他們重新演繹了FC時代的經(jīng)典,給予了老玩家新的感動。
眾籌網(wǎng)站的出現(xiàn),為懷舊游戲提供了一片土壤。作為《洛克人》和《惡魔城》的精神續(xù)作,Inti Creates負責(zé)開發(fā)的《無敵九號》和《血污:夜之儀式》迅速成為眾籌游戲的焦點。然而,有限的3D能力,加上夸張的眾籌目標,讓Inti Creates在這兩個項目上備受挫折?!稛o敵九號》遭遇慘敗,《血污:夜之儀式》則在開發(fā)一年后轉(zhuǎn)交給其他公司。
不過,在像素游戲領(lǐng)域,Inti Creates依然算發(fā)揮穩(wěn)定。前傳性質(zhì)的《血污:月之詛咒》向FC上的《惡魔城傳說》致敬,贏得好評。他們還復(fù)活另一款FC名作《超惑星戰(zhàn)記》,推出復(fù)刻性質(zhì)的《超惑星戰(zhàn)記ZERO》,讓老玩家夙愿得償。
《洛克人9》竭力模仿FC游戲,但《月之詛咒》和《超惑星戰(zhàn)記ZERO》帶有更多求新求變的味道,用今天的思維重新演繹FC時代的經(jīng)典,而非單純兜售情懷,這樣才能給予老玩家新的感動。
2010年末,稻船敬二離開CAPCOM之后,成立了一家新公司Comcept,公司的名稱是“電腦”(Computer)和“概念”(Concept)兩個單詞的合體。顧名思義,這是一家兜售游戲企劃概念的小公司,主要負責(zé)提出概念,然后把大部分開發(fā)工作外包出去。
2013年,稻船公開了《洛克人》的精神續(xù)作《無敵九號》,通過眾籌獲得了400萬美元資金。然而,游戲在正式投入開發(fā)之后備受挫折,屢次延期,2016年最終發(fā)售時,Gamerankings上的平均分僅有50.8%,媒體和玩家紛紛指責(zé)游戲的3D畫面和最初的概念圖差距太大,系統(tǒng)和關(guān)卡也存在很多問題。這3年究竟發(fā)生了什么?稻船表示,“身為制作人的自己應(yīng)該承擔一切責(zé)任”,是否屬實?
Comcept在《無敵九號》中主要負責(zé)劇情、人設(shè)、基本系統(tǒng)等初期的概念性設(shè)計,實際開發(fā)交給了Inti Creates,然而稻船管理著400萬美元的資金走向,其中僅有240萬用于游戲開發(fā),剩下的160萬中,有20萬是眾籌網(wǎng)站Kickstarter的抽成,其他120萬花在了粗制濫造的實體周邊和各類無聊的作秀活動上,比如《無敵九號》的動畫版宣傳片。
玩家想要的是一款好游戲,稻船想要的則是一個跨媒體的新品牌,但他弄錯了順序,首先《無敵九號》的游戲要獲得成功,這樣才有跨媒體的前途,游戲的資金被動畫分流,是一種本末倒置的行為。當然,稻船也承認,即使以240萬美元的成本來看,《無敵九號》的質(zhì)量依然說不過去,問題出在眾籌指標上。
為了不斷抬高眾籌金額,《無敵九號》承諾了太多游戲模式、太多移植平臺,開發(fā)規(guī)模膨脹到了出乎意料的級別。歷經(jīng)多次延期后,Mac和Linux版依然沒能和其他版本同步發(fā)售,3DS和PSV版更是延期到無影無蹤,至今仍未發(fā)售,Comcept也沒有給出回應(yīng)。
《洛克人》的精神續(xù)作原本是Inti Creates最熱愛的類型,但海量的眾籌目標讓他們再次患上了“合同病”,最終只能為了完成目標而完成目標,放棄質(zhì)量。制定這些目標的人,就是稻船和他的概念公司Comcept,這筆帳確實應(yīng)該算在稻船頭上。
至于畫面問題,Inti Creates確實不擅長3D,然而在眾籌期間,他們只用了一周做出來的測試場景,畫面比最終版好得多。根本原因還是在于眾籌承諾了太多模式、太多版本,沒有時間打磨細節(jié)。
關(guān)卡和系統(tǒng)方面,《無敵九號》可謂“破而未立”,劇情和人設(shè)是元祖《洛克人》風(fēng)格,沖刺系統(tǒng)又類似《洛克人X》。然而,《洛克人X》的關(guān)卡設(shè)計比元祖《洛克人》更加豪放,難度更低,給玩家更多連續(xù)沖刺的機會?!稛o敵九號》雖然引入了沖刺系統(tǒng),關(guān)卡依然是元祖《洛克人》的風(fēng)格,拘謹有余,流暢不足,打破了舊規(guī)則,但沒能建立一個新規(guī)則,這就是所謂的“破而未立”。
《無敵九號》新增的“吸收”能力允許玩家把敵人打到變色狀態(tài)后利用沖刺直接將其吸收掉,這一設(shè)計也存在問題。雜兵有時會排隊出現(xiàn),第一個敵人變色后,成了阻擋子彈的盾牌,玩家沖刺過去吸收,就有可能碰到后面那些沒有被打暈的敵人,因此受傷。同樣是向敵人沖刺,《蒼藍雷霆:爪》的設(shè)計理念就成熟得多,沖刺完畢的阿裘拉會自動向后飛行,避免了《無敵九號》的問題。
此外,100%吸收率需要在敵人變色后立刻吸收,機會稍瞬即逝,條件苛刻。在Boss戰(zhàn)中,如果沒能抓住吸收的時機,Boss可以回復(fù)體力,讓玩家前功盡棄。游戲還有很多低級失誤,比如暫停菜單不能更換武器,影響了流暢度。
諷刺的是,在2014年,作為開胃菜推出的像素風(fēng)格小游戲《無敵剛巴爾特》(Mighty Gunvolt)評價比《無敵九號》這道正餐略高,甚至在2017年推出了續(xù)作《無敵剛巴特爾:爆裂》(Mighty Gunvolt Burst),將“吸收連鎖”改為“爆裂連鎖”,只要近距離開炮消滅敵人就能形成連鎖,比《無敵九號》更合理,在Gamerankings上獲得了75%的平均分。可見Inti Creates并非不知道如何解決《無敵九號》的系統(tǒng)問題,只是沒有時間和資源去慢慢調(diào)整了。
對于“洛克人”玩家而言,近年也有不少好消息。《無敵九號》開啟眾籌后,CAPCOM也意識到《洛克人》的商業(yè)潛力仍在,于2015年抱著試水心態(tài)推出《洛克人經(jīng)典合集》,收錄了6款FC游戲,結(jié)果銷量突破百萬,這也是12年來第一款突破百萬的《洛克人》游戲,正統(tǒng)續(xù)作《洛克人11》隨后被批準。
CAPCOM之前靠懷舊游戲賺了不少利潤,但這些作品幾乎都是外包的,直到《洛克人11》被提上日程,CAPCOM才重建了內(nèi)部的懷舊游戲團隊,為此頗費了一番周折?!堵蹇巳?1》的3D畫質(zhì)對于一款橫版動作游戲算是相當優(yōu)秀,新增的齒輪系統(tǒng)也起到了“易于上手,難于精通”的效果,新手利用減速齒輪降低難度,高手則利用火力齒輪進行速攻,本作甚至引入了“特殊武器蓄力”這種原本屬于《洛克人X》的系統(tǒng),求新求變的態(tài)度明顯。
《洛克人11》的銷量在2018年達到了87萬,另一方面,《洛克人X經(jīng)典合集》也在2018年賣出了92萬,二者的銷量很可能最終突破百萬。此外,《洛克人X9》也有望投入開發(fā),彌補玩家多年來的遺憾。
CAPCOM與Inti Creates在今天的關(guān)系并不算差,二者沒有發(fā)生糾紛,但CAPCOM憑借自己的力量開發(fā)出《洛克人11》,Inti Creates也把更多精力放在了“蒼之雷霆”系列上,兩家公司可能沒有再度合作的必要了。
在《無敵九號》的眾籌風(fēng)波中,大部分玩家把怒火發(fā)泄在稻船敬二身上,Inti Creates憑借其他作品證明了自己的實力,逃過一劫,可謂不幸中的萬幸。然而,他們還有其他眾籌項目等待驗收……
《無敵九號》啟動眾籌后,《惡魔城》制作人五十嵐孝司深受鼓舞,他從KONAMI辭職,啟動了《惡魔城》精神續(xù)作《血污:夜之儀式》的眾籌,最終獲得550萬美元。
本·賈德是稻船敬二的助理,參與過《無敵九號》的眾籌活動,《血污》的眾籌也由他規(guī)劃,但是犯下了和前者類似的錯誤——太多平臺、太多模式。賈德把Inti Creates介紹給五十嵐負責(zé)開發(fā),初期的五十嵐也對Inti Creates較為信任。
2016年夏季,Inti Creates經(jīng)過一年開發(fā),放出了《夜之儀式》的初版試玩。此時正處于《無敵九號》發(fā)售前飽受質(zhì)疑的時間點,《夜之儀式》的畫面也不盡人意,五十嵐認為Inti Creates的3D技術(shù)達不到要求,將外包方換成了手游公司DICO。
為了盡快發(fā)售,五十嵐開始給《夜之儀式》的內(nèi)容減重,眾籌階段承諾的大量模式變?yōu)榘l(fā)售后更新,即使如此,游戲還是屢次延期。2018年末,PSV、Wii U以及Linux、Mac版《夜之儀式》被取消,新的外包方WayForward開始提供協(xié)助,與DICO一起進行最后的收尾工作。
目前,《夜之儀式》的發(fā)售日定為2019年6月18日,Switch版則延期至6月25日。在Inti Creates撤出開發(fā)的這3年間,游戲的畫面確實有所進步,比《無敵九號》更好,但依然處于較差的水準,就算是PC版的畫面也難稱優(yōu)秀,Switch版更是只有30幀,選擇3D而非2D畫面,是本作最大的遺憾。在畫質(zhì)不占優(yōu)勢的情況下,五十嵐把希望寄托在音樂和收集要素上。
對于早在2016年就撤出《夜之儀式》的Inti Creates而言,游戲最終質(zhì)量如何,與他們關(guān)系不大。然而《血污》曾經(jīng)承諾過一款像素版的開胃菜前傳《月之詛咒》,這是Inti Creates必須完成的作品。
五十嵐孝司將《月之詛咒》定為FC名作《惡魔城傳說》(美版名為《惡魔城3》)的精神續(xù)作,劇本由他規(guī)劃,但其他部分交給Inti Creates自由發(fā)揮。因此,工作室在游戲中融入了大量其他游戲的元素,包括《血之輪回》《蒼月十字架》等后續(xù)的“惡魔城”作品,以及《月風(fēng)魔傳》《KONAMI世界》等與“惡魔城”頗有淵源的名作,甚至還有《忍者龍劍傳》《洛克人》等非KONAMI游戲,各類特色齊聚一堂。
隊伍陣容帶有明顯的《惡魔城傳說》影子:使用鞭子的米莉婭模仿了吸血鬼獵人拉爾夫,法師阿爾弗雷德類似塞法,可以變身蝙蝠的加貝爾則參考了阿魯卡多。然而,主角斬月與海盜格蘭特的相似度并不高,他不能像格蘭特那樣跳到天花板上,造型則更接近《月風(fēng)魔傳》的主角“月風(fēng)魔”,是一名來自日本的驅(qū)魔師。
操作方面,《月之詛咒》的跳躍依然保持著《惡魔城傳說》的特色,無法在空中更改落點,但爬樓梯的速度大幅加快,還可以從地面直接跳上樓梯,減弱了《惡魔城傳說》一個不合理的難點。
游戲分為“老兵”(Vertan)和“新手”(Casual)兩個難度,新手難度在受傷時不會后退,大幅降低了墜崖而死的概率,還能無限續(xù)關(guān)。新手難度也可以解鎖獎杯或成就,滿足了各類玩家的需求。
4位角色的能力全部經(jīng)過了細致調(diào)整。在《惡魔城傳說》里,只有塞法擁有和拉爾夫完全不同的副武器配置,阿魯卡多和格蘭特只能使用拉爾夫的部分副武器,略顯偷懶?!对轮{咒》則經(jīng)過了細致的調(diào)整,不同角色的副武器也完全不同。
米莉婭的飛刀分為兩類,除了傳統(tǒng)的向前投擲一把,還有瞄準斜上方投擲3把的種類,后者類似《忍者龍劍傳》的三連發(fā)對空火球;斧頭不再是小型對空武器,變?yōu)轭愃啤渡n月十字架》的雙手戰(zhàn)斧,勢大力沉。阿爾弗雷德?lián)碛蓄愃啤度陶啐垊鳌返淖o身火圈,副武器的強化效果在切換角色后依然不變,比如阿爾弗雷德可以把釋放的火圈交給其他角色,讓動作系統(tǒng)更具深度。
主角斬月的初始能力較弱,他可以同時保留3位同伴,角色切換速度很快。同伴落敗后,需要過關(guān)、團滅或退出關(guān)卡才能救回同伴,紅心用于補充體力而非副武器彈藥,這些設(shè)計更接近《KONAMI世界》。
最有趣的是,玩家可以自由選擇斬月對待同伴的方式,有招募、無視和獻祭3種選擇,各類隱藏要素由這3種選擇決定。斬月的初始能力并不算強,但獻祭同伴可以讓他獲得新能力。無論玩家如何選擇,都可以通關(guān),區(qū)別在于分支路線和隱藏要素。
獻祭全部3名同伴通關(guān),可以解鎖類似《洛克人ZERO》的終極模式(Ultimate Mode),斬月初始便擁有獻祭后的全部能力,還多了一招ZERO的蓄力斬,繼續(xù)前行又能招募同伴,魚與熊掌兼得,可謂能力最強的模式。
《月之詛咒》的Boss戰(zhàn)繼承了《血之輪回》的演出效果,Boss會趁著最后一口氣放出華麗的一擊,玩家需要對此留個心眼。游戲雖然畫面看上去頗有FC的味道,但實際上,在背景卷軸、Boss體積等方面,本作已經(jīng)達到了SFC的水準,F(xiàn)C風(fēng)格僅僅是一種形式,并非嚴格的限制。
即使選擇老兵難度,《月之詛咒》的通關(guān)門檻也比《惡魔城傳說》低得多,但這并非缺點。Inti Creates充分考慮了系統(tǒng)與關(guān)卡的配合,沒有刻意為難玩家的部分。比如類似《洛克人》的閃爍平臺,因為本作的跳躍不如《洛克人》靈活,平臺的面積增加,反應(yīng)時間延長,不會給人摔手柄的沖動。部分難點則提供無限獎命道具,讓玩家無限續(xù)關(guān)重試。
本作的流程雖短,隱藏要素卻提供了多次通關(guān)的研究動力,再加上售價低廉,口碑不錯。游戲的開發(fā)團隊約30人,歷經(jīng)半年完工,這樣的效率也可以接受,證明在像素游戲領(lǐng)域,Inti Creates的發(fā)揮基本穩(wěn)定。
近年來,Inti Creates復(fù)活的另一款經(jīng)典是SUNSOFT的《超惑星戰(zhàn)記》(Blaster Master)。FC版原作發(fā)售于1988年,是“銀河城”這一類型的早期作品,畫面和音樂相當出色,成為老玩家的一代回憶?!冻笮菓?zhàn)記》把關(guān)卡分為戰(zhàn)車和步兵兩大部分,對于戰(zhàn)車無法進入的洞穴必須下車靠步行探索,創(chuàng)意十足。
此后,《超惑星戰(zhàn)記》在MD、PS和Wii主機上推出過多款作品,但沒有一款重現(xiàn)了FC版的輝煌,直到SUNSOFT將新作委托給Inti Creates,系列才煥發(fā)第二春。2017年3月3日,《超惑星戰(zhàn)記ZERO》作為Switch首發(fā)游戲閃亮登場,一同發(fā)售的還有3DS版。
本作加入了存檔點和地圖系統(tǒng),修正了FC版的兩大缺陷。道具和武器變得更加豐富,還加入了戰(zhàn)車形態(tài)的Boss戰(zhàn),地圖設(shè)計也更合理,少了很多意義不大的岔路。以今天的眼光來看,《超惑星戰(zhàn)記ZERO》的素質(zhì)已經(jīng)超越了FC原版,讓SUNSOFT滿意至極。
本作在兩個月內(nèi)的銷量就達到了8萬套,為了感謝玩家,Inti Creates為游戲提供了大半年的持續(xù)更新,不斷收錄新模式和新角色。除了自家的《蒼藍雷霆》和《少女射擊》之外,客串角色還包括Yacht Club Games的《鏟子騎士》和WayForward的《香緹》(Shantae)。
2019年3月20日,《超惑星戰(zhàn)記ZERO 2》跳過了所有的發(fā)售前宣傳,突然在任天堂直面會上公布并開賣,給了Switch玩家一個驚喜。前作在一定程度上算是FC版的復(fù)刻,續(xù)作則加入更多全新內(nèi)容,戰(zhàn)車模式新增將高低差勢能轉(zhuǎn)化為能量的回復(fù)系統(tǒng),步行模式則有類似《鬼武者》一閃的反擊系統(tǒng)。
游戲可以探索多個行星,完成支線任務(wù),流程比前作更充實,也更自由。玩家已經(jīng)在翹首期盼《超惑星戰(zhàn)記ZERO 3》,不過Inti Creates表示,現(xiàn)在討論3代有點太早了,他們還要繼續(xù)更新2代。至于2代未來的客串角色人選,官方對于《血污》給出的回復(fù)是“無可奉告”,對于《空洞騎士》則回復(fù)“可以考慮”。
回顧Inti Creates的歷史,作為以掌機游戲為主的公司,他們在GBA和NDS上的2D畫面算是一流水平,但在3DS和Switch上缺乏進步,目前主要靠像素風(fēng)吸引懷舊玩家,導(dǎo)致新作的銷量難以擴大,一定程度上限制了公司的發(fā)展。
對于新類型游戲,工作室的發(fā)揮并不穩(wěn)定。比如2019年初發(fā)售的聯(lián)機合作游戲《龍之死印》(Dragon Marked for Death)在10年前就已經(jīng)立項,平臺經(jīng)歷了PSP、3DS和Switch的更換,開發(fā)多次中斷,如今勉強發(fā)售,掩蓋不住難產(chǎn)兒的痕跡。
Inti Creates邀請多年未曾合作的《洛克人ZERO》畫師中山徹回歸,讓老玩家倍感親切,然而失敗的RPG系統(tǒng)影響了游戲的整體評價。本作目前還在更新中,但依然沒有挽回口碑。在硬派與懷舊之外,如何擴展游戲類型,至今仍是工作室的難題。
時至今日,在數(shù)字商店和掌機平臺上,懷舊游戲始終高燒不退,Inti Creates目前的狀態(tài)依然算得上健康,在可預(yù)見的未來沒有生存問題。從GBA開始,在每一臺任天堂掌機上,Inti Creates都有引以為傲的作品。
工作室的Steam游戲數(shù)量較少,但他們承諾將在未來推出更多作品?!冻笮菓?zhàn)記ZERO》在任系掌機限時獨占兩年后,定于2019年6月15日推出Steam版,在續(xù)作已經(jīng)發(fā)售的今天,遲來兩年的前作或許無法勾起玩家的興趣?!渡n藍雷霆》的外傳《白色鋼鐵X》作為招牌新作,將在2019年9月26日同步推出Steam版,則更具誠意。
Inti Creates這類公司的崛起帶著強烈的時代烙印,他們以自立門戶的形式保留了CAPCOM在2D時代的動作游戲火種,類似的公司還有從KONAMI脫離的Natsume和Treasure,這些日本同行也曾輝煌一時,不過現(xiàn)在他們的實力已經(jīng)大不如前。
如果說Natsume至少還能復(fù)刻SFC名作《狂野之槍》(Wild Guns)和《忍者戰(zhàn)士》(The Ninja Warriors),那么Treasure最近4年除了把《斑鳩》移植到新的平臺之外,沒有任何作品推出,逐漸被人遺忘。
Natsume和Treasure常年沒有擴招游戲開發(fā)人員,也就沒有培養(yǎng)新人,而Inti Creates在幾輪擴招后,新人逐漸培養(yǎng)成熟,在今天扛起大梁,把動作游戲火種不斷傳承下去。
身為動作游戲的活化石,Inti Creates或許缺乏跟風(fēng)新潮作品的能力,但他們擅長不斷復(fù)活經(jīng)典名作,無論是正統(tǒng)續(xù)作,還是精神續(xù)作,只要達到應(yīng)有的素質(zhì),就可以讓懷舊玩家滿意,這也是工作室的立足之本。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。