他們重新演繹了FC時(shí)代的經(jīng)典,給予了老玩家新的感動(dòng)。
眾籌網(wǎng)站的出現(xiàn),為懷舊游戲提供了一片土壤。作為《洛克人》和《惡魔城》的精神續(xù)作,Inti Creates負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā)的《無(wú)敵九號(hào)》和《血污:夜之儀式》迅速成為眾籌游戲的焦點(diǎn)。然而,有限的3D能力,加上夸張的眾籌目標(biāo),讓Inti Creates在這兩個(gè)項(xiàng)目上備受挫折?!稛o(wú)敵九號(hào)》遭遇慘敗,《血污:夜之儀式》則在開(kāi)發(fā)一年后轉(zhuǎn)交給其他公司。
不過(guò),在像素游戲領(lǐng)域,Inti Creates依然算發(fā)揮穩(wěn)定。前傳性質(zhì)的《血污:月之詛咒》向FC上的《惡魔城傳說(shuō)》致敬,贏(yíng)得好評(píng)。他們還復(fù)活另一款FC名作《超惑星戰(zhàn)記》,推出復(fù)刻性質(zhì)的《超惑星戰(zhàn)記ZERO》,讓老玩家夙愿得償。
《洛克人9》竭力模仿FC游戲,但《月之詛咒》和《超惑星戰(zhàn)記ZERO》帶有更多求新求變的味道,用今天的思維重新演繹FC時(shí)代的經(jīng)典,而非單純兜售情懷,這樣才能給予老玩家新的感動(dòng)。
2010年末,稻船敬二離開(kāi)CAPCOM之后,成立了一家新公司Comcept,公司的名稱(chēng)是“電腦”(Computer)和“概念”(Concept)兩個(gè)單詞的合體。顧名思義,這是一家兜售游戲企劃概念的小公司,主要負(fù)責(zé)提出概念,然后把大部分開(kāi)發(fā)工作外包出去。
2013年,稻船公開(kāi)了《洛克人》的精神續(xù)作《無(wú)敵九號(hào)》,通過(guò)眾籌獲得了400萬(wàn)美元資金。然而,游戲在正式投入開(kāi)發(fā)之后備受挫折,屢次延期,2016年最終發(fā)售時(shí),Gamerankings上的平均分僅有50.8%,媒體和玩家紛紛指責(zé)游戲的3D畫(huà)面和最初的概念圖差距太大,系統(tǒng)和關(guān)卡也存在很多問(wèn)題。這3年究竟發(fā)生了什么?稻船表示,“身為制作人的自己應(yīng)該承擔(dān)一切責(zé)任”,是否屬實(shí)?
Comcept在《無(wú)敵九號(hào)》中主要負(fù)責(zé)劇情、人設(shè)、基本系統(tǒng)等初期的概念性設(shè)計(jì),實(shí)際開(kāi)發(fā)交給了Inti Creates,然而稻船管理著400萬(wàn)美元的資金走向,其中僅有240萬(wàn)用于游戲開(kāi)發(fā),剩下的160萬(wàn)中,有20萬(wàn)是眾籌網(wǎng)站Kickstarter的抽成,其他120萬(wàn)花在了粗制濫造的實(shí)體周邊和各類(lèi)無(wú)聊的作秀活動(dòng)上,比如《無(wú)敵九號(hào)》的動(dòng)畫(huà)版宣傳片。
玩家想要的是一款好游戲,稻船想要的則是一個(gè)跨媒體的新品牌,但他弄錯(cuò)了順序,首先《無(wú)敵九號(hào)》的游戲要獲得成功,這樣才有跨媒體的前途,游戲的資金被動(dòng)畫(huà)分流,是一種本末倒置的行為。當(dāng)然,稻船也承認(rèn),即使以240萬(wàn)美元的成本來(lái)看,《無(wú)敵九號(hào)》的質(zhì)量依然說(shuō)不過(guò)去,問(wèn)題出在眾籌指標(biāo)上。
為了不斷抬高眾籌金額,《無(wú)敵九號(hào)》承諾了太多游戲模式、太多移植平臺(tái),開(kāi)發(fā)規(guī)模膨脹到了出乎意料的級(jí)別。歷經(jīng)多次延期后,Mac和Linux版依然沒(méi)能和其他版本同步發(fā)售,3DS和PSV版更是延期到無(wú)影無(wú)蹤,至今仍未發(fā)售,Comcept也沒(méi)有給出回應(yīng)。
《洛克人》的精神續(xù)作原本是Inti Creates最熱愛(ài)的類(lèi)型,但海量的眾籌目標(biāo)讓他們?cè)俅位忌狭恕昂贤 ?,最終只能為了完成目標(biāo)而完成目標(biāo),放棄質(zhì)量。制定這些目標(biāo)的人,就是稻船和他的概念公司Comcept,這筆帳確實(shí)應(yīng)該算在稻船頭上。
至于畫(huà)面問(wèn)題,Inti Creates確實(shí)不擅長(zhǎng)3D,然而在眾籌期間,他們只用了一周做出來(lái)的測(cè)試場(chǎng)景,畫(huà)面比最終版好得多。根本原因還是在于眾籌承諾了太多模式、太多版本,沒(méi)有時(shí)間打磨細(xì)節(jié)。
關(guān)卡和系統(tǒng)方面,《無(wú)敵九號(hào)》可謂“破而未立”,劇情和人設(shè)是元祖《洛克人》風(fēng)格,沖刺系統(tǒng)又類(lèi)似《洛克人X》。然而,《洛克人X》的關(guān)卡設(shè)計(jì)比元祖《洛克人》更加豪放,難度更低,給玩家更多連續(xù)沖刺的機(jī)會(huì)?!稛o(wú)敵九號(hào)》雖然引入了沖刺系統(tǒng),關(guān)卡依然是元祖《洛克人》的風(fēng)格,拘謹(jǐn)有余,流暢不足,打破了舊規(guī)則,但沒(méi)能建立一個(gè)新規(guī)則,這就是所謂的“破而未立”。
《無(wú)敵九號(hào)》新增的“吸收”能力允許玩家把敵人打到變色狀態(tài)后利用沖刺直接將其吸收掉,這一設(shè)計(jì)也存在問(wèn)題。雜兵有時(shí)會(huì)排隊(duì)出現(xiàn),第一個(gè)敵人變色后,成了阻擋子彈的盾牌,玩家沖刺過(guò)去吸收,就有可能碰到后面那些沒(méi)有被打暈的敵人,因此受傷。同樣是向敵人沖刺,《蒼藍(lán)雷霆:爪》的設(shè)計(jì)理念就成熟得多,沖刺完畢的阿裘拉會(huì)自動(dòng)向后飛行,避免了《無(wú)敵九號(hào)》的問(wèn)題。
此外,100%吸收率需要在敵人變色后立刻吸收,機(jī)會(huì)稍瞬即逝,條件苛刻。在Boss戰(zhàn)中,如果沒(méi)能抓住吸收的時(shí)機(jī),Boss可以回復(fù)體力,讓玩家前功盡棄。游戲還有很多低級(jí)失誤,比如暫停菜單不能更換武器,影響了流暢度。
諷刺的是,在2014年,作為開(kāi)胃菜推出的像素風(fēng)格小游戲《無(wú)敵剛巴爾特》(Mighty Gunvolt)評(píng)價(jià)比《無(wú)敵九號(hào)》這道正餐略高,甚至在2017年推出了續(xù)作《無(wú)敵剛巴特爾:爆裂》(Mighty Gunvolt Burst),將“吸收連鎖”改為“爆裂連鎖”,只要近距離開(kāi)炮消滅敵人就能形成連鎖,比《無(wú)敵九號(hào)》更合理,在Gamerankings上獲得了75%的平均分。可見(jiàn)Inti Creates并非不知道如何解決《無(wú)敵九號(hào)》的系統(tǒng)問(wèn)題,只是沒(méi)有時(shí)間和資源去慢慢調(diào)整了。
對(duì)于“洛克人”玩家而言,近年也有不少好消息?!稛o(wú)敵九號(hào)》開(kāi)啟眾籌后,CAPCOM也意識(shí)到《洛克人》的商業(yè)潛力仍在,于2015年抱著試水心態(tài)推出《洛克人經(jīng)典合集》,收錄了6款FC游戲,結(jié)果銷(xiāo)量突破百萬(wàn),這也是12年來(lái)第一款突破百萬(wàn)的《洛克人》游戲,正統(tǒng)續(xù)作《洛克人11》隨后被批準(zhǔn)。
CAPCOM之前靠懷舊游戲賺了不少利潤(rùn),但這些作品幾乎都是外包的,直到《洛克人11》被提上日程,CAPCOM才重建了內(nèi)部的懷舊游戲團(tuán)隊(duì),為此頗費(fèi)了一番周折?!堵蹇巳?1》的3D畫(huà)質(zhì)對(duì)于一款橫版動(dòng)作游戲算是相當(dāng)優(yōu)秀,新增的齒輪系統(tǒng)也起到了“易于上手,難于精通”的效果,新手利用減速齒輪降低難度,高手則利用火力齒輪進(jìn)行速攻,本作甚至引入了“特殊武器蓄力”這種原本屬于《洛克人X》的系統(tǒng),求新求變的態(tài)度明顯。
《洛克人11》的銷(xiāo)量在2018年達(dá)到了87萬(wàn),另一方面,《洛克人X經(jīng)典合集》也在2018年賣(mài)出了92萬(wàn),二者的銷(xiāo)量很可能最終突破百萬(wàn)。此外,《洛克人X9》也有望投入開(kāi)發(fā),彌補(bǔ)玩家多年來(lái)的遺憾。
CAPCOM與Inti Creates在今天的關(guān)系并不算差,二者沒(méi)有發(fā)生糾紛,但CAPCOM憑借自己的力量開(kāi)發(fā)出《洛克人11》,Inti Creates也把更多精力放在了“蒼之雷霆”系列上,兩家公司可能沒(méi)有再度合作的必要了。
在《無(wú)敵九號(hào)》的眾籌風(fēng)波中,大部分玩家把怒火發(fā)泄在稻船敬二身上,Inti Creates憑借其他作品證明了自己的實(shí)力,逃過(guò)一劫,可謂不幸中的萬(wàn)幸。然而,他們還有其他眾籌項(xiàng)目等待驗(yàn)收……
《無(wú)敵九號(hào)》啟動(dòng)眾籌后,《惡魔城》制作人五十嵐孝司深受鼓舞,他從KONAMI辭職,啟動(dòng)了《惡魔城》精神續(xù)作《血污:夜之儀式》的眾籌,最終獲得550萬(wàn)美元。
本·賈德是稻船敬二的助理,參與過(guò)《無(wú)敵九號(hào)》的眾籌活動(dòng),《血污》的眾籌也由他規(guī)劃,但是犯下了和前者類(lèi)似的錯(cuò)誤——太多平臺(tái)、太多模式。賈德把Inti Creates介紹給五十嵐負(fù)責(zé)開(kāi)發(fā),初期的五十嵐也對(duì)Inti Creates較為信任。
2016年夏季,Inti Creates經(jīng)過(guò)一年開(kāi)發(fā),放出了《夜之儀式》的初版試玩。此時(shí)正處于《無(wú)敵九號(hào)》發(fā)售前飽受質(zhì)疑的時(shí)間點(diǎn),《夜之儀式》的畫(huà)面也不盡人意,五十嵐認(rèn)為Inti Creates的3D技術(shù)達(dá)不到要求,將外包方換成了手游公司DICO。
為了盡快發(fā)售,五十嵐開(kāi)始給《夜之儀式》的內(nèi)容減重,眾籌階段承諾的大量模式變?yōu)榘l(fā)售后更新,即使如此,游戲還是屢次延期。2018年末,PSV、Wii U以及Linux、Mac版《夜之儀式》被取消,新的外包方WayForward開(kāi)始提供協(xié)助,與DICO一起進(jìn)行最后的收尾工作。
目前,《夜之儀式》的發(fā)售日定為2019年6月18日,Switch版則延期至6月25日。在Inti Creates撤出開(kāi)發(fā)的這3年間,游戲的畫(huà)面確實(shí)有所進(jìn)步,比《無(wú)敵九號(hào)》更好,但依然處于較差的水準(zhǔn),就算是PC版的畫(huà)面也難稱(chēng)優(yōu)秀,Switch版更是只有30幀,選擇3D而非2D畫(huà)面,是本作最大的遺憾。在畫(huà)質(zhì)不占優(yōu)勢(shì)的情況下,五十嵐把希望寄托在音樂(lè)和收集要素上。
對(duì)于早在2016年就撤出《夜之儀式》的Inti Creates而言,游戲最終質(zhì)量如何,與他們關(guān)系不大。然而《血污》曾經(jīng)承諾過(guò)一款像素版的開(kāi)胃菜前傳《月之詛咒》,這是Inti Creates必須完成的作品。
五十嵐孝司將《月之詛咒》定為FC名作《惡魔城傳說(shuō)》(美版名為《惡魔城3》)的精神續(xù)作,劇本由他規(guī)劃,但其他部分交給Inti Creates自由發(fā)揮。因此,工作室在游戲中融入了大量其他游戲的元素,包括《血之輪回》《蒼月十字架》等后續(xù)的“惡魔城”作品,以及《月風(fēng)魔傳》《KONAMI世界》等與“惡魔城”頗有淵源的名作,甚至還有《忍者龍劍傳》《洛克人》等非KONAMI游戲,各類(lèi)特色齊聚一堂。
隊(duì)伍陣容帶有明顯的《惡魔城傳說(shuō)》影子:使用鞭子的米莉婭模仿了吸血鬼獵人拉爾夫,法師阿爾弗雷德類(lèi)似塞法,可以變身蝙蝠的加貝爾則參考了阿魯卡多。然而,主角斬月與海盜格蘭特的相似度并不高,他不能像格蘭特那樣跳到天花板上,造型則更接近《月風(fēng)魔傳》的主角“月風(fēng)魔”,是一名來(lái)自日本的驅(qū)魔師。
操作方面,《月之詛咒》的跳躍依然保持著《惡魔城傳說(shuō)》的特色,無(wú)法在空中更改落點(diǎn),但爬樓梯的速度大幅加快,還可以從地面直接跳上樓梯,減弱了《惡魔城傳說(shuō)》一個(gè)不合理的難點(diǎn)。
游戲分為“老兵”(Vertan)和“新手”(Casual)兩個(gè)難度,新手難度在受傷時(shí)不會(huì)后退,大幅降低了墜崖而死的概率,還能無(wú)限續(xù)關(guān)。新手難度也可以解鎖獎(jiǎng)杯或成就,滿(mǎn)足了各類(lèi)玩家的需求。
4位角色的能力全部經(jīng)過(guò)了細(xì)致調(diào)整。在《惡魔城傳說(shuō)》里,只有塞法擁有和拉爾夫完全不同的副武器配置,阿魯卡多和格蘭特只能使用拉爾夫的部分副武器,略顯偷懶?!对轮{咒》則經(jīng)過(guò)了細(xì)致的調(diào)整,不同角色的副武器也完全不同。
米莉婭的飛刀分為兩類(lèi),除了傳統(tǒng)的向前投擲一把,還有瞄準(zhǔn)斜上方投擲3把的種類(lèi),后者類(lèi)似《忍者龍劍傳》的三連發(fā)對(duì)空火球;斧頭不再是小型對(duì)空武器,變?yōu)轭?lèi)似《蒼月十字架》的雙手戰(zhàn)斧,勢(shì)大力沉。阿爾弗雷德?lián)碛蓄?lèi)似《忍者龍劍傳》的護(hù)身火圈,副武器的強(qiáng)化效果在切換角色后依然不變,比如阿爾弗雷德可以把釋放的火圈交給其他角色,讓動(dòng)作系統(tǒng)更具深度。
主角斬月的初始能力較弱,他可以同時(shí)保留3位同伴,角色切換速度很快。同伴落敗后,需要過(guò)關(guān)、團(tuán)滅或退出關(guān)卡才能救回同伴,紅心用于補(bǔ)充體力而非副武器彈藥,這些設(shè)計(jì)更接近《KONAMI世界》。
最有趣的是,玩家可以自由選擇斬月對(duì)待同伴的方式,有招募、無(wú)視和獻(xiàn)祭3種選擇,各類(lèi)隱藏要素由這3種選擇決定。斬月的初始能力并不算強(qiáng),但獻(xiàn)祭同伴可以讓他獲得新能力。無(wú)論玩家如何選擇,都可以通關(guān),區(qū)別在于分支路線(xiàn)和隱藏要素。
獻(xiàn)祭全部3名同伴通關(guān),可以解鎖類(lèi)似《洛克人ZERO》的終極模式(Ultimate Mode),斬月初始便擁有獻(xiàn)祭后的全部能力,還多了一招ZERO的蓄力斬,繼續(xù)前行又能招募同伴,魚(yú)與熊掌兼得,可謂能力最強(qiáng)的模式。
《月之詛咒》的Boss戰(zhàn)繼承了《血之輪回》的演出效果,Boss會(huì)趁著最后一口氣放出華麗的一擊,玩家需要對(duì)此留個(gè)心眼。游戲雖然畫(huà)面看上去頗有FC的味道,但實(shí)際上,在背景卷軸、Boss體積等方面,本作已經(jīng)達(dá)到了SFC的水準(zhǔn),F(xiàn)C風(fēng)格僅僅是一種形式,并非嚴(yán)格的限制。
即使選擇老兵難度,《月之詛咒》的通關(guān)門(mén)檻也比《惡魔城傳說(shuō)》低得多,但這并非缺點(diǎn)。Inti Creates充分考慮了系統(tǒng)與關(guān)卡的配合,沒(méi)有刻意為難玩家的部分。比如類(lèi)似《洛克人》的閃爍平臺(tái),因?yàn)楸咀鞯奶S不如《洛克人》靈活,平臺(tái)的面積增加,反應(yīng)時(shí)間延長(zhǎng),不會(huì)給人摔手柄的沖動(dòng)。部分難點(diǎn)則提供無(wú)限獎(jiǎng)命道具,讓玩家無(wú)限續(xù)關(guān)重試。
本作的流程雖短,隱藏要素卻提供了多次通關(guān)的研究動(dòng)力,再加上售價(jià)低廉,口碑不錯(cuò)。游戲的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)約30人,歷經(jīng)半年完工,這樣的效率也可以接受,證明在像素游戲領(lǐng)域,Inti Creates的發(fā)揮基本穩(wěn)定。
近年來(lái),Inti Creates復(fù)活的另一款經(jīng)典是SUNSOFT的《超惑星戰(zhàn)記》(Blaster Master)。FC版原作發(fā)售于1988年,是“銀河城”這一類(lèi)型的早期作品,畫(huà)面和音樂(lè)相當(dāng)出色,成為老玩家的一代回憶。《超惑星戰(zhàn)記》把關(guān)卡分為戰(zhàn)車(chē)和步兵兩大部分,對(duì)于戰(zhàn)車(chē)無(wú)法進(jìn)入的洞穴必須下車(chē)靠步行探索,創(chuàng)意十足。
此后,《超惑星戰(zhàn)記》在MD、PS和Wii主機(jī)上推出過(guò)多款作品,但沒(méi)有一款重現(xiàn)了FC版的輝煌,直到SUNSOFT將新作委托給Inti Creates,系列才煥發(fā)第二春。2017年3月3日,《超惑星戰(zhàn)記ZERO》作為Switch首發(fā)游戲閃亮登場(chǎng),一同發(fā)售的還有3DS版。
本作加入了存檔點(diǎn)和地圖系統(tǒng),修正了FC版的兩大缺陷。道具和武器變得更加豐富,還加入了戰(zhàn)車(chē)形態(tài)的Boss戰(zhàn),地圖設(shè)計(jì)也更合理,少了很多意義不大的岔路。以今天的眼光來(lái)看,《超惑星戰(zhàn)記ZERO》的素質(zhì)已經(jīng)超越了FC原版,讓SUNSOFT滿(mǎn)意至極。
本作在兩個(gè)月內(nèi)的銷(xiāo)量就達(dá)到了8萬(wàn)套,為了感謝玩家,Inti Creates為游戲提供了大半年的持續(xù)更新,不斷收錄新模式和新角色。除了自家的《蒼藍(lán)雷霆》和《少女射擊》之外,客串角色還包括Yacht Club Games的《鏟子騎士》和WayForward的《香緹》(Shantae)。
2019年3月20日,《超惑星戰(zhàn)記ZERO 2》跳過(guò)了所有的發(fā)售前宣傳,突然在任天堂直面會(huì)上公布并開(kāi)賣(mài),給了Switch玩家一個(gè)驚喜。前作在一定程度上算是FC版的復(fù)刻,續(xù)作則加入更多全新內(nèi)容,戰(zhàn)車(chē)模式新增將高低差勢(shì)能轉(zhuǎn)化為能量的回復(fù)系統(tǒng),步行模式則有類(lèi)似《鬼武者》一閃的反擊系統(tǒng)。
游戲可以探索多個(gè)行星,完成支線(xiàn)任務(wù),流程比前作更充實(shí),也更自由。玩家已經(jīng)在翹首期盼《超惑星戰(zhàn)記ZERO 3》,不過(guò)Inti Creates表示,現(xiàn)在討論3代有點(diǎn)太早了,他們還要繼續(xù)更新2代。至于2代未來(lái)的客串角色人選,官方對(duì)于《血污》給出的回復(fù)是“無(wú)可奉告”,對(duì)于《空洞騎士》則回復(fù)“可以考慮”。
回顧Inti Creates的歷史,作為以掌機(jī)游戲?yàn)橹鞯墓?,他們?cè)贕BA和NDS上的2D畫(huà)面算是一流水平,但在3DS和Switch上缺乏進(jìn)步,目前主要靠像素風(fēng)吸引懷舊玩家,導(dǎo)致新作的銷(xiāo)量難以擴(kuò)大,一定程度上限制了公司的發(fā)展。
對(duì)于新類(lèi)型游戲,工作室的發(fā)揮并不穩(wěn)定。比如2019年初發(fā)售的聯(lián)機(jī)合作游戲《龍之死印》(Dragon Marked for Death)在10年前就已經(jīng)立項(xiàng),平臺(tái)經(jīng)歷了PSP、3DS和Switch的更換,開(kāi)發(fā)多次中斷,如今勉強(qiáng)發(fā)售,掩蓋不住難產(chǎn)兒的痕跡。
Inti Creates邀請(qǐng)多年未曾合作的《洛克人ZERO》畫(huà)師中山徹回歸,讓老玩家倍感親切,然而失敗的RPG系統(tǒng)影響了游戲的整體評(píng)價(jià)。本作目前還在更新中,但依然沒(méi)有挽回口碑。在硬派與懷舊之外,如何擴(kuò)展游戲類(lèi)型,至今仍是工作室的難題。
時(shí)至今日,在數(shù)字商店和掌機(jī)平臺(tái)上,懷舊游戲始終高燒不退,Inti Creates目前的狀態(tài)依然算得上健康,在可預(yù)見(jiàn)的未來(lái)沒(méi)有生存問(wèn)題。從GBA開(kāi)始,在每一臺(tái)任天堂掌機(jī)上,Inti Creates都有引以為傲的作品。
工作室的Steam游戲數(shù)量較少,但他們承諾將在未來(lái)推出更多作品?!冻笮菓?zhàn)記ZERO》在任系掌機(jī)限時(shí)獨(dú)占兩年后,定于2019年6月15日推出Steam版,在續(xù)作已經(jīng)發(fā)售的今天,遲來(lái)兩年的前作或許無(wú)法勾起玩家的興趣?!渡n藍(lán)雷霆》的外傳《白色鋼鐵X》作為招牌新作,將在2019年9月26日同步推出Steam版,則更具誠(chéng)意。
Inti Creates這類(lèi)公司的崛起帶著強(qiáng)烈的時(shí)代烙印,他們以自立門(mén)戶(hù)的形式保留了CAPCOM在2D時(shí)代的動(dòng)作游戲火種,類(lèi)似的公司還有從KONAMI脫離的Natsume和Treasure,這些日本同行也曾輝煌一時(shí),不過(guò)現(xiàn)在他們的實(shí)力已經(jīng)大不如前。
如果說(shuō)Natsume至少還能復(fù)刻SFC名作《狂野之槍》(Wild Guns)和《忍者戰(zhàn)士》(The Ninja Warriors),那么Treasure最近4年除了把《斑鳩》移植到新的平臺(tái)之外,沒(méi)有任何作品推出,逐漸被人遺忘。
Natsume和Treasure常年沒(méi)有擴(kuò)招游戲開(kāi)發(fā)人員,也就沒(méi)有培養(yǎng)新人,而Inti Creates在幾輪擴(kuò)招后,新人逐漸培養(yǎng)成熟,在今天扛起大梁,把動(dòng)作游戲火種不斷傳承下去。
身為動(dòng)作游戲的活化石,Inti Creates或許缺乏跟風(fēng)新潮作品的能力,但他們擅長(zhǎng)不斷復(fù)活經(jīng)典名作,無(wú)論是正統(tǒng)續(xù)作,還是精神續(xù)作,只要達(dá)到應(yīng)有的素質(zhì),就可以讓?xiě)雅f玩家滿(mǎn)意,這也是工作室的立足之本。
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