《洛克人9+10》的復(fù)古風(fēng)潮:Inti Creates的懷舊之魂(中)

在21世紀(jì)的高清時代,開發(fā)以假亂真的FC風(fēng)格新作。

作者NemoTheCaptain2019年06月08日 10時00分

“洛克人ZERO”系列完結(jié)后,NDS的繼承者“洛克人ZX”系列試圖把重心從動作轉(zhuǎn)向探索元素,但銷量平平,反而是像素風(fēng)格的懷舊新作《洛克人9》和《洛克人10》獲得更多掌聲,不但為公司未來的發(fā)展指明了方向,也掀起了下載游戲的像素風(fēng)潮。

此后,稻船敬二離開了CAPCOM,失去和老東家的牽線人,Inti Creates決定打造屬于自己的動作英雄,推出《洛克人ZERO》的精神續(xù)作《蒼藍(lán)雷霆》。這是工作室的首個自主IP,迅速發(fā)展為新的招牌系列。

相較之前的各類“洛克人”游戲,《蒼藍(lán)雷霆》的通關(guān)難度大幅降低,但評分標(biāo)準(zhǔn)更加苛刻,給予核心玩家更多挑戰(zhàn),滿足了不同用戶的需求。

諸神黃昏

Inti Creates原本沒有《洛克人ZERO 4》的開發(fā)計(jì)劃,但因?yàn)椤禯ERO 3》的銷量不錯,CAPCOM希望推出續(xù)作。Inti Creates曾經(jīng)構(gòu)思過所謂的前傳《ZERO 1.5》,把劇情設(shè)定在初代和2代之間,ZERO孤身在荒漠奮戰(zhàn)的時間點(diǎn),ZERO為了堅(jiān)持下去,使用了敵人的裝備,能夠奪取武器的手套就這樣誕生了。

中山徹繪制的手套設(shè)定圖

然而,CAPCOM否決了《ZERO 1.5》的企劃案,要求開發(fā)正統(tǒng)續(xù)作《ZERO 4》,工作室已經(jīng)對此感到厭倦,希望轉(zhuǎn)向新的系列,而非永遠(yuǎn)開發(fā)“洛克人ZERO”的續(xù)作。問題是,紅色斗神的人氣決定了續(xù)作可以不斷出下去,為了和英雄告別,工作室決定在《ZERO 4》中徹底完結(jié)系列。

中山徹在游戲開發(fā)早期離開了工作室,對于《ZERO 4》他僅負(fù)責(zé)了封面和少量的設(shè)定圖,剩下的工作交給了其他員工,游戲內(nèi)插畫的質(zhì)量因此下降。

本作的系統(tǒng)褒貶不一。電子精靈較為完善,無需手動收集,只要不斷提供能量水晶(相當(dāng)于金幣),就可以讓精靈升級,獲得新的能力。精靈超出規(guī)定級別會扣除過關(guān)分?jǐn)?shù),規(guī)定級別隨流程推進(jìn)而增加。

精靈級別為21,規(guī)定級別為8,過關(guān)后扣除13分

擊敗不同的敵人可以獲得不同的素材,用于合成部件,但本作的部件數(shù)量較少,選擇依然有限。手套理論上可以奪取各類敵人武器,真正實(shí)用的武器卻屈指可數(shù)。

總體而言,作為原定計(jì)劃之外的產(chǎn)物,《ZERO 4》的系統(tǒng)帶有明顯的實(shí)驗(yàn)色彩,限于開發(fā)時間,沒能發(fā)揮出真正的潛力,直到多年后的精神續(xù)作《蒼藍(lán)雷霆》中才將這一套系統(tǒng)真正完善。不過,《ZERO 4》繼承了系列扎實(shí)的手感和動作,可玩性依然保持在較高的水準(zhǔn)上。

本作首次引入簡單難度,主角自帶兩個能量罐,攻防大幅提升,不會被針刺和懸崖地形秒殺,任何人都可以輕松通關(guān),降低了門檻。

《ZERO 4》不僅是紅色斗神的終點(diǎn),也給之前的所有劇情做了一個階段性的總結(jié),人類與機(jī)器人之間數(shù)百年的糾葛,必須在這里畫上句號。

失去了黑暗精靈的拜魯博士依然控制著新阿卡迪亞,連人類都開始被他貶為反亂者。部分人類組建車隊(duì),逐漸離開新阿卡迪亞,來到僅存的野外自然生態(tài)區(qū)中生活,拜魯則展開“諸神黃昏”作戰(zhàn)計(jì)劃,攻擊生態(tài)區(qū)。

ZERO為人類的車隊(duì)護(hù)航

系列的女主角雪兒雖然是人類,但這名同情機(jī)器人的科學(xué)家并不能代表人類的主流思維?!禯ERO 4》終于讓我們見到了普通人類的觀點(diǎn),他們雖然離開了新阿卡迪亞,卻依然是溫室中的花朵,傲慢且自負(fù)。

人類反感拜魯博士,也反感ZERO,在他們看來,就是因?yàn)閆ERO擊敗了COPY X,才讓拜魯控制了新阿卡迪亞,導(dǎo)致人類失去溫室,只能乘坐車隊(duì)來到野外生存。ZERO則以德報怨,為生態(tài)區(qū)而戰(zhàn),最終贏得了人類的尊敬。

拜魯把地球軌道上的巨型衛(wèi)星炮瞄準(zhǔn)了生態(tài)區(qū),在戰(zhàn)爭中,衛(wèi)星炮的控制權(quán)數(shù)易其手,并在混亂中向新阿卡迪亞的中心發(fā)射,超過2000萬人類在一瞬間化為灰燼,屬于人類的溫室被徹底打破。

拜魯決定把衛(wèi)星直接砸向生態(tài)區(qū),為了保護(hù)人類最后的希望,ZERO毅然放棄逃生的機(jī)會,與拜魯展開決戰(zhàn),終于將衛(wèi)星變?yōu)闊o數(shù)碎片。ZERO與拜魯一起在大氣層內(nèi)熊熊燃燒,化作流星劃過天際。

ZERO破碎的頭盔成為了結(jié)局插圖

Inti Creates用這一結(jié)局向北歐神話的“諸神黃昏”致敬,英雄與邪神一同在烈焰中消散,為舊時代畫上句號。失去溫室的人類也失去了養(yǎng)尊處優(yōu)的地位,必須和機(jī)器人合作建設(shè)新的家園。

從2000年初代立項(xiàng),到2005年系列完結(jié),Inti Creates將他們最富激情的5年獻(xiàn)給了“洛克人ZERO”系列,在2D硬派動作游戲急速衰退的時代扛起了這面旗幟,成就了紅色斗神在GBA上的絕代風(fēng)華,也讓工作室名垂青史。

人類與機(jī)器人在生態(tài)區(qū)重建家園

2010年,《洛克人ZERO合集》登陸NDS平臺,為4部作品全部提供了簡單難度,對于想了解劇情的新玩家是個不錯的選擇。

《洛克人ZERO合集》官方視頻

如果將Inti Creates比作懷舊游戲的堡壘,那么“洛克人ZERO”系列就是堡壘最堅(jiān)固的基石,工作室之后的所有2D動作游戲,或多或少都帶有之前的影子?!奥蹇巳薢ERO”系列在2005年完結(jié)了,但I(xiàn)nti Creates在掌機(jī)上的傳奇,至此才剛剛開始。

攜手共進(jìn)

任天堂的雙屏掌機(jī)NDS于2004年冬季首發(fā),2005年春季發(fā)售的《洛克人ZERO 4》依然是GBA游戲,然而平臺轉(zhuǎn)移是大勢所趨。2006年夏季,《洛克人ZX》終于在NDS上登場。憑借更強(qiáng)的硬件性能,《ZX》的畫面和音質(zhì)相較《ZERO》有所提升。本作加入更多類似《銀河戰(zhàn)士》和《惡魔城》的探索元素,變成所謂的“銀河城”類型游戲。

《ZX》的畫面細(xì)節(jié)比“ZERO”系列更豐富,也更流暢

《ZX》的劇情發(fā)生在《ZERO 4》的200多年之后,人類與機(jī)器人平等合作發(fā)展,科技文明在地球上逐漸復(fù)興,城市建立了貿(mào)易網(wǎng)絡(luò),但在野外區(qū)域依然有大量反亂者存在。拜魯在大氣層內(nèi)未能燃盡的部分殘骸在地面被發(fā)現(xiàn),它們被改造為“生命金屬”模塊V,持有者會受到模塊V的影響,變?yōu)榉磥y者,攻擊其他人類和機(jī)器人。

使用類似的技術(shù),X、ZERO和四天王保留下來的資料也被改造成對應(yīng)的模塊。游戲的主角不再是傳奇英雄ZERO,變?yōu)樵瓌?chuàng)的一男一女,性別由玩家決定,不過二者的劇情基本相同,都會使用各類生命金屬變身?!禯X》的劇情變得更加明快,整體基調(diào)明顯比“ZERO”系列輕松不少。

通過變身獲得四天王的能力,是本作的賣點(diǎn)之一

《ZX》繼承了“ZERO”扎實(shí)的動作與手感,困難難度的變化比“ZERO”更明顯,Boss的攻擊會更加兇猛。過關(guān)評價被取消,僅在Boss戰(zhàn)后給出評價,打分標(biāo)準(zhǔn)相當(dāng)怪異。每個Boss都有弱點(diǎn)位置,擊中弱點(diǎn)可以造成巨大傷害,但也會降低評價,玩家需要刻意避開弱點(diǎn)攻擊才能取得高評價。

評價會影響擊敗Boss后取得生命金屬的完好度。擊中弱點(diǎn)次數(shù)越多,評價越低,修復(fù)金屬所需的水晶也就越多。在困難難度下,修復(fù)所需的水晶數(shù)量是普通難度的10倍,迫使玩家盡量避開弱點(diǎn)攻擊,這一點(diǎn)飽受詬病。

此外,“銀河城”類游戲一般會提供完善的地圖系統(tǒng),然而《ZX》游戲內(nèi)自帶的大地圖形同虛設(shè),僅標(biāo)記了區(qū)域和區(qū)域之間的大體聯(lián)系,很多人只能求助于其他玩家自制的完善地圖。

《ZX》游戲內(nèi)自帶的大地圖就是個笑話

2007年,《ZX》的續(xù)作《洛克人ZX ADVENT》(ZXA)交代了更多劇情細(xì)節(jié)。玩家可以見到管理世界的三賢者,他們規(guī)定了人類和機(jī)器人的平等化:人類可以把身體改造為機(jī)械,但為了控制人口,人類和機(jī)器人都不能永生,這樣一來,二者的區(qū)別就變得模糊了起來。

《ZXA》加入了新的生命金屬模塊A,造型和能力類似《洛克人X7》的主角AXL,可以鎖定攻擊,還可以復(fù)制敵人的能力,引發(fā)了玩家的很多猜想。然而,劇情交代模塊A的命名源于其創(chuàng)造者,三賢者中的阿爾伯特(Albert)。

《ZXA》封面上的模塊A

主角的變身數(shù)量雖然翻了一倍,但很多新增變身沒有泛用性,只能用于特定區(qū)域的解謎。通關(guān)后可以解鎖FC風(fēng)格的像素版《洛克人》小游戲,這部分內(nèi)容給今后的《洛克人9》試水,取得了不錯的反響。

像素版小游戲只有3關(guān),試水痕跡明顯

本作基本修復(fù)了前作的致命缺陷,地圖系統(tǒng)得到改進(jìn),擊敗Boss可以得到金銀銅3種獎牌,評價標(biāo)準(zhǔn)多樣化,不再局限于擊中弱點(diǎn)次數(shù),全獎牌收集的獎勵僅僅是FC風(fēng)格的像素化變身形態(tài),沒有興趣的玩家可以直接無視。

困難難度通關(guān)《ZXA》可以看到隱藏結(jié)局,三賢者中的阿爾伯特被主角擊敗后,另外兩名賢者米哈爾和托馬斯就此展開討論,米哈爾想要維持現(xiàn)狀,托馬斯則希望“重新規(guī)劃這個世界”……然而《ZXA》的銷量未達(dá)標(biāo),CAPCOM取消了續(xù)作,托馬斯的計(jì)劃也就成了謎團(tuán)。

不過,玩家仍舊可以從一些信息中找到這個計(jì)劃的很多蛛絲馬跡。Inti Creates曾經(jīng)透露,《ZXA》的世界在幾千年后會變?yōu)椤堵蹇巳薉ASH》的模樣。在《DASH》的世界觀中,大部分地球被洪水淹沒,人類已經(jīng)滅絕,取而代之的是新物種“碳人”。他們的外觀與人類高度相似,包含有機(jī)物構(gòu)成的肉體,可以用機(jī)械代替肉體的一部分,而且不會出現(xiàn)排斥反應(yīng),標(biāo)志著人類與機(jī)器人的進(jìn)一步融合。

如果《ZXA》還有續(xù)作,那么托馬斯的計(jì)劃很可能引發(fā)了一系列事件,最終銜接了《DASH》的劇情。

《洛克人DASH》的角色看上去像人類,但其實(shí)是“碳人”

像素狂歡

《ZXA》的續(xù)作被取消了,不過Inti Creates的“洛克人”之旅仍未結(jié)束。

1996年,PS主機(jī)上的《洛克人8》發(fā)售之后,元祖《洛克人》遲遲未能推出正統(tǒng)續(xù)作。早在2004年,稻船敬二就希望推出像素化的《洛克人9》,讓風(fēng)格回歸FC時代,然而當(dāng)時的游戲行業(yè)無法接納這樣的作品。幾年后,數(shù)字版游戲下載業(yè)務(wù)逐漸流行,大量FC經(jīng)典以低廉的價格被移植到新主機(jī)的網(wǎng)絡(luò)平臺上,稻船心中的《洛克人9》終于有了生存的土壤。

然而,Inti Creates的很多員工從SFC時代進(jìn)入游戲界,沒有開發(fā)過FC游戲,而且FC時代的很多工具對于21世紀(jì)也過于陳舊。團(tuán)隊(duì)決定使用現(xiàn)代化的工具提高開發(fā)效率,實(shí)際內(nèi)容盡量向FC風(fēng)格靠攏。

作為FC時代的老牌美術(shù),稻船對于這種像素風(fēng)格倒是非常熟悉,《洛克人9》的開發(fā)中途曾經(jīng)遭遇返工,因?yàn)榈敬X得“畫面過于復(fù)雜,不符合FC的效果”,經(jīng)過他的指點(diǎn),Inti Creates逐漸找到了像素風(fēng)格的精髓。

稻船敬二還親自設(shè)計(jì)了一位美人魚模樣的女性機(jī)器人Boss

為了模仿FC有限的機(jī)能,《洛克人9》刻意在程序中添加了一些特殊效果,比如物體較多時畫面會出現(xiàn)閃爍現(xiàn)象,部分武器的開火音效會中斷背景音樂的通道,如果你不喜歡這些效果,也可以在選項(xiàng)菜單中關(guān)掉。

當(dāng)然,從技術(shù)角度而言,《洛克人9》并非真正的FC游戲,只是畫面和音效很接近FC而已,如果把游戲移植到FC上,需要刪掉很多內(nèi)容,比如劇情插圖,導(dǎo)致工作室最終放棄了推出《洛克人9》的FC版。

系統(tǒng)方面,因?yàn)椤堵蹇巳?》是系列銷量最高的一作,稻船刻意讓《洛克人9》沿用《洛克人2》的舊思路,取消《洛克人3》的滑鏟和《洛克人4》的蓄力射擊,DLC角色布魯斯保留了這兩個功能,但防御力只有洛克人的一半,可謂各有利弊。

布魯斯的操作空間比洛克人更大

工作室原本計(jì)劃在NDS上推出《洛克人9》,因?yàn)镹DS分辨率低于FC而作罷,平臺變?yōu)镻S3、Xbox 360和Wii這3臺主機(jī),游戲最終于2008年發(fā)售。在高清大作如潮的時代,推出一款像素復(fù)古新作,這種強(qiáng)烈的對比反而吸引了不少玩家的眼球。

Inti Creates在2010年用相同的風(fēng)格推出《洛克人10》,加入3種難度選擇,滿足各類玩家的需求。這一次布魯斯成為本體角色,DLC角色變?yōu)榭梢允褂脹_刺和斜向射擊的弗魯?shù)?,缺點(diǎn)則是攻擊力減半,而且不能一邊行走一邊射擊。

簡單難度降低了通關(guān)門檻

游戲最大的賣點(diǎn)在于音樂,山田一法邀請了FC時代6部作品的6名資深音樂人參與創(chuàng)作,其中有的人已經(jīng)離開CAPCOM,甚至離開了游戲界,因?yàn)檫@場狂歡而復(fù)出,充滿了紀(jì)念意義。

《洛克人9》和《洛克人10》的初版銷量都滿足了CAPCOM的指標(biāo),多年后的《洛克人經(jīng)典合集2》中收錄了這兩款作品,并自帶DLC內(nèi)容,讓玩家可以在PS4、Xbox One以及Steam和Switch上回味游戲。

Inti Creates掀起了獨(dú)立游戲的像素風(fēng)潮,越來越多的新作開始采用FC風(fēng)格的畫面和配樂,其中的佼佼者莫過于《鏟子騎士》,制作組Yacht Club Games相當(dāng)推崇這種風(fēng)格,甚至邀請初代《洛克人》和《洛克人10》的音樂家松前真奈美為《鏟子騎士》配樂,Yacht Club Games和Inti Creates因此建立了良好的合作關(guān)系。

到《洛克人10》為止,Inti Creates為各種“洛克人”游戲耕耘了整整10年,雖然是外包工作室,但他們對系列的影響力并不遜于CAPCOM內(nèi)部的制作組。然而,隨著稻船敬二在2010年末離開CAPCOM,工作室需要尋找新的出路了。

蒼藍(lán)軌跡

Inti Creates雖然被很多玩家視為“洛克人”專業(yè)戶,不過他們也沒有把所有精力都放在“洛克人”游戲上。在CAPCOM之外,與他們合作最久的發(fā)行商是BANDAI,主要產(chǎn)品是各類動畫改編游戲,其中包括從2004年到2014年的9款“蠟筆小新”系列游戲。作為改編游戲,這些作品的素質(zhì)尚可,但無法和《洛克人》相提并論,只能算中庸水平。

2004年的游戲《蠟筆小新:呼風(fēng)喚雨電影樂園大冒險》

另一個系列化的作品是《少女射擊》(Gal Gun)。這個賣萌游戲讓很多以為Inti Creates“硬派到底”的玩家大跌眼鏡?!渡倥鋼簟返钠髣澃甘加?008年,最初的構(gòu)思是一款偽3D光槍游戲,利用2D圖像的縮放模擬3D效果,發(fā)售平臺是Wii。后來尋找投資時,發(fā)行商Alchemist建議加入更多賣萌元素,任天堂在當(dāng)時對于這類元素的審核較為嚴(yán)格,游戲平臺轉(zhuǎn)移到Xbox 360,畫面也變成真正的3D多邊形,最終于2011年發(fā)售。

《少女射擊》的基本概念很簡單——“擊倒一群沖過來的少女”,工作室內(nèi)部也覺得這個概念“蠢爆了”,但就是因?yàn)榇赖阶屓税l(fā)笑,在今天這個娛樂年代才吸引眼球,成功發(fā)展為一個系列。

既賣萌又賣蠢的《少女射擊》

進(jìn)入2012年,Inti Creates接了太多改編游戲合同,出現(xiàn)消化不良癥狀,工作室陷入“為了完成合同而完成”的“合同病”,越來越多的員工因?yàn)闆]能開發(fā)自己感興趣的游戲士氣下降。Inti Creates的體內(nèi)流淌著動作天尊的血脈,渴望制作類似《洛克人》的硬派動作游戲,隨著稻船敬二離開CAPCOM,“洛克人”新作一個接一個被取消,這個愿望變得越來越渺茫。

類似的問題也并非Inti Creates的專利,比如《魂斗羅4》的制作組WayForward,雖然是一家美國公司,但因?yàn)橹鳡I方向是懷舊和改編游戲,也存在“合同病”。2011年,幾名才華橫溢的員工希望組成一個不被拆散的團(tuán)隊(duì),做自己想做的游戲,遭到WayForward的拒絕,于是他們自立門戶,成立了Yacht Club Games,開發(fā)《鏟子騎士》——這段經(jīng)歷幾乎就是Inti Creates的翻版。

作為離開CAPCOM自立門戶的過來人,Inti Creates的社長會津卓也當(dāng)然明白這些道理,為了避免員工流失,他決定改變思路:既然CAPCOM不想開發(fā)“洛克人”,那就打造一個屬于Inti Creates自己的動作英雄。工作室創(chuàng)立近20年來的第一款自主版權(quán)作品《蒼藍(lán)雷霆:剛巴爾特》(Azure Striker Gunvolt)就這樣誕生了。

《蒼藍(lán)雷霆》的人設(shè)和劇情風(fēng)格向流行的輕小說靠攏

當(dāng)然,為了生存下去,Inti Creates還是需要簽署一些外部合同,在合同驗(yàn)收不是很緊迫的時候,員工可以去開發(fā)《蒼藍(lán)雷霆》這種感興趣的作品。經(jīng)過一段見縫插針的開發(fā),游戲漸漸成形。

最初的3DS版《蒼藍(lán)雷霆》計(jì)劃于2015年發(fā)售,因?yàn)镮nti Creates降低了外部合同數(shù)量,員工有了更多空閑時間,他們在2014年提前完成了任務(wù)。作為下載游戲,《蒼藍(lán)雷霆》在半年內(nèi)賣出了9萬套,這個數(shù)字低于幾款“洛克人”游戲,但《蒼藍(lán)雷霆》是Inti Creates的自主IP,數(shù)字版收入的70%直接歸工作室,利潤率較高。

《蒼藍(lán)雷霆》的導(dǎo)演是Inti Creates的副社長津田祥壽,他最初的構(gòu)思是制作一款“不擅長動作游戲的日本小學(xué)生也能順利通關(guān)的作品”。主角剛巴爾特通過遠(yuǎn)程攻擊發(fā)射“避雷針”,用于鎖定敵人,隨后消耗EP能量,展開攻防一體的護(hù)罩“雷擊鱗”。從護(hù)罩釋放雷電同時攻擊多名鎖定的敵人,這就是本作的核心系統(tǒng)。

雷擊鱗可以同時攻擊多個鎖定的目標(biāo)

津田祥壽把開發(fā)完成度20%的試玩版送給了稻船敬二,稻船贊賞了“雷擊鱗”的基本概念,不過他認(rèn)為游戲的節(jié)奏偏慢,玩法需要更加緊湊才能體現(xiàn)爽快感。為此,本作加入了類似《洛克人ZERO》的沖刺和攀墻,但細(xì)節(jié)略有不同,比如沖刺時無法回避中段攻擊,攀墻不會自動下滑。這段插曲就是稻船敬二被稱為《蒼藍(lán)雷霆》“動作顧問”的原因。

為了降低通關(guān)難度,本作又加入“電磁結(jié)界”和“原地復(fù)活”系統(tǒng)。當(dāng)主角被普通攻擊打中時,消耗EP能量的電磁結(jié)界會自動生效,避免傷害和硬直。原地復(fù)活則顧名思義,在主角HP歸零時,有一定概率進(jìn)入全身無敵且EP能量無限的超級模式,這樣一來,就算玩家在強(qiáng)敵面前反復(fù)落敗,只要觸發(fā)了原地復(fù)活,就可以輕松過關(guān)。

繼承自《洛克人ZERO 4》的合成部件系統(tǒng)在本作中發(fā)揚(yáng)光大,可選擇的種類大幅增加,消耗EP能量可以發(fā)動各種強(qiáng)大能力,提升了攻關(guān)的自由度。

津田認(rèn)為,《蒼藍(lán)雷霆》是一款“易于上手,難于精通”的游戲,單純通關(guān)的壓力不大,如果追求高分,難度反而比“洛克人ZERO”更高。雖然電磁結(jié)界讓主角被普通攻擊打中時不受傷害,但只要觸發(fā)了一次結(jié)界,榮譽(yù)分?jǐn)?shù)就會清零。相比較之下,“洛克人ZERO”的主角就算被打掉默認(rèn)體力值的一半,也只會扣除100分中的1分。

發(fā)動雷擊鱗可以防御大部分?jǐn)撤焦?,但需要注意EP能量值的消耗

作為《蒼藍(lán)雷霆》的導(dǎo)演,津田笑稱他主要的工作是降低游戲通關(guān)難度,Inti Creates開發(fā)了太多“洛克人”游戲,員工們在潛意識里傾向于提高難度,公司內(nèi)部試玩作品時,大部分員工都能輕松過關(guān),甚至反問津田:“這么低的難度沒問題么?”這些手下口味刁鉆,代表了核心玩家的意見,因此津田加入了苛刻的評分系統(tǒng),讓高手在通關(guān)之外有新的挑戰(zhàn)目標(biāo)。

不過,根據(jù)調(diào)查,縱使通關(guān)難度大幅降低,購買《蒼藍(lán)雷霆》的顧客主要還是喜歡“洛克人”的老玩家,沒能擴(kuò)展用戶群,讓津田感到一絲無奈。

2015年的Steam版《蒼藍(lán)雷霆》加入了速攻模式,Steam版在發(fā)售之初口碑一般,隨著不斷更新,系統(tǒng)越來越完善,基本上追上了后續(xù)的其他版本,贏回口碑。

2016年的續(xù)作《蒼藍(lán)雷霆:爪》(美版名為《蒼藍(lán)雷霆2》)采用雙主角制,新主角就是前作中剛巴爾特的勁敵——身穿紅白色盔甲的戰(zhàn)士阿裘拉,副標(biāo)題中的《爪》代表阿裘拉的全屏攻擊能力。他的遠(yuǎn)程攻擊威力更強(qiáng),通過向敵人施展空中沖刺造成鎖定。阿裘拉可以獲得Boss的能力,部件系統(tǒng)類似《洛克人ZERO 4》的精靈,但超出規(guī)定級別不會扣分,而是隨機(jī)產(chǎn)生負(fù)面效果。

阿裘拉帶有更多“洛克人”角色的影子

榮譽(yù)評分系統(tǒng)被細(xì)化為3種:被打中一次清零的Reckless得分最高;被打中3次清零的Timid得分中等;被打中不清零的Apathy得分最低。追求極限高分的核心玩家依然會選擇Reckless;普通玩家可以選擇Apathy接受相對休閑的分?jǐn)?shù)挑戰(zhàn);Timid則是過渡階段,介于二者之間。

在2016年和3DS版《爪》一起推出的還有二合一的《強(qiáng)襲合集》(Striker Pack)。2017年的Switch版《強(qiáng)襲合集》相較3DS版有了明顯改進(jìn),畫面幀數(shù)從30提升到60,并為初代引入《爪》的3種評分系統(tǒng)。2018年,Switch版《強(qiáng)襲合集》更新了繁體中文,Steam版的初代《蒼藍(lán)雷霆》通過更新與Switch版保持一致,但沒有中文。

津田認(rèn)為,既然《爪》采用雙主角制,那么《蒼藍(lán)雷霆3》就應(yīng)該采用三主角制,不過他本人也沒構(gòu)思好第三名主角的能力。由于《蒼藍(lán)雷霆3》的開發(fā)陷入僵局,工作室從2018年初開始制作以阿裘拉為主角的外傳《白色鋼鐵X》,發(fā)售日定為2019年9月26日,平臺為Steam、Switch和PS4,自帶繁體中文。

開發(fā)《白色鋼鐵X》是為了緩解正統(tǒng)續(xù)作難產(chǎn)的尷尬

對于Inti Creates而言,《蒼藍(lán)雷霆》代表著工作室的成長過程,這是第一款自主IP、自主發(fā)行、持續(xù)通過網(wǎng)絡(luò)更新的作品,讓工作室體會了當(dāng)家做主的辛酸,也嘗到了到收獲的甜蜜。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 NemoTheCaptain

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