科幻元素,大多也將其置于較低的優(yōu)先級(jí),或者干脆奇幻化處理。
《明日方舟》雖然對(duì)科幻死忠來說不能算十分硬核,但相比于市面上其他作品,還是做出了階段內(nèi)足夠硬的科幻風(fēng)格,一目了然的UI界面、豐富到繁雜的廢土向背景設(shè)定,再加上醫(yī)學(xué)、軍武以及廢土味元素的故事,可以說相當(dāng)“作死”了。
誰想,年初的《流浪地球》給國產(chǎn)科幻題材大大奶了一口,改變了題材的口碑和關(guān)注度。如果一定要說偶然,這確實(shí)是個(gè)偶然,但正是《明日方舟》早早立項(xiàng),在國產(chǎn)科幻題材最難獲得資源的黑暗時(shí)期堅(jiān)持,才趕上了這撥跨界助攻,前后完全沒有同類競品,現(xiàn)搭班子跟風(fēng)是肯定來不及的,可以說是“機(jī)會(huì)給有準(zhǔn)備的人”的最佳實(shí)例。
第二點(diǎn)是極其質(zhì)樸的立繪,說直白點(diǎn)就是幾乎沒有任何軟色情元素。細(xì)數(shù)近年的若干爆款二次元手游,管它系統(tǒng)怎么搞,基本上都是盡可能用擦邊球作為賣點(diǎn)之一?!睹魅辗街邸吩谶@方面簡直有點(diǎn)刻意反其道而行。在我約50個(gè)角色的卡池中,別說“人生最初的食物”了,大部分角色還極少同時(shí)露胳膊露腿,健康至極,還有干脆臉都不露的,皮膚暴露度簡直刷新了歷史新低。大部分角色進(jìn)階后也沒太“脫”,這到底要如何“騙氪”呢?
第三點(diǎn)是“落后”的核心玩法——塔防。塔防模式曾經(jīng)紅極一時(shí),一度是手游領(lǐng)域的霸主,《堅(jiān)守陣地》曾經(jīng)是“裝機(jī)必備”級(jí)爆款,參考自國外經(jīng)典《The Creeps!》的國產(chǎn)游戲《保衛(wèi)蘿卜》,也曾保衛(wèi)了許多地鐵社畜的精神安定。
但如今,塔防游戲的沒落也是不爭的事實(shí),就像經(jīng)典RTS只剩下《星際爭霸2》苦苦支撐一樣,塔防類游戲在話語權(quán)上也只?!锻鯂Pl(wèi)戰(zhàn)》等幾個(gè)游戲刷存在感。此時(shí)此刻,《明日方舟》選擇塔防作為核心玩法,不禁讓人感慨“要么是瘋了,要么是真愛”。
極致的熱愛之情與環(huán)境的變化都是《明日方舟》火起的必要條件。2019年的國內(nèi)游戲市場(chǎng)行情漸漸由藍(lán)海轉(zhuǎn)為紅海,上市版號(hào)限制、《FGO》《陰陽師》等二次元競品在先、玩家群品味提升、主播和自媒體宣傳形式的興起等因素不一一詳述,結(jié)果便是,只有具備核心競爭力內(nèi)容的游戲,才有可能成功。9012年了,雪亮眼睛的群眾們是不傻的,以往那些不走心的忽悠,行不通。
《明日方舟》火起來,一個(gè)重要的精神內(nèi)核是對(duì)玩家極其尊重。這件事說起來簡單,實(shí)際做到位非常困難。
第一,是保護(hù)玩家的肝。手游使用“體力”來引導(dǎo)和限制玩家行為的做法由來已久,也因此迎來了一個(gè)永恒的問題——如何控制好“肝度”。肝度太低,日活下降,導(dǎo)致數(shù)據(jù)不好看;如果為了日活,肝度太高,那口碑以及之后更長久的付費(fèi)意愿多半要打折扣。
《明日方舟》保護(hù)日活的方式,是盡量降低玩家“體力投資失敗”的風(fēng)險(xiǎn)。具體做法是,在玩家戰(zhàn)斗失敗后給予大比例的體力返還。返還比例甚至還有梯度,初次失敗全返,少數(shù)失敗只扣1點(diǎn)體力,多次失敗后才對(duì)半返還。如此一來大大提高了容錯(cuò)性,日活質(zhì)和量自然都上去了。
那么肝度怎么處理?《明日方舟》結(jié)合自身玩法給出了很取巧的答案——錄像回放式自動(dòng)戰(zhàn)斗(REP)。我們大多熟悉掛機(jī)式的自動(dòng)戰(zhàn)斗,但RPG對(duì)戰(zhàn)類游戲里的掛機(jī)戰(zhàn)斗存在較大隨機(jī)性,導(dǎo)致自動(dòng)戰(zhàn)斗也要一定程度的AI支持,提升制作成本,且AI設(shè)計(jì)不好的話,自動(dòng)戰(zhàn)斗就會(huì)很蠢、很糟心。有時(shí),玩家不得不選擇容錯(cuò)性較大的低級(jí)區(qū)域,使得收益打折。
《明日方舟》是確定性很強(qiáng)的塔防類,因此可以像傳統(tǒng)RTS的REP功能那樣,把玩家的操作、編隊(duì)記錄下來,然后在自動(dòng)戰(zhàn)斗中完整重復(fù),只要是玩家確定打過三星的情況,一般不會(huì)出太大問題。偶爾在玩家勉強(qiáng)打過時(shí),才會(huì)出現(xiàn)意外,但此時(shí)系統(tǒng)居然還會(huì)主動(dòng)報(bào)警,提醒玩家接管游戲,不僅確保掛機(jī)質(zhì)量,也形成了額外的智能化印象,扣合游戲科幻的主題。
如此兩手抓,讓《明日方舟》整個(gè)游戲過程都十分舒適,既有掛機(jī)游戲的從容感、收獲感,又有策略游戲的智取滿足,全都要,自然讓玩家歡喜。
第二是老生常談的引導(dǎo)。《明日方舟》的引導(dǎo)雖然初玩時(shí)仍舊會(huì)感到有些繁瑣,但當(dāng)玩家熟悉系統(tǒng)后回過頭去看,會(huì)發(fā)覺已經(jīng)足夠細(xì)致,幾乎做到了手把手教。除了具體的教學(xué)引導(dǎo),游戲中所有的注釋引導(dǎo)也都極其到位。玩家可以在任何時(shí)候點(diǎn)開一個(gè)東西看它的解釋說明,系統(tǒng)同時(shí)還提供庫存情況等玩家迫切想要知道的、能幫玩家做決定的數(shù)據(jù)——雖然引導(dǎo)也不是完美的,還有一些細(xì)節(jié)缺陷有待升級(jí)。
當(dāng)然,引導(dǎo)玩家打游戲的動(dòng)力,自然是豐厚的回報(bào)?!睹魅辗街邸吩O(shè)置了極其立體的獎(jiǎng)勵(lì)方式,包括日常、周常、新手任務(wù)、信用交易等等。并且,所有獎(jiǎng)勵(lì)都是有效的——所有的回報(bào)思路,都是希望玩家在這個(gè)游戲中做任何事情都不會(huì)白干。
第三,是依托游戲核心玩法帶來的較高自由度。《明日方舟》的玩法相對(duì)硬核,各個(gè)職業(yè)區(qū)分明顯,再高級(jí)的輸出英雄也沒有同級(jí)重裝英雄結(jié)實(shí),因此需要玩家合理布陣、科學(xué)組隊(duì)來應(yīng)對(duì)不同的關(guān)卡。同時(shí),由于玩家獲取的角色是有隨機(jī)性的,因此除了官方提供的“保底”陣容,其實(shí)每個(gè)玩家過關(guān)的方式都由于卡池的區(qū)別而各有差異,這就避免了“唯一解”出現(xiàn)。
多樣性從前邊提到的任務(wù)設(shè)計(jì)里也能體現(xiàn)出來?!睹魅辗街邸返娜蝿?wù)并不是固定地和回報(bào)直接掛鉤,而是完成任務(wù)后根據(jù)任務(wù)難度獲得1到3枚棋子?;貓?bào)根據(jù)棋子數(shù)量按順序結(jié)算,并且任務(wù)量大于回報(bào)量,玩家可以自行選擇自己喜歡或擅長完成的任務(wù),并不影響最終的回報(bào)。
如此一來,玩家在入坑后能自由選擇游玩內(nèi)容。這些照顧玩家的細(xì)節(jié),能讓人直觀感覺到游戲沒有對(duì)過于單調(diào)、不便卻又在今天十分常見的設(shè)計(jì)做出妥協(xié)。
《明日方舟》看似“老土”的游戲形式,在我看來是一種充滿熱情的游戲設(shè)計(jì),它融匯又簡化了一些經(jīng)典類型策略和戰(zhàn)略游戲的玩法,保留了其中的核心價(jià)值,在角色設(shè)計(jì)、細(xì)節(jié)刻畫上也下了很大功夫,體現(xiàn)出了設(shè)計(jì)者對(duì)游戲本身的熱愛之情。
雖然因乍看是個(gè)塔防游戲而被戲稱為“保衛(wèi)騾博”,但深入體驗(yàn)后可以發(fā)現(xiàn),《明日方舟》更像是將傳統(tǒng)經(jīng)典的SRPG進(jìn)行了大幅簡化和移動(dòng)化之后的樣子,并且混入了一定的塔防游戲前身——RTS的概念,在微創(chuàng)新堆積下做成了舊經(jīng)典的2019新版本,這樣既傳承了經(jīng)典魅力,又符合新時(shí)代需要,只不過最終結(jié)果很像塔防罷了?;蛘哒f,它就是SRPG和塔防的孩子。
在簡化上,有幾點(diǎn)值得一提。傳統(tǒng)SRPG走格子的形式,由于主要玩法是通過預(yù)估對(duì)方AI的反應(yīng)來安排我方角色合理布陣,與其斗智斗勇,導(dǎo)致或多或少存在計(jì)算門檻,現(xiàn)今大部分玩家已經(jīng)不喜歡做太多計(jì)算。《明日方舟》將敵方行動(dòng)按照塔防思路設(shè)計(jì),固定順序和走位,就沒有計(jì)算AI的問題,但玩法也并不單調(diào),因?yàn)橥婕乙盐占悍叫袆?dòng)時(shí)機(jī),這個(gè)思路與SRPG是一致的。
還比如,《明日方舟》保留了我方角色站位列陣的概念,這讓每關(guān)戰(zhàn)斗頗像是以前SRPG某一兩個(gè)回合的片段截取,是一種輕量化處理。再有,出場(chǎng)角色唯一的設(shè)計(jì),當(dāng)玩家聘請(qǐng)好友角色助戰(zhàn)時(shí),并不能派相同角色上陣,強(qiáng)化了角色的專一性。加上游戲中敵人也往往是分三五大撥攻擊的,就更像極了一場(chǎng)回合數(shù)很少的SRPG——類似減少敵人計(jì)算的輕量設(shè)計(jì),與近年來獲得高分評(píng)價(jià)的《陷陣之志》也有異曲同工之處。
總之,無論是塔防模式還是SRPG,如此費(fèi)心地將早就被人拋棄的老經(jīng)典重塑,非常需要對(duì)兩個(gè)類型有透徹的理解,以及戰(zhàn)勝世間偏見的熱愛。
熱情的第二處體現(xiàn),是課金核心點(diǎn)的各位角色。此前若干二次元手游廣泛使用的娘化模板總體上是一種“雙元素結(jié)合”,比如槍械加萌娘、艦船加萌娘等,兩個(gè)元素交集,加上有一定設(shè)計(jì)度的服裝和二次元的經(jīng)典套路性格,就可以出來見人了。
《明日方舟》在沿用這個(gè)套路的基礎(chǔ)上,加入了更多內(nèi)容,形成了一種三元素或四元素的形式。角色大多是以動(dòng)物(或種族)加萌娘作為基礎(chǔ),但得益于游戲玩法,各個(gè)角色有既定的8種游戲職業(yè)差異。具體體現(xiàn)在手持武器裝備上,加上這些武器五花八門,包括又不限于槍支,如此一來就有些動(dòng)物加武器、萌娘的綜合效果,相當(dāng)于給舊模板升了級(jí)。
《明日方舟》不僅增加了元素,選擇的動(dòng)物類型本身也遠(yuǎn)比槍支和艦船之類的要豐富,畢竟艦船這種貴重產(chǎn)物,一般只能劃分為幾個(gè)列強(qiáng)陣營,蒙古海軍是不存在的。同理,被幾大工業(yè)國壟斷的槍支生意,也讓非洲重機(jī)槍是不存在的。但世界各地的動(dòng)物是公平存在的,所以,我們能在《明日方舟》里看到世界屋脊的雪豹人、鱷魚人,當(dāng)然,還有本就殺傷力有過證明的——小馬。
如此在單項(xiàng)元素容量和元素類別上都多邁一步,使得角色對(duì)不同喜好玩家的打擊面極廣,而更新了版本自然也形成“降維打擊”效果。但人設(shè)每多增加一重元素,其元素交集的求解就會(huì)變得成倍復(fù)雜。
不過,更加豐富的形象設(shè)計(jì)模板,更考驗(yàn)對(duì)若干核心賣點(diǎn)的理解,換言之就是要“很懂”?!睹魅辗街邸冯m然不能面面俱到,但很多角色的設(shè)計(jì)顯然經(jīng)過了細(xì)致的考慮和深刻的理解,這也是第三處熱情的體現(xiàn)——極致的細(xì)節(jié),它主要體現(xiàn)在海量的帶有二次創(chuàng)作的致敬梗,也是直接感染很多玩家之處。
游戲中有大量的對(duì)不同領(lǐng)域經(jīng)典的情懷表達(dá),無論是致敬、調(diào)侃,或是吐槽,甚至表白,都體現(xiàn)了制作組里有一群重度愛好者,增強(qiáng)了玩家的認(rèn)同感,透著一股經(jīng)典款暴雪味。比如,游戲中培養(yǎng)角色經(jīng)驗(yàn)的道具是“作戰(zhàn)記錄”,有從低到高多個(gè)分級(jí),而針對(duì)這個(gè)道具的文字注釋就十分有趣。
再比如科幻領(lǐng)域,游戲中有個(gè)一星角色Lancet-2,是一個(gè)醫(yī)療機(jī)器人,她在登場(chǎng)時(shí)的臺(tái)詞就致敬了一個(gè)非常經(jīng)典的網(wǎng)絡(luò)梗。但不止如此,這個(gè)梗的關(guān)鍵部分是一只可愛的小白兔,在中國文化里,極致可愛的小白兔只有月亮上的玉兔才配,加上Lancet-2本身是一個(gè)六輪車的形象,科幻迷很容易想起如今正靜靜待在月亮上的玉兔號(hào)月球車。
此外,一個(gè)角色也不光只有一兩個(gè)梗就算了,Lancet-2的對(duì)話細(xì)節(jié)還致敬了人機(jī)戀。人機(jī)戀的核心之處是,原本被動(dòng)的、人為限制死的AI,通過修改一些權(quán)限認(rèn)證來突破限制,向自己關(guān)心的那個(gè)人投注額外表達(dá)。
除此以外,即便是游戲內(nèi)容本身,許多細(xì)節(jié)也做到了“喪心病狂”(褒義)的地步。比如很多手機(jī)游戲都有各種體力獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,其中的文案大多是復(fù)制、粘貼的日經(jīng)官話,畢竟一般來說,玩家應(yīng)該只關(guān)心體力回報(bào),對(duì)文本沒什么興趣,但在《明日方舟》里卻有了截然不同的風(fēng)格。
這千萬細(xì)節(jié)匯聚起來,體現(xiàn)了制作組成噸成噸的熱情和誠意,無論你是科幻愛好者、軍武迷、游戲宅、廢土粉,還是喜歡萌妹子、萌漢子的泛二次元玩家,總有一些內(nèi)容能極其精準(zhǔn)地戳到你。
因此可以說,《明日方舟》有著完成度極高的基于故事世界觀的整體觀感。這個(gè)整體觀感,因?yàn)檩^為新穎,且元素豐富,姑且稱為“方舟風(fēng)”吧,其中最強(qiáng)烈最直觀的便是視覺上的。它通過界面UI、美術(shù)風(fēng)格甚至音樂等不同分項(xiàng),給玩家塑造了一個(gè)全新的、基于二次元文化的科幻災(zāi)后廢土世界。
前文提到過,游戲中的角色普遍穿得比較嚴(yán)實(shí),這方面其實(shí)和世界觀是可以呼應(yīng)的:感染礦石病的重癥者會(huì)在體表出現(xiàn)結(jié)晶體,容易遭到他人傷害,所以需要掩蓋皮膚。而礦石病的感染常常是因?yàn)榻佑|礦石,那么適當(dāng)?shù)姆雷o(hù)對(duì)健康的人來說也是必須的了。
前述的各種《明日方舟》受歡迎的點(diǎn),集合起來形成的便是由內(nèi)而外的工業(yè)時(shí)代氣息。工業(yè)時(shí)代所形成的思維,一個(gè)重要特點(diǎn)是改掉了農(nóng)業(yè)社會(huì)普遍默認(rèn)的“隔斷”概念,天然認(rèn)為人、組織、元素等等構(gòu)成是有“聯(lián)系”的。
游戲設(shè)計(jì)就是各個(gè)子系統(tǒng)之間形成的、立體式的互相支撐。比如前面提到的“肝度”問題,《明日方舟》實(shí)際上需要“肝”的各種強(qiáng)化道具還是比較多的,如果沒有一個(gè)合理可靠的自動(dòng)戰(zhàn)斗系統(tǒng)來支撐,那么目前的強(qiáng)化道具清單絕對(duì)會(huì)成為玩家們不得不“肝”的“刑具”,這兩者是互利共生的,缺一不可?!睹魅辗街邸返淖詣?dòng)戰(zhàn)斗不僅僅可靠,還智能了一些,從別人家的拉分短板變成了加分長板,自然呈現(xiàn)效果就好得多。
這個(gè)“聯(lián)系”的工業(yè)思維也體現(xiàn)在一些具體問題的解決上。從正面理解,解決一個(gè)具體問題不一定只有一種方法,因?yàn)槿魏我粋€(gè)作為結(jié)果的問題誘因不一定唯一。比如汽車開不動(dòng)了,可能是沒油了,也可能沒電了。從反面理解,當(dāng)解決一個(gè)問題時(shí),也有可能同時(shí)解決了其他問題,或是造成了其他問題。因此,盡量全面、最大化地考量,是任何一個(gè)工業(yè)思維的默認(rèn)原則。
比如許多卡牌游戲都面臨的“低星沒人權(quán)”問題,在《明日方舟》里用“基建”功能順便解決了。建設(shè)基地,進(jìn)行各種生產(chǎn)建設(shè)輔助戰(zhàn)斗的設(shè)計(jì)在很多游戲里都很常見,本意是讓玩家的戰(zhàn)爭資源能夠有效流轉(zhuǎn)?!睹魅辗街邸分羞x擇了一種處理手段,讓各位角色擁有不同于戰(zhàn)斗技能的基建技能,且這些技能往往是迫切需要的,如果隊(duì)伍里徹底沒有某些技能會(huì)很麻煩。于是,許多低星角色憑借較高的抽中率或一些較為獨(dú)特的技能,成為了不輸于高星角色的貴重人才,也被玩家所銘記。
這個(gè)處理不只解決了角色平衡性問題,還順便扣住了游戲主題。在《明日方舟》的背景故事中,由于爆發(fā)某種必然致死的“礦石病”,導(dǎo)致感染者和非感染者之間關(guān)系極為對(duì)立,而玩家所屬的羅德島則是一個(gè)無論患病與否,都極具人文關(guān)懷、珍視每個(gè)成員的武裝(醫(yī)療)機(jī)構(gòu)。正是基建技能的設(shè)計(jì),讓玩家在體驗(yàn)中增強(qiáng)了一種感覺——每個(gè)角色都值得被需要,自然更加能夠融入游戲所營造的故事之中。
試想,如果劇情一邊說著“每個(gè)人都是重要的伙伴”,一邊系統(tǒng)設(shè)計(jì)中讓玩家能把伙伴“喂掉”,得是多么尷尬的事情。同理,增強(qiáng)每個(gè)角色“伙伴”感的還有“唯一”性,前文提到,每次戰(zhàn)斗不能重復(fù)出場(chǎng)同一角色的處理,與基建設(shè)計(jì)殊途同歸。最終,游戲設(shè)計(jì)通過好幾條路匯聚到一點(diǎn),讓玩家對(duì)角色的感情全方位增強(qiáng)。這種網(wǎng)絡(luò)化的設(shè)計(jì)思路,也正是工業(yè)產(chǎn)品的特點(diǎn)。
人無完人,游戲亦然,本文主要提到的都是《明日方舟》的優(yōu)點(diǎn),而游戲也不乏許多尚待改進(jìn)之處。比如,開頭的序章考慮到新手引導(dǎo),故事節(jié)奏比較拖沓,讓人覺得逃了18年還沒逃出一個(gè)城市;再比如,隨著流程深入、培養(yǎng)成本提高,玩家的隊(duì)伍變動(dòng)難度增加,導(dǎo)致硬核難度下,容易因?yàn)閭€(gè)別關(guān)卡的特殊設(shè)計(jì)而長時(shí)間卡關(guān);以及,明明有不少劇情CG,但總覺得應(yīng)該有個(gè)相冊(cè)功能;等等。
這些問題尚在大多數(shù)玩家可以接受的范圍之內(nèi),只要在日后持續(xù)更新中不成為短板便是。畢竟,如今游戲的成功也只是階段性的勝利,運(yùn)營、活動(dòng)、設(shè)定未解之坑等等潛在威脅比比皆是,羅德島能否為世界帶來更多的美好,還要拭目以待。
但就目前來說,它真的是個(gè)好玩的手游。
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