在中文世界里幾乎找不到名字的“碰將”,默默耕耘著自己的小世界。
“寶可夢(mèng)”是全球最經(jīng)典的游戲系列之一,但如果說(shuō)它能和中國(guó)傳統(tǒng)“國(guó)粹”麻將扯上關(guān)系,你一定很難相信,因?yàn)樗鼈兟?tīng)起來(lái)是如此的風(fēng)馬牛不相及,直到你認(rèn)識(shí)這款看似“寶可夢(mèng)麻將”的桌游——《寶可夢(mèng)家庭碰將》(ポケットモンスターファミリーポンジャン)。
如果在網(wǎng)絡(luò)上搜索“寶可夢(mèng)麻將”這個(gè)奇怪的名字,你找到的可能只是幾個(gè)套上寶可夢(mèng)外殼的“麻將連連看”游戲。但和這些徒有其表的游戲不同,誕生于2000年前后的《寶可夢(mèng)家庭碰將》不僅美術(shù)形象取自“寶可夢(mèng)”系列,就連內(nèi)在規(guī)則也與之有著緊密的聯(lián)系。
這款“寶可夢(mèng)麻將”的規(guī)則其實(shí)很簡(jiǎn)單,基本上就是簡(jiǎn)化版的麻將:共81張牌,其中包括25種寶可夢(mèng)(每種3張),還有6張“精靈球”牌(萬(wàn)能牌)。游戲允許2至4位玩家參與,游戲開(kāi)始時(shí)每位玩家摸出8張牌,每回合輪流抽出一張?jiān)俅虺鲆粡垺?/p>
當(dāng)手中的9張牌湊出3+3+3或2+2+2+3的基本牌型后,就算作勝利,結(jié)算分?jǐn)?shù)并支付相應(yīng)籌碼。達(dá)成3種相同屬性的寶可夢(mèng)或同一種寶可夢(mèng)的不同形態(tài)等特殊條件時(shí),還能獲得額外分?jǐn)?shù)。比如我手里是杰尼龜、卡咪龜和水箭龜各3張,那么因?yàn)樗鼈兪峭粚毧蓧?mèng)的不同形態(tài),和牌的時(shí)候就有額外分?jǐn)?shù)加成。
幾輪游戲結(jié)束后,根據(jù)玩家手中的籌碼數(shù)量多寡,決出最后的勝者。
這簡(jiǎn)單明了的規(guī)則不由讓我產(chǎn)生了一絲疑惑:這種過(guò)度的簡(jiǎn)化真的能讓喜愛(ài)策略博弈的玩家滿(mǎn)意嗎?但很快我就發(fā)現(xiàn),這款游戲面向的用戶(hù)群體并不是這些人,而是5歲及以上的兒童。所以,它根本不用去滿(mǎn)足重度玩家,因?yàn)檫@款類(lèi)麻將游戲其實(shí)就是一款面向兒童的益智桌游,這份規(guī)則對(duì)于小孩來(lái)說(shuō)就正好合適。
為什么日本家長(zhǎng)愿意讓孩子去接觸麻將類(lèi)的游戲呢?這就要先從日本的麻將文化談起了。
最早的麻將起源于中國(guó),這是毋庸置疑的,它脫胎自“葉子戲”和“骨牌”等中國(guó)傳統(tǒng)游戲,但麻將具體起源于何時(shí)何地則眾說(shuō)紛紜,現(xiàn)在已經(jīng)難以考證了。
在日本,最早關(guān)于麻將的文字記載,是日本作家夏目漱石的隨筆《滿(mǎn)韓漫游》。文中提到他20世紀(jì)初旅居中國(guó)大連時(shí),看見(jiàn)路邊4個(gè)人在玩著一種和將棋差不多大小、厚度的牌,規(guī)則簡(jiǎn)單精妙。他感到很驚奇,于是上前打聽(tīng),原來(lái)游戲的名字叫做“麻雀牌”——也就是現(xiàn)在的“麻將”。同一時(shí)期,在四川任教的日本人名川彥作也發(fā)現(xiàn)了麻將這種有趣的游戲,回國(guó)時(shí)將它帶到了日本,由此開(kāi)始了麻將在日本的故事。日本知名雜志《文藝春秋》的創(chuàng)辦人菊池寬同樣非常熱衷于麻將,他不僅在雜志上詳細(xì)介紹了中國(guó)麻將,還為讀者提供購(gòu)買(mǎi)途徑,為麻將在日本的傳播起到了非常積極的作用,麻將也不負(fù)眾望地迅速在日本流傳開(kāi)來(lái)。
遠(yuǎn)渡重洋來(lái)到了異國(guó)的土地,麻將自上世紀(jì)30年代在日本普及。二戰(zhàn)結(jié)束后,作為一種廉價(jià)的娛樂(lè)形式,麻將在日本迎來(lái)了大發(fā)展,很快成為了不分長(zhǎng)幼尊卑的大眾游戲。時(shí)至今日,日本已經(jīng)成為麻將文化繁衍最重要的土地之一,日本麻將保留了中國(guó)古典麻將的風(fēng)貌,并且沿用著當(dāng)年那個(gè)一起被帶回的名字——“麻雀”。
麻將在日本流行起來(lái)后,逐漸形成了自己的獨(dú)特規(guī)則,后來(lái)在上世紀(jì)70年代形成統(tǒng)一。
與中國(guó)麻將相同,日本麻將也需要湊出若干組3張牌的組合(3張一樣,或者3張順子),再加上兩張一樣的對(duì)牌(俗稱(chēng)將牌),即為贏牌(亦稱(chēng)為和牌)。不同的是,“番數(shù)”(計(jì)分時(shí)的倍數(shù))這個(gè)概念在日本麻將中尤為重要,在沒(méi)有任何番數(shù)的情況下不允許推倒和牌。這就使得日本麻將不能只是簡(jiǎn)單地湊出和牌模版,還需要參與者熟記各種牌型番數(shù),并在打牌的過(guò)程中有意識(shí)地規(guī)劃才行?!胺麛?shù)”這一套日本麻將特有的計(jì)分體系的加入,使得番數(shù)計(jì)算非常繁瑣復(fù)雜,且流局或別人自摸比放銃(打出別人需要的牌)的損失要小得多,讓牌局的防守也顯得極為重要。
盡管還是有不可避免的運(yùn)氣成分,但這種新規(guī)則下的日本麻將相對(duì)來(lái)說(shuō)更加注重計(jì)算與博弈,很大程度上加強(qiáng)了競(jìng)技性。規(guī)則的統(tǒng)一更加便于競(jìng)技比賽的組織開(kāi)展,于是效仿著圍棋和將棋等項(xiàng)目,麻將逐漸走上了正規(guī)化和職業(yè)化的道路。
相較之下,麻將在中國(guó)的發(fā)展可謂百家爭(zhēng)鳴——五湖四海衍化出了各種各樣的不同規(guī)則,甚至各地的麻將愛(ài)好者互相聽(tīng)不懂他們的具體術(shù)語(yǔ)。盡管中國(guó)也提出過(guò)統(tǒng)一的國(guó)標(biāo)麻將規(guī)則,但想要讓各地的人都摒棄自己熟悉的玩法并不容易,國(guó)標(biāo)規(guī)則推廣得十分艱難。所以,這些地方麻將因?yàn)檫\(yùn)氣性質(zhì)太大只能作為民間娛樂(lè),地區(qū)之間缺乏溝通就很難組織大規(guī)模的比賽,競(jìng)技化和職業(yè)化就更無(wú)從談起了。
盡管在日本也有利用麻將進(jìn)行地下賭博的行為,但人們知道,這并不是麻將本身的問(wèn)題。走在日本街頭,不僅能看見(jiàn)雀莊(日本的麻將館)的招牌,也能看見(jiàn)各種麻將大賽的海報(bào)和橫幅。日本的專(zhuān)業(yè)麻將玩家被稱(chēng)為“雀士”(ジャンシ),有著不同段位。雖然這個(gè)稱(chēng)謂不是法律意義上的職業(yè)資質(zhì),但仍然需要通過(guò)比賽積累計(jì)分,得到各個(gè)麻將競(jìng)技團(tuán)體的認(rèn)同后才能獲得。這些專(zhuān)業(yè)比賽到現(xiàn)在已經(jīng)發(fā)展得非常成熟,不管是為了更高水平的競(jìng)技體驗(yàn),還是為了證明自己的實(shí)力,愛(ài)好者都會(huì)愿意報(bào)名參加。
為了擴(kuò)大影響力,日本麻將比賽“麻將最強(qiáng)戰(zhàn)”還特別設(shè)有“名人代表決定戰(zhàn)”,會(huì)邀請(qǐng)日本各界的名人參賽,其中包括漫畫(huà)家福本伸行、推理小說(shuō)家綾辻行人、演員本鄉(xiāng)奏多等知名人士。值得一提的是,出演過(guò)由麻將主題漫畫(huà)《斗牌傳說(shuō)》改編真人劇的本鄉(xiāng)奏多,在2016年的比賽中擊敗了漫畫(huà)原作者福本伸行,在2017年的比賽中他更是擊敗所有對(duì)手拿到了名人戰(zhàn)冠軍。
日本人眼中的麻將不只是一種有運(yùn)氣成分的流行娛樂(lè)游戲,它更是一種智力牌類(lèi)運(yùn)動(dòng)和競(jìng)技體育項(xiàng)目,既鍛煉大腦又開(kāi)發(fā)智力,甚至還有機(jī)會(huì)成為以此養(yǎng)活自己的職業(yè),日本家長(zhǎng)當(dāng)然愿意教給自己的孩子。
日本綜藝節(jié)目中介紹過(guò)一位叫做中林小雪的小朋友,她在慶應(yīng)大學(xué)畢業(yè)的媽媽讓她從5歲起就開(kāi)始學(xué)習(xí)麻將,課后不是補(bǔ)課而是去麻將教室訓(xùn)練,成績(jī)?nèi)砸恢泵星懊?。媽媽覺(jué)得學(xué)習(xí)麻將有利于課業(yè)的學(xué)習(xí),培養(yǎng)了孩子的觀察力和集中力。
只是日本麻將的規(guī)則對(duì)于兒童來(lái)說(shuō)終究還是有些復(fù)雜,并不是所有小孩都能輕易接受和喜歡上它,于是一版簡(jiǎn)化的麻將規(guī)則便應(yīng)運(yùn)而生,這就是“寶可夢(mèng)麻將”這種游戲類(lèi)型的真正名字——“碰將”(ポンジャン)。
碰將是人們?yōu)榱俗屝『⒑屠先艘材芰私饴閷⒁?guī)則、享受麻將氛圍,發(fā)明的一種由日本麻將規(guī)則簡(jiǎn)化而來(lái)的桌面游戲。
與之前介紹的“寶可夢(mèng)麻將”規(guī)則類(lèi)似:一套碰將牌里總共有3種圖案、3種顏色,每種9張,共81張牌,允許2至4位玩家參與。游戲開(kāi)始時(shí)每位玩家摸出8張牌,每回合輪流摸出并打出一張。當(dāng)手中的9張牌擁有3+3+3或2+2+2+3的牌型后就能和牌;可以“碰”但不能“吃”,擁有多組同一圖案或同一顏色的牌有額外番數(shù),再根據(jù)結(jié)算番數(shù)支付游戲代幣。幾輪游戲結(jié)束后,通過(guò)各位玩家手中的代幣數(shù)量分出勝負(fù)。
一句話(huà)概括,這就是沒(méi)有順子、只能碰、9張牌版本的麻將。
碰將最早出現(xiàn)在上世紀(jì)70年代的日本民間,當(dāng)時(shí)就已經(jīng)具備了現(xiàn)有玩法的基本雛形。很快它就憑借著簡(jiǎn)單明了的規(guī)則、輕松適度的游戲深度,不僅深受老人、小孩的歡迎,也在不了解麻將的輕度玩家間流行起來(lái)。
日本玩具制造商Anoa(アノア)看準(zhǔn)商機(jī),將玩法稍作改良后于1976年正式發(fā)行了商業(yè)版本,并命名為“Pom Jong”。Anoa破產(chǎn)后,“Pom Jong”的產(chǎn)權(quán)輾轉(zhuǎn)來(lái)到了另一玩具制造商TOMY(現(xiàn)TAKARA TOMY)旗下。同一時(shí)期,日本玩具公司Poppy(后被萬(wàn)代收購(gòu))也于1980年發(fā)布了玩法類(lèi)似的“Donjara”(ドンジャラ),它在碰將的基礎(chǔ)規(guī)則上又加入了一些額外玩法,但核心玩法仍然大同小異。另一玩具制造商HANAYAMA發(fā)行的“Jumpon”(ジャンポン)則是繼續(xù)簡(jiǎn)化,將“碰”的玩法也取消掉,基本規(guī)則仍然不變?,F(xiàn)在,“Pom Jong”“Donjara”和“Jumpon”等玩法類(lèi)似的產(chǎn)品,都被統(tǒng)一稱(chēng)為碰將。
最初,碰將牌面的圖案都是輪船、汽車(chē)或飛機(jī)等方便兒童辨認(rèn)的物體,但自從TOMY發(fā)行碰將游戲以來(lái),牌面圖案逐漸開(kāi)始商業(yè)化。迪士尼、寶可夢(mèng)等知名品牌的形象開(kāi)始陸續(xù)出現(xiàn)在碰將的牌面上,牌面圖案、顏色和相應(yīng)的規(guī)則也會(huì)根據(jù)主題而調(diào)整,衍生出了五花八門(mén)的玩法,但核心玩法始終都沒(méi)變過(guò)。
現(xiàn)在,使用一個(gè)知名文化主題來(lái)設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)的新版本碰將,幾乎已經(jīng)成了碰將游戲商業(yè)成功的必要條件,“馬力歐”“海賊王”等知名游戲、動(dòng)漫系列都相繼推出過(guò)自己的碰將牌,“早安少女組。”(モーニング娘。)和AKB48等偶像團(tuán)體也有過(guò)聯(lián)動(dòng)的碰將牌產(chǎn)品。
日本的桌游產(chǎn)業(yè)盡管已經(jīng)發(fā)展得非常完善和成熟,但電子游戲這種新興的娛樂(lè)形式漸漸后來(lái)居上,反過(guò)來(lái)侵吞著桌游的市場(chǎng)份額,桌游電子化成為了一個(gè)時(shí)代趨勢(shì)。碰將牌也不得不面對(duì)這個(gè)問(wèn)題,但好在它的核心是玩法,而不是骨牌的形式,于是也和它的前輩麻將一樣順應(yīng)這股潮流,順理成章地被搬到了電子游戲的屏幕上。
第一款碰將的電子游戲,是1983年萬(wàn)代(現(xiàn)為萬(wàn)代南夢(mèng)宮)發(fā)布的LSI游戲機(jī)《Computer Donjara》。玩家可以在LCD顯示屏上,通過(guò)按鍵控制王冠、眉毛、鼻子和眼睛等組件,組合成不同的表情。系統(tǒng)會(huì)根據(jù)表情要求和表情的完整程度給出不同的分?jǐn)?shù),并以此分出勝負(fù)。遺憾的這款游戲并不支持多人游戲,玩家只能與電腦進(jìn)行對(duì)戰(zhàn)。
此后陸續(xù)有各種脫胎于碰將玩法的電子游戲推出,也有很多作品(例如《櫻花大戰(zhàn)4:戀愛(ài)吧少女》)選擇將其作為內(nèi)置小游戲,但它們大部分都沒(méi)有采用碰將這個(gè)名字。這導(dǎo)致了絕大多數(shù)中國(guó)玩家盡管玩過(guò)類(lèi)似的游戲模式,卻并不知道這種玩法的真正名稱(chēng),只能簡(jiǎn)單地稱(chēng)之為“麻將小游戲”。
在這些作品里,碰將一直以單機(jī)游戲的形式呈現(xiàn),多人對(duì)戰(zhàn)一直都沒(méi)有真正實(shí)現(xiàn),人與人之間博弈這個(gè)最核心的玩點(diǎn)始終沒(méi)有得以展現(xiàn)。直到2009年底,碰將的正統(tǒng)電子游戲作品《碰將》(ポンジャン)才由TAKARA TOMY開(kāi)發(fā)并在NDSi(包括NDSi LL/XL)平臺(tái)上發(fā)行,終于實(shí)現(xiàn)了多人對(duì)戰(zhàn)功能。
碰將對(duì)我們來(lái)說(shuō)是個(gè)無(wú)比陌生的概念,不論是在麻將愛(ài)好者中,還是在桌游圈里,它都處于極度邊緣的位置。不僅在此前的中文世界里幾乎看不到它的名字,甚至在日語(yǔ)世界里它都是個(gè)低頻詞匯。與其他流星般的亞文化不同,碰將并沒(méi)有受制于大眾對(duì)它匱乏的認(rèn)知,依然作為一種成功的商業(yè)產(chǎn)品和游戲形式流傳著,并且還悄悄地融入到電子游戲世界,以另一種面貌掀起了一場(chǎng)新的風(fēng)暴,這就要牽扯到時(shí)下最火熱的策略游戲——《刀塔自走棋》。
回顧一下碰將基本規(guī)則中的幾個(gè)點(diǎn):固定的牌池、3張相同的牌作為加分的基本單位、牌之間的關(guān)聯(lián)有額外加分、一張牌有圖案和顏色的雙重屬性。很多玩家一定覺(jué)得異常熟悉,因?yàn)檫@和自走棋的基本規(guī)則非常相似。
就以文章開(kāi)始提到的《寶可夢(mèng)家庭碰將》為例,每局比賽中,一種寶可夢(mèng)的數(shù)量是固定的,自走棋中每局每種英雄的數(shù)量也是一定的,自己拿到就意味著別人拿到的概率降低,根據(jù)局勢(shì)調(diào)整自己需求的策略也是一致的。3個(gè)相同的寶可夢(mèng)為基本的計(jì)分單位,自走棋里也需要湊3個(gè)相同的英雄來(lái)提升戰(zhàn)斗力,同樣省去了“順子”和“吃”等要素,這也是自走棋的規(guī)則與麻將相比,更加貼近碰將的地方。
每張寶可夢(mèng)牌都有著種族和屬性?xún)蓚€(gè)特質(zhì),自走棋的英雄也有著種族和職業(yè)兩種特性,而這些特質(zhì)的組合都能帶來(lái)相應(yīng)的分?jǐn)?shù)或者戰(zhàn)斗力加成,這也是在搭配牌型或陣容的時(shí)候需要考慮的關(guān)鍵要素。還有它們共同引入的RPG要素,脫離了麻將抽象的概念,生動(dòng)的角色在富有邏輯的規(guī)則上增添了表現(xiàn)力,這也是它們都在各自領(lǐng)域取得成功的重要原因。
不同的是,《刀塔自走棋》在此基礎(chǔ)上引入了戰(zhàn)斗要素,分?jǐn)?shù)的比較升級(jí)為更有沖擊力的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,進(jìn)一步提升了游戲的感染力。而且湊出3個(gè)相同英雄后它們會(huì)合而為一,不會(huì)占據(jù)手牌數(shù)量,有更多深入運(yùn)營(yíng)的余地。多種特質(zhì)組合產(chǎn)生的加成也不再是分?jǐn)?shù),而是各種戰(zhàn)斗加成效果,根據(jù)局勢(shì)還會(huì)有相生相克的變數(shù)產(chǎn)生,進(jìn)一步強(qiáng)化了策略元素。
巨鳥(niǎo)多多團(tuán)隊(duì)可能之前并不了解碰將,但他們?cè)诮邮懿稍L(fǎng)時(shí)表示過(guò)“確實(shí)借鑒過(guò)麻將”,“自走棋的游戲本質(zhì)就是麻將”。在了解過(guò)碰將的規(guī)則后可以發(fā)現(xiàn),與麻將相比,自走棋可能更貼近碰將的設(shè)定。因?yàn)榕鰧⒕褪墙?jīng)過(guò)提煉的麻將規(guī)則精粹,《刀塔自走棋》團(tuán)隊(duì)就是憑借自己的理解在麻將的核心上加入了更符合電子游戲玩家習(xí)慣的新內(nèi)容,追求上手易、精通難,最終呈現(xiàn)出了這樣一款火爆的策略游戲。
事實(shí)上,在麻將流行的日本,這個(gè)碰將的誕生地,《刀塔自走棋》也確實(shí)有著不低的人氣。最初,游戲在日本的流行程度并不及現(xiàn)在,但借助虛擬主播(VTuber)的推廣,《刀塔自走棋》在PC游戲式微的日本也很快風(fēng)靡起來(lái)。
虛擬主播是時(shí)下最流行的二次元文化之一,憑借著討巧的人格設(shè)定和精美的二次元虛擬形象,吸引到大量熱愛(ài)二次元文化的觀眾。《刀塔自走棋》興起時(shí),很多平時(shí)直播麻將和聊天的播主也順應(yīng)潮流,紛紛開(kāi)始嘗試并一發(fā)不可收拾。他們不僅自己會(huì)通宵直播,還開(kāi)始大力地向觀眾和別的主播推介,甚至還出現(xiàn)了專(zhuān)為虛擬主播舉辦的比賽,《刀塔自走棋》由此逐漸在日本網(wǎng)友間傳播并流行開(kāi)來(lái)。
前一段時(shí)間,一款國(guó)產(chǎn)MOBA手游的自走棋模式推出時(shí),非常討巧地選用了“麻雀棋”這樣一個(gè)名字,所以這款游戲吸引了許多不了解《刀塔自走棋》的人的關(guān)注,推特上就有不少日本麻將愛(ài)好者詢(xún)問(wèn)這是什么游戲,甚至還有一名傳統(tǒng)麻將推主也轉(zhuǎn)發(fā)了這個(gè)消息。確實(shí),這個(gè)推廣措施有投機(jī)取巧的成分在,但它對(duì)藍(lán)海玩家的開(kāi)拓也的確有一些幫助。當(dāng)然,最后游戲成功與否,還要靠自身的品質(zhì)說(shuō)話(huà)。
隨著《刀塔自走棋》的大火,自走棋游戲這塊新鮮出爐的蛋糕引來(lái)了各路開(kāi)發(fā)商的哄搶?zhuān)鞣N自走棋爭(zhēng)先推出試圖搶占剩余市場(chǎng)。近日,《刀塔自走棋》宣布將推出收費(fèi)月卡,似乎這片市場(chǎng)的變現(xiàn)時(shí)代即將來(lái)臨。
自走棋火了,但碰將仍然很小眾。在萬(wàn)代官網(wǎng)的碰將產(chǎn)品頁(yè)上,碰將與日本漫畫(huà)雜志《KOROKORO ANIKI》(知名作品有《四驅(qū)兄弟》《四驅(qū)小子》等)的聯(lián)動(dòng)企劃即將開(kāi)始,“妖怪手表”主題的碰將牌也正“大好評(píng)販?zhǔn)壑小?,一片歲月靜好的景象。
盡管碰將和自走棋有著相似的玩法與相同的游戲核心體驗(yàn),但卻走上了完全不同的道路。碰將就像一位解甲歸田的老將,滿(mǎn)身武藝,仍然揮動(dòng)著鋤頭默默耕耘。以至于第一次看到這款“寶可夢(mèng)麻將”時(shí),我會(huì)覺(jué)得無(wú)厘頭和難以置信,從未想過(guò)它們能結(jié)合得如此巧妙。
或許,碰將根本不奢求和麻將一樣蜚聲世界,也不指望和自走棋一樣火爆一時(shí),它只希望作為一款簡(jiǎn)單的游戲,“在假日、新年或晚餐后,與全家老幼一起”度過(guò)一段快樂(lè)的時(shí)光,這就夠了。
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