從出售工作室的那一刻起,你的目標(biāo)就不能只是賺錢養(yǎng)活團隊了。
2019年E3展上,微軟宣布完成對Double Fine的收購。而在去年E3期間,這家科技巨頭宣布收購了Ninja Theory、Undead Labs、Playground Games和Compulsion Games,后來又在11月收購了黑曜石和inXile。
過去8個月間,THQ Nordic收購Piranha Bytes、Bugbear Entertainment和Coffee Stain Studios,以及《時空分裂者》(TimeSplitters)、《死亡賽車》(Carmageddon)和《放逐》(Outcast)等游戲IP。世嘉在幾周前收購了《雙點醫(yī)院》開發(fā)商Two Point Studios,公司旗下制作策略游戲的工作室陣容進一步擴大,包括Amplitude、Creative Assembly、Relic和Sports Interactive。
游戲行業(yè)正在經(jīng)歷一輪整合,這引起了人們的關(guān)注。與Epic商店簽約一大批獨占游戲相比,Epic在幾個月前收購《火箭聯(lián)盟》開發(fā)商Psyionix更令我感到擔(dān)憂。
在這些交易事件的背后,被收購團隊的高管們都會發(fā)布類似聲明:一切都很好,什么都不會變,現(xiàn)在我們有更充裕的資金來制作游戲了。
他們也許是對的。我無意批評任何一家向微軟或其他大公司“投懷送抱”的開發(fā)商,因為對開發(fā)商來說,為做游戲?qū)で筚Y金從來都不是一件容易的事情。眾籌或許能解決一時的需求,但并非長遠(yuǎn)之計。絕大多數(shù)工作室必須不斷籌錢,否則就很難生存下去。
就算一間工作室保持獨立運作,也未必能擁有完全的創(chuàng)作自由。如果你的下一款游戲銷量不佳,或者無法打動發(fā)行商,那么也許就不得不讓你的所有朋友和同事失業(yè)……因此很可能會在創(chuàng)意方面做出妥協(xié),放棄那些新鮮卻有風(fēng)險的想法,做一款銷路更廣的游戲。另外與供職于大公司的同行相比,獨立工作室的開發(fā)者們往往待遇和福利偏低,經(jīng)常加班。
但當(dāng)一家大公司花費巨資收購某間工作室時,總是會要求后者賺足夠多的錢,以證明他們的投資是合理的。換句話說,從出售工作室的那一刻起,你的目標(biāo)就不能只是賺錢養(yǎng)活團隊了。
你不僅要調(diào)整創(chuàng)作愿景來適應(yīng)市場現(xiàn)實,還要為了滿足母公司隨時可能變化的想法而做出改動。這就是《神鬼寓言:傳奇》(Fable Legends)遭遇悲劇結(jié)局的根源。作為發(fā)行商,微軟對《神鬼寓言:傳奇》的要求一直在變,起初希望它能推動Xbox One銷量增長,后來又要求它支持DirectX12、跨平臺游玩、智能眼鏡和Windows商店。
這些要求對獅頭工作室造成了巨大壓力,因為按照他們最初的設(shè)想,《神鬼寓言:傳奇》只是一款具有實驗性質(zhì)的中量級F2P游戲……開發(fā)團隊很難將《神鬼寓言:傳奇》打造成一款能滿足微軟野心的3A大作,而這也是導(dǎo)致獅頭關(guān)閉的原因之一。
微軟也許跟過去不一樣了,但被收購的工作室肯定還會感受到壓力。在大公司架構(gòu)下,這些工作室或許很難有機會制作更多像《永恒之柱》《廢土》和《地獄之刃》(Hellblade)那樣的小眾游戲了。
我并非針對微軟。至少從局外人的角度來看,我覺得世嘉對待被收購PC游戲開發(fā)商的方式似乎更合理。他們似乎喜歡收購那些擁有成熟游戲系列的工作室,也愿意放手讓他們繼續(xù)開發(fā)系列新作。但一家公司有太多團隊制作策略游戲也不好?!蹲闱蚪?jīng)理》系列是Sports Interactive的旗艦作品,不過鮮為人知的是他們還曾制作過《東部冰球經(jīng)理》(NHL Eastside Hockey Manager),但在2006年被世嘉收購后銷聲匿跡,直到2015年才推出了一部新作。
就算世嘉允許Sports Interactive自由地制作體育題材模擬經(jīng)營游戲,也未必是件好事。因為這意味著太多的同類創(chuàng)意作品在同一個屋檐下產(chǎn)出,一旦屋頂出現(xiàn)裂痕,開發(fā)團隊的創(chuàng)作就有可能受到傷害。
我在2005年成為一名游戲記者,在當(dāng)時,游戲行業(yè)的中等規(guī)模開發(fā)商幾乎已經(jīng)完全消失。大型發(fā)行商收購了一批公司,其他的都破產(chǎn)了,所以整個行業(yè)只剩下巨頭和為數(shù)不多的幾支小團隊。我相信歷史不會重演:借助更好的開發(fā)工具和數(shù)字分銷渠道,永遠(yuǎn)會有小團隊創(chuàng)作游戲并獲得成功。與那個年代相比,玩家們永遠(yuǎn)能玩到更多游戲。
但隨著中等規(guī)模工作室越來越少,某些類型的游戲也許會被迫退出歷史舞臺,例如沉浸式模擬游戲(immersive sims)。這類游戲?qū)ρ邪l(fā)預(yù)算和人員規(guī)模的要求較高,卻經(jīng)常陷入“叫好不叫座”的困境,銷量很難得到保證。2017年,游戲開發(fā)者Robert Yang就寫道,沉浸式模擬游戲正在經(jīng)歷第二次死亡,而游戲行業(yè)的持續(xù)整合正是原因之一。
我無意指責(zé)任何一家發(fā)行商或工作室,因為真心不認(rèn)為他們做錯了什么。相反,我只想提醒大家關(guān)注這個趨勢。過去幾年里,眾籌、Early Access等平臺為中型工作室提供了資金,讓他們以相對自由的方式創(chuàng)作,從而帶動了一些小眾品類的復(fù)蘇,并創(chuàng)作了許多有趣的新游戲,但那個窗口似乎正在關(guān)閉。
如果說這些開發(fā)商在被收購后只與部分平臺簽署獨占協(xié)議,那倒可以接受,但我更擔(dān)心他們不得不承受母公司施加的巨大壓力。在某些極端情況下,他們甚至可能被關(guān)閉。
無論如何,我不會向Double Fine潑冷水。Double Fine在被微軟收購后沒有裁員,《瘋狂世界2》(Psychonauts 2)得到了更充裕的研發(fā)資金,而從理論上講,公司創(chuàng)始人Tim Schafer也能更專注于創(chuàng)作游戲。這些都讓我感到高興。只不過在我看來,游戲行業(yè)的收購浪潮之下仍然潛伏著危機。
本文編譯自:rockpapershotgun.com
原文標(biāo)題:《Stop worrying about timed exclusives and worry more about games industry consolidation》
原作者:Graham Smith
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。