繼承CAPCOM的天尊血脈,奏響GBA硬派動作游戲的最強音。
Inti Creates在普通玩家群里的知名度并不高,作為一家以懷舊游戲為主打作品的外包公司,這種情況并不意外,但在懷舊玩家社群中,他們擁有很高的聲望。
工作室的元老來自CAPCOM,繼承了動作天尊的血脈,早期的著名系列是“洛克人ZERO”,奏響了GBA硬派動作游戲的最強音,成為永恒的經(jīng)典。
隨后,工作室改變戰(zhàn)略,以模仿任天堂8位主機FC的像素風(fēng)格為主,推出《洛克人9》,獲得成功,也在下載游戲領(lǐng)域掀起像素風(fēng)潮。近年,他們又推出了《惡魔城傳說》的精神續(xù)作《血污:月之詛咒》,還復(fù)活了另一款FC經(jīng)典《超惑星戰(zhàn)記》。
Inti Creates的發(fā)展軌跡,在一定程度上也是2D懷舊游戲在21世紀的發(fā)展軌跡,他們在今天成長為懷舊游戲圈的中堅力量,給玩家?guī)硪粋€又一個驚喜。
Inti Creates這家工作室的起源和發(fā)展,與《洛克人》和稻船敬二這兩個名字密不可分。
元祖初代《洛克人》于1987年在任天堂FC主機上發(fā)售,玩家可以自由選擇關(guān)卡順序,擊敗一個Boss獲得新武器,用于克制另一位Boss,合理選擇過關(guān)順序可以降低難度,這一設(shè)計成為系列的特色。
雖然稻船敬二常年把自己包裝成“洛克人之父”,但他本人也曾公開承認過,1987年開發(fā)元祖初代《洛克人》時,他還是個新人,真正的“洛克人之父”是他的上司北村玲。1990年,在《洛克人3》開發(fā)途中,北村玲離開了CAPCOM,稻船才獲得“洛克人”系列的主導(dǎo)權(quán)。
元祖“洛克人”系列在FC主機上一共推出了6部正統(tǒng)作品,每一代的系統(tǒng)都略有改進,然而玩家還是感到審美疲勞。1993年,《洛克人X》在性能更強的SFC主機上登場,給人眼前一亮的感覺。
作為《洛克人X》的主策劃、編劇和美術(shù),稻船希望這一次能夠留下更多屬于自己的印記。元祖《洛克人》的時間設(shè)定在21世紀,《洛克人X》則變?yōu)?2世紀,科技的發(fā)展讓機器人真正具備媲美人類的思維能力,被賦予“思考型機器人”的稱謂,矛盾也隨之而來。
因為病毒感染、自我意識和形勢所迫等各類原因,越來越多的機器人開始與人類為敵,這些機器人被人類稱為“反亂者”。為此,人類匯聚了一批能力強大的機器人,成立組織“反亂獵人”,讓他們處理反亂者。
《洛克人X》的風(fēng)格比元祖《洛克人》更加凝重,主角X作為新一代洛克人,思考能力超越了前輩,造型也從兒童變?yōu)樯倌?。X性格溫和,討厭戰(zhàn)爭。然而,作為反亂獵人,處理反亂者是他的工作,他只能帶著迷茫不斷前進。
X依然不是稻船親手設(shè)計的角色,他的“親兒子”是X的戰(zhàn)友ZERO。在處理反亂者時,行事果斷的ZERO如同一團烈火,與X形成了鮮明對比。
系統(tǒng)方面,《洛克人X》引入了沖刺和攀墻,強化了主角的機動性,難度相較元祖《洛克人》大幅降低,吸引了更多普通玩家。《洛克人X》出色的速度感和爽快感也讓速攻社區(qū)為之瘋狂,被核心玩家奉為史上最經(jīng)典的動作游戲之一。在每年的游戲速通大會(GDQ)上,《洛克人X》的速通競賽都是全場焦點。
此后,《洛克人》這一品牌進入多系列平行發(fā)展時代?!堵蹇巳薠》在SFC上推出了兩款變化不大的續(xù)作《X2》和《X3》,元祖《洛克人》也在SFC上推出了畫面大幅強化的《洛克人7》。
Inti Creates的多名創(chuàng)始人在這一時期加入了CAPCOM,如負責(zé)公司運營的社長會津卓也、指揮游戲開發(fā)的副社長津田祥壽和音樂家山田一法,3個人都參與過《洛克人X2》和《洛克人7》的開發(fā),獲得稻船敬二的賞識。
隨著CAPCOM將重心從任天堂SFC轉(zhuǎn)移至索尼PS,洛克人也進入了“三世同堂”階段。2D形態(tài)的《洛克人8》《洛克人X4》和3D形態(tài)的《洛克人DASH》接連發(fā)售。3部作品中,《X4》最受歡迎,從這一作開始,ZERO成為了與X平起平坐的主角,以光劍為主的華麗近戰(zhàn)讓玩家大呼過癮。
在這3款PS版《洛克人》新作發(fā)售前,Inti Creates的幾位創(chuàng)始人就已經(jīng)離開了CAPCOM。作為Inti Creates的社長,會津卓也認為CAPCOM是一家人才輩出的公司,幾位創(chuàng)始人在CAPCOM只干了3年,就積累了很多經(jīng)驗,站在這個角度來看,他們很感謝老東家,集體離職另有隱情。
此時CAPCOM正處于擴張最迅猛的時期,公司的規(guī)模急劇膨脹,員工越來越多,開發(fā)的游戲也越來越雜,缺乏固定團隊。一款游戲發(fā)售后,幾名同事剛剛找到合作的感覺,就有可能被拆開,分別調(diào)往不同的新項目,這一點引起了部分員工的抱怨。
會津卓也在和同事共進午餐的過程中逐漸了解到這些情況,幾位創(chuàng)始人產(chǎn)生了自立門戶的想法。后來成為Inti Creates創(chuàng)始人之一的本田東參加了索尼的游戲策劃比賽活動,贏得單人組優(yōu)秀獎,索尼給予他100萬日元的獎金,但這筆錢對于一家公司顯然不夠。
本田東無法以個人名義向索尼申請更多的獎金,會津卓也決定開一家公司,12名創(chuàng)始人額外籌集了100萬日元,索尼隨后把獎金提升至200萬日元,這樣一來,他們就有了總共300萬日元的資金。
1996年5月8日,Inti Creates在日本千葉縣船橋市宣告成立,因為索尼的辦事處在東京,為了方便出差,幾位創(chuàng)始人離開了大阪,將工作室地址選在東京灣內(nèi)的船橋市。
部分員工之前在《生化危機》項目上積累了一定的3D經(jīng)驗,他們決定先開發(fā)一款3D游戲,因為CAPCOM的引擎在他們單飛后無法使用,Inti Creates只得重新編寫程序,為此花了不少時間。
歷經(jīng)兩年的開發(fā),1998年4月,工作室的處女作《可變走攻Gunbike》發(fā)售,這是一款駕駛變形機甲的游戲。本田東負責(zé)基本概念和背景美術(shù),玩法細節(jié)由津田祥壽掌控,機甲擁有3個形態(tài):摩托車速度最快,越野車轉(zhuǎn)向較為靈活,機器人擁有各種武器。關(guān)卡是競速和動作游戲的混合體,帶有分支賽道。
《可變走攻Gunbike》的人物設(shè)定、機體設(shè)定和3D模型交給了中山徹,展現(xiàn)了他在機械設(shè)計方面的才華。與很多3D時代的早期游戲類似,本作最大的問題在于視角。頻繁轉(zhuǎn)向時,變換遲鈍的鏡頭始終慢了一拍,拖了游戲的后腿。本作也不支持雙搖桿手柄,無法用右搖桿調(diào)整視角。
本田東最初獲獎的比賽由索尼音樂娛樂(SME)舉辦,因此《可變走攻Gunbike》的發(fā)行權(quán)交給了SME。工作室和發(fā)行商在溝通時產(chǎn)生了不少矛盾。SME想要的是一款風(fēng)格更加寫實的射擊游戲,但Inti Creates卻拿出了一款動畫風(fēng)格的機甲游戲,導(dǎo)致SME不愿在宣傳方面出力,游戲本身也存在視角問題等缺陷,日版銷量慘淡,歐美版的發(fā)行計劃因此被取消。
隨后,SME逐漸淡化了游戲發(fā)行業(yè)務(wù),Inti Creates便找上了SME的子公司,當年玩家很熟悉的索尼電腦娛樂(SCE)。工作室的第二款作品《Love and Destory》于1999年12月發(fā)售,這一次的人設(shè)換成了著名漫畫家桂正和,動畫則交給以《攻殼機動隊》聞名的Production IG公司。
本作去掉了競速內(nèi)容,專注于機甲形態(tài),支持雙搖桿手柄,可以用右搖桿旋轉(zhuǎn)視角,解決了前作最大的問題,不過短小的流程注定了這又是一款二流作品,銷量再次迎來慘敗。
兩款作品接連失敗,打擊了Inti Creates的聲譽,也讓他們落入5個月沒有新項目的冰河期。好在團隊的凝聚力仍在,工作室在這段時間內(nèi)節(jié)衣縮食,但沒有一個人選擇退出。
副社長津田祥壽對Inti Creates的路線產(chǎn)生了質(zhì)疑,他認為工作室并不擅長開發(fā)3D游戲。隨著PS2的發(fā)售,主機更新?lián)Q代,對3D開發(fā)的要求更高,Inti Creates在主機領(lǐng)域的前途看上去越來越暗淡。
另一方面,任天堂公布了新掌機GBA,工作室雖然不擅長開發(fā)3D游戲,但是他們在SFC時期開發(fā)2D游戲的經(jīng)驗仍在,GBA是個不錯的機遇。Inti Creates成立的目標是“讓志同道合的人一起開發(fā)喜歡的游戲”,很多員工當初加入CAPCOM,就是因為他們喜歡《洛克人》,想要開發(fā)《洛克人》,隨后他們?nèi)缭敢詢敗,F(xiàn)在他們離開了CAPCOM,卻依然對《洛克人》念念不忘。
既然如此,為何不以外包的形式,與CAPCOM合作,在GBA上開發(fā)《洛克人》新作呢?津田祥壽提出的這個建議,獲得了大部分員工的贊同。Inti Creates此時陷入背水一戰(zhàn)的局面,對《洛克人》的美好回憶讓他們重新燃起了斗志,工作室也將迎來一個轉(zhuǎn)折點。
2000年E3展,津田祥壽想辦法與老上司稻船敬二會面,提出了外包GBA版《洛克人》新作的請求。稻船最終接受了這一請求,敲定游戲的主角為ZERO,標題為《洛克人ZERO》。津田在核對企劃案時,半開玩笑表示“希望把X變?yōu)樽罱KBoss”,出乎意料,稻船居然同意了。
此時《洛克人X5》即將發(fā)售,稻船率領(lǐng)的CAPCOM第二開發(fā)部忙于其他作品,把《X5》交給了第三開發(fā)部,稻船沒有擔任《X5》的制作人,僅為游戲撰寫了劇本大綱,他希望《X5》完結(jié)“洛克人X”系列,把接力棒交給《ZERO》。
然而,第三開發(fā)部此后駁回了稻船的規(guī)劃,繼續(xù)開發(fā)《X6》,CAPCOM不想讓《X6》的主角X在另一款游戲中變?yōu)榉磁桑凇禯ERO》發(fā)售前責(zé)令I(lǐng)nti Creates修改設(shè)計,最終Boss因此從真正的X變成了仿造的贗品COPY X。
《ZERO》的劇情設(shè)定在更加遙遠的23世紀,地球已是滿目瘡痍,大部分地表在戰(zhàn)爭中化為一片廢墟,人類集中于大都市“新阿卡迪亞”,變成了溫室里的花朵。X一度平定了戰(zhàn)爭,被人類視為藍色的守護神,戰(zhàn)爭結(jié)束后,X卻在眾人的面前消失了。以X的資料為基礎(chǔ),人類女性科學(xué)家雪兒制造出仿造品COPY X,繼續(xù)執(zhí)行守護人類的任務(wù)。
此后,新阿卡迪亞陷入能源不足的問題。COPY X為了優(yōu)先保障人類的利益,判定機器人處于“數(shù)量過?!睜顟B(tài),以“處理反亂者”的名義,成批銷毀了大量機器人。雪兒面對這一局面深感自責(zé),率領(lǐng)部分機器人離開新阿卡迪亞,成立游擊隊。
然而,游擊隊的資源完全無法和正規(guī)軍抗衡,雪兒只能抓住最后一根救命稻草,尋找被遺忘的廢棄研究所,試圖喚醒傳說中沉睡已久的紅色斗神ZERO……
限于卡帶容量,本作無法收錄大量動畫和語音。即使如此,Inti Creates還是在演出方面下足了功夫。開場劇情僅有2分鐘,便用掉了9張插畫和5首配樂,以GBA的標準算是相當奢華。
音樂家山田一法通過豐富的曲目調(diào)節(jié)玩家的情緒,本作的配樂共21首,其中20首由山田作曲,唯一的例外是《Theme of ZERO》,由CAPCOM的前輩山本節(jié)生作曲。這是初代《洛克人X》中ZERO首次登場的標志性旋律,時隔多年,在本作中隨著ZERO的蘇醒再次響起,這種傳承表達了山田對前輩的敬意,也讓老玩家熱血沸騰。
游戲內(nèi)各類角色的靈感經(jīng)工作室集體討論,最終全部交給中山徹繪制設(shè)定圖。人形角色采用類似《洛克人DASH》的圓潤風(fēng)格,與《洛克人X》大相徑庭,口碑褒貶不一。除了雪兒這名人類之外,游擊隊成員都是機器人,不過他們的外觀與人類無異,這是工作室刻意埋下的伏筆,將在多年后發(fā)揮作用。
相較褒貶不一的主角,敵方設(shè)計獲得了更多贊譽。之前的《洛克人X》奠定了Boss造型以動物為主的傳統(tǒng),本作對這一傳統(tǒng)進行了深化,Boss以各國神話中的生物為主,而非現(xiàn)實中的動物,他們的能力也和神話有關(guān)。
守護巨蛇參考了日本的八歧大蛇和希臘的九頭蛇,擁有8個可以不斷修復(fù)的機械頭;胡狼阿努比斯是埃及的冥界判官,登場于沙漠地帶,召喚的雜兵機器人造型酷似木乃伊;火猴哈努曼的名字源自印度,但使用金箍棒和變出小猴子的能力又參考了孫悟空。
人形Boss也帶有神話的烙印,COPY X的第二形態(tài)是六翼天使路西法。高傲的路西法認為自己可以比肩上帝,最終從天堂隕落。COPY X也認為自己的功勞已經(jīng)超越了真正的X,給人類帶來空前的繁榮,最終被ZERO斬殺。
“阿卡迪亞”一詞源于希臘語“避難所”,也被后人比作理想鄉(xiāng)。COPY X將新阿卡迪亞譽為人類的理想鄉(xiāng),卻因為能源問題批量銷毀機器人,這種思維有別于真正的X。因此,ZERO才斥責(zé)COPY X和他所管理的世界都不過是贗品而已。
ZERO在游戲中的經(jīng)歷則參考了凱爾特神話中的亞瑟王。傳說中的亞瑟王沉睡于神秘的阿瓦隆島,將在英格蘭遭遇危機時重返人間。游戲中的ZERO也沉睡于被遺忘的研究所,并在蘇醒后力挽狂瀾,展現(xiàn)出王者之風(fēng)。
COPY X麾下的四天王能力和性格各異,作為軍團長,分別統(tǒng)領(lǐng)陸??杖姾驼檲筌妶F,其中負責(zé)諜報工作的忍者“隱將”是本作中少有的與神話傳說無關(guān)的Boss,也是工作室花費心血最多的一名Boss,豐富的招式讓玩家眼花繚亂。
雖然中山徹繪制的角色光鮮亮麗,游戲的劇情卻是歷代《洛克人》中最黑暗的一作,為了調(diào)和這種矛盾感,負責(zé)背景美術(shù)的本田東下了不少功夫。在本田東的腦海中,用一句話形容游戲的氣氛,那便是“ZERO一邊沖刺一邊拔出光劍,在下著酸雨的廢墟里斬殺敵人,留下紅綠相間的殘影”。
除了充滿破敗氣息的場景,精心設(shè)計的斬殺效果也突出了游戲的黑暗氛圍:當ZERO用光劍斬斷雜兵時,由于揮劍速度極快,敵人依然保持著僵硬的姿勢,紅色液體瞬間從其背后噴薄而出;隨后,被腰斬的敵人才緩緩裂開,轟然倒下,意境十足。本作是Inti Creates第一款推出歐美版的游戲,雖然從設(shè)定上講,ZERO的敵人都是機器人,紅色液體僅僅是機油,可是歐美版依然去掉了這些液體,讓斬殺的快感略有下降。
PS時代的《洛克人X4》雖然是一代經(jīng)典,但因為沖刺加入了收招硬直,影響了動作的速度感。Inti Creates的幾位創(chuàng)始人在SFC時代加入CAPCOM,因此他們更懷念前3代《洛克人X》的手感,那種連續(xù)沖刺毫無硬直的速度感在本作中得以還原。ZERO的大部分攻擊動作都不會影響移動,手感流暢至極。
招式方面,本作可謂毀譽參半,擊敗Boss取得新技能的《洛克人》傳統(tǒng)被取消,克制關(guān)系簡化為冰、火、雷3個屬性的蓄力攻擊。ZERO的光劍也可以蓄力,但初始能力遭到了大幅削弱,光劍最初只有一段斬擊,經(jīng)過反復(fù)使用才能解鎖三段斬和蓄力斬等功能,練級過程影響了本作的流暢度。
電子精靈系統(tǒng)也飽受抨擊:這種特殊程序可以強化主角、削弱敵人、改變地形,但使用精靈會扣除一定的過關(guān)評分:一次性的精靈只扣一次分數(shù),使用后消失;永久性精靈的能力永久保留,過關(guān)時永久扣分。
集齊全部精靈可以進入隱藏的終極模式(Ultimate Mode),自帶永久性精靈的全部能力,而且不會扣分。在終極模式下,體力、防御力和武器級別從一開始就處于全滿狀態(tài),大部分秒殺主角的針刺地形也失效了,難度因此大幅降低,也提升了爽快度。
這種“歷經(jīng)千辛萬苦才能解鎖最強模式”的設(shè)計是CAPCOM的傳統(tǒng),頗具爭議。解鎖終極模式的門檻遠高于單純通關(guān),無法給新手提供實際幫助。
拋開精靈扣分的爭議不談,本作的評分系統(tǒng)還算合理。之前《洛克人X5》引入了過關(guān)評分,但每一關(guān)的評分條件都一樣,沒有因地制宜,導(dǎo)致很多關(guān)卡在理論上就無法取得滿分評價。本作每一關(guān)的時間和殺敵數(shù)要求均不同,比《X5》更加完善,全程100分過關(guān)成為核心玩家熱衷的挑戰(zhàn)課題。
為了精益求精,本作歷經(jīng)兩年開發(fā),對于一款GBA游戲,這樣的制作周期算得上相當漫長。即使如此,在發(fā)售前,Inti Creates也感到游戲的很多設(shè)計不夠完善,特別是偏高的難度,然而他們已經(jīng)沒有時間繼續(xù)打磨細節(jié),游戲就這樣帶著遺憾出爐。
Inti Creates沒有構(gòu)思續(xù)作的劇本,不過他們依然希望《洛克人ZERO》能夠延續(xù)下去,為此制作了一個開放式結(jié)局:ZERO擊敗COPY X之后,真正的X將世界托付給了ZERO,隨后離開,ZERO孤身一人站在荒漠中,傲然注視著一望無垠的大軍,拔出光劍,繼續(xù)無盡的斬殺……短短幾秒的畫面,一個理查德?瓦格納式的古典英雄便呼之欲出,伴隨著恢弘的片尾曲《Area of ZERO》,游戲落下了帷幕,給玩家留下足夠的遐想空間。
2002年4月26日,日版《洛克人ZERO》終于發(fā)售。媒體和玩家對游戲愛恨交織,本作的難度和成長系統(tǒng)為人詬病,但優(yōu)秀的畫面、音樂、手感和劇情贏得一致好評。
CAPCOM沒有對銷量抱太高期待,只要超過10萬就算達標。結(jié)果,日版只用了10天就達到了這一目標,續(xù)作立刻被提上日程。日版銷量最終為23萬,秋季發(fā)售的歐美版貢獻了更多銷量,讓CAPCOM相當滿意。
Inti Creates希望把《洛克人ZERO》擴展為三部曲,按照一年一作的頻率于2003年和2004年分別推出了《ZERO 2》和《ZERO 3》。在這兩年間,系列逐漸走向成熟,恢復(fù)了很多《洛克人》的傳統(tǒng)設(shè)定,還加入了實用的新系統(tǒng)。
兩個能量罐脫離了精靈系統(tǒng),提供不扣分且穩(wěn)定的回復(fù)手段,降低了難度。此外,擊敗Boss可以獲得技能,升龍劍等經(jīng)典招式得以復(fù)出。武器升級在《ZERO 2》中大幅簡化,最終被《ZERO 3》徹底取消。
《ZERO 3》還加入了不會扣分的特殊精靈,以及強化能力的部件系統(tǒng)。部件帶來了武器加速蓄力、自動蓄力、二段跳等經(jīng)典能力,也帶來了水上漂、沖刺時無敵等新能力,成為系列完成度最高的一作。
劇情的重心逐漸轉(zhuǎn)向了電子精靈。雪兒的祖先曾研究出圣母精靈,作為治療機器人病毒感染的覆蓋式程序,也是最強的電子精靈。大反派拜魯博士卻將圣母精靈改造為黑暗精靈,控制了絕大部分機器人,緊隨其后的,是規(guī)??涨暗木`戰(zhàn)爭。在短短的4年內(nèi),人類和機器人的數(shù)量分別減少了60%和90%。
戰(zhàn)后,拜魯被流放到遙遠的宇宙空間,黑暗精靈則被封印在X的身體內(nèi)部,隱藏在新阿卡迪亞的最深處,無法移動身體的X只能以類似靈魂的精靈形態(tài)給予ZERO指引。不幸的是,X的身體最終還是被毀掉了。
隨著黑暗精靈的封印被打破,拜魯也回到了地球。面對共同的敵人,四天王與ZERO聯(lián)手行動。早已失去身體的隱將也通過靈魂(程序)的形式在電子空間給予ZERO試煉,并將最強的能力部件交給了ZERO。最終,黑暗精靈擺脫了拜魯?shù)目刂?,變回圣母精靈。失去身體的X耗盡了最后的力量,魂歸電子空間,一代傳奇終于畫上了句號。
三部曲的發(fā)售,讓“洛克人ZERO”系列達到了和“洛克人X”系列相提并論的高度,成為永恒的經(jīng)典。Inti Creates希望開發(fā)新品牌,但CAPCOM想要的是《ZERO 4》,最終讓系列走向了真正的完結(jié)篇……
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