《全面戰(zhàn)爭:三國》:與光榮“三國志”不一樣,卻別有風(fēng)味

2019年05月22日 19時(shí)21分

編輯熊宇

三國題材的游戲已經(jīng)有些爛大街了,因此“全面戰(zhàn)爭”的加入就顯得更加重要。

在《全面戰(zhàn)爭:三國》的一局戰(zhàn)役中,我選擇了劉備。

雖名為中山靖王之后,我卻不得不以織席販屨白手起家,生活過得很不容易。后徐州牧陶謙見我仁德高尚,非要將全部勢力贈(zèng)送于我,假裝再三推辭后,我只好勉為其難地接盤徐州。此時(shí)我環(huán)顧四野,東臨滄海,無來犯之?dāng)?;西接孔融之地,其乃胸?zé)o大志之人。正欲南下大展宏圖,此時(shí)竟突生一事。

游戲中不同勢力會(huì)觸發(fā)各自的歷史事件

那陶謙以63歲高齡,竟然還留有一遺腹子,此子在陶謙去世之后不久出生,名為陶琳。雖然有些懷疑這是否真是陶謙的孩子,但既然陶恭祖將徐州托付于我,我定然也會(huì)將他的孩子視若己出。

誰能料想,在孩子一歲時(shí),尚在襁褓中的他竟然因?yàn)橐靶牟簧硪蝗诉x擇另謀出路。

可能會(huì)發(fā)生一些你想不明白的事件

嗯,三國真是個(gè)充滿夢想的時(shí)代。

充滿夢想的時(shí)代

盡管混入了一些奇怪的家庭倫理劇成分,但三國確實(shí)是個(gè)充滿夢想的時(shí)代。在紛爭的亂世里,所有人都有著不同的企圖,也采用了不同的方式、在不同的時(shí)間贏得了各自的機(jī)會(huì)……他們或是把握、或是錯(cuò)過,各有成敗。最終一系列的偶然事件構(gòu)成了歷史的必然,正應(yīng)了那句“分久必合”。

即將于5月23日發(fā)售的《全面戰(zhàn)爭:三國》便是對這一歷史時(shí)期的最新演繹。過去,歷史題材的“全面戰(zhàn)爭”系列除了有兩作選擇了日本外,游戲的舞臺(tái)往往都在歐美地區(qū),這一次,開發(fā)商Creative Assembly(以下簡稱CA)選擇了三國時(shí)期的中國作為新作的主戰(zhàn)場。

游戲過場動(dòng)畫中融合了寫實(shí)與水墨風(fēng)格

中國歷來有“大一統(tǒng)”的觀念,很自然地,無論是日本人(光榮“三國志”系列)還是英國人(CA)來做三國題材的游戲,都會(huì)選擇將“統(tǒng)一”作為最重要的游戲目標(biāo)。玩家將在《全面戰(zhàn)爭:三國》的戰(zhàn)役模式中扮演一方的勢力,通過內(nèi)政和外交的運(yùn)籌取得戰(zhàn)略層面的優(yōu)勢,再在具體的戰(zhàn)斗中擊敗面前的對手。

內(nèi)政與外交都在大地圖上進(jìn)行,這張大地圖差不多就是漢朝的版圖。不同于“三國志”系列一開始就展示了整張大地圖,在《全面戰(zhàn)爭:三國》中,玩家只能看見勢力控制范圍內(nèi)的領(lǐng)土情況,更大的可見范圍需要通過開拓疆土或派遣細(xì)作等方式來取得。和“全面戰(zhàn)爭”之前的作品一樣,戰(zhàn)斗需要經(jīng)過一定時(shí)間的加載后在特定場景進(jìn)行。

內(nèi)政、軍備、外交、行軍等等,除了具體的戰(zhàn)斗外,所有的活動(dòng)都在大地圖上進(jìn)行

除了戰(zhàn)役模式外,游戲還提供了戰(zhàn)斗模式。戰(zhàn)斗模式相當(dāng)于戰(zhàn)役模式中的單場戰(zhàn)斗,不涉及內(nèi)政與外交。玩家可以選擇自定義戰(zhàn)斗,也可以選擇歷史會(huì)戰(zhàn)。歷史會(huì)戰(zhàn)主要是歷史上的著名戰(zhàn)役,帶有簡短的劇情與動(dòng)畫。

在游戲畫面飛速發(fā)展的今天,《全面戰(zhàn)爭:三國》的畫面和過場動(dòng)畫或許不算最頂尖的,但若只聚焦于三國題材當(dāng)中,它的表現(xiàn)足以給玩家提供前所未見的視聽體驗(yàn)。在歷史會(huì)戰(zhàn)中,玩家可玩的不過是幾十分鐘的一場戰(zhàn)斗,但每段歷史會(huì)戰(zhàn)都配有獨(dú)特的動(dòng)畫與配音。再加上戰(zhàn)斗本身的畫面也足夠優(yōu)秀(尤其是與同類游戲相比),在戰(zhàn)斗節(jié)奏較慢時(shí),玩家甚至可以在調(diào)度完畢后將鏡頭聚焦于戰(zhàn)場的一角,慢慢觀賞戰(zhàn)斗的過程。

歷史會(huì)戰(zhàn)有些少,不過既然是“全戰(zhàn)”,自然會(huì)通過DLC來慢慢補(bǔ)充

赤壁之戰(zhàn)的過場動(dòng)畫

人才是第一生產(chǎn)力

若問三國題材的游戲玩什么,人與戰(zhàn)爭當(dāng)然是兩個(gè)相互關(guān)聯(lián)又各不相同的主題。

在絕大多數(shù)的三國游戲中,謀臣、武將都占據(jù)了最重要的地位,人才的收集與養(yǎng)成也是人們熱衷于三國題材的重要原因?;蛟S也是因?yàn)檫@樣,相比此前的系列游戲,《全面戰(zhàn)爭:三國》更加凸顯了“人”的作用。

在游戲中,不同的勢力有不同的初始武將(包括武將和謀臣,下同),同時(shí),玩家還可以在游戲中招募在野武將。在戰(zhàn)斗中,武將既是率領(lǐng)部曲的領(lǐng)兵者,同時(shí)也將親自參與到戰(zhàn)斗之中。游戲分為演義模式和史實(shí)模式,演義模式下武將給人的感覺非?!叭龂鵁o雙”,能夠只身一人拖住對方的整只部隊(duì),全場戰(zhàn)斗下來一人殺傷五六百人都算是常規(guī)操作;而史實(shí)模式下武將將率領(lǐng)自己的親隨戰(zhàn)斗,也就是說武將自身就帶有一支精銳部隊(duì),他們的殺傷效果往往比演義模式下更要夸張。

長坂坡上一人阻擋千軍萬馬的事例在演義模式的游戲中……還挺常見的

當(dāng)然,武將的作用不局限于戰(zhàn)場上,還能夠擔(dān)任官職(從而促進(jìn)內(nèi)政等方面的發(fā)展)、執(zhí)行相應(yīng)的差事(為你的勢力或城鎮(zhèn)提供相應(yīng)增益)、擔(dān)任細(xì)作(探查其余勢力的狀況,并提供各種間諜活動(dòng))。

不同于以“三國志”系列為代表的“武力、統(tǒng)率、智力、政治、魅力”的五維屬性,《全面戰(zhàn)爭:三國》中的武將擁有的是“金(專精)、木(毅力)、水(智略)、火(本能)、土(權(quán)威)”這樣有些抽象的五行屬性。每個(gè)屬性都分別對應(yīng)了戰(zhàn)斗內(nèi)和戰(zhàn)斗外的不同效果,例如,金屬性既能夠提供戰(zhàn)斗中的攻擊速度,又能夠減免內(nèi)政中的建筑花費(fèi)——所有屬性都包含多個(gè)功能。

傳奇將領(lǐng)的名字是金色的,他們都擁有各自的專屬加成

圍繞著屬性的是武將的技能加點(diǎn),游戲中的許多內(nèi)容都會(huì)使得武將獲得經(jīng)驗(yàn),升級(jí)后便能獲得1技能點(diǎn),玩家可以選擇將這一技能點(diǎn)投入在不同的地方。每個(gè)人物也都有一個(gè)主屬性,主屬性決定了人物初始屬性中哪一項(xiàng)最高,還決定了技能樹——主屬性相同的人技能樹都大同小異,除了一些傳奇武將,他們在技能樹中往往擁有各自的特殊技能。

武將還能裝備不同的武器、護(hù)甲、坐騎、隨從和附件,相當(dāng)于5種不同的裝備,不同的裝備會(huì)提升不同的屬性,有的裝備還帶有特殊效果。在回合開始時(shí),玩家可能會(huì)隨機(jī)獲得不同品質(zhì)的裝備。

同屬性將領(lǐng)的技能樹比較接近(傳奇武將專屬的技能會(huì)有差別),同時(shí),傳奇武將往往自帶強(qiáng)力裝備

但人好像也沒有那么重要?

毫無疑問,《全面戰(zhàn)爭:三國》提供了一套可玩性較高的武將系統(tǒng),不過,如果玩家較為適應(yīng)“三國志”系列中的武將定位,可能會(huì)對《全面戰(zhàn)爭:三國》感到有些不適應(yīng)。

對比《全面戰(zhàn)爭:三國》和“三國志”系列中的武將系統(tǒng),兩個(gè)游戲中的武將都很強(qiáng),不過,這種“強(qiáng)”體現(xiàn)在完全不同的方面。

在“三國志”系列中,武將的強(qiáng)度是通過不同武將的對比而體現(xiàn)出來的:征兵系統(tǒng)中,擅長征兵的將領(lǐng)能征2000人,不擅長征兵的將領(lǐng)只能征到800人,二者花費(fèi)是一樣的,因此武將的強(qiáng)度能夠凸顯;在交戰(zhàn)中,擅長領(lǐng)兵的將領(lǐng)和一般將領(lǐng)對戰(zhàn),能夠用800人戰(zhàn)勝對方2000人,因此武將的價(jià)值一眼就能看出。在“三國志”系列中,玩家從武將系統(tǒng)中的獲得的樂趣來自于麾下將領(lǐng)遠(yuǎn)超其他武將這一事實(shí)。

但在《全面戰(zhàn)爭:三國》中,武將的強(qiáng)不是與其他武將相比,而是與普通士兵對比得出的。可以說,在游戲中所有武將都很強(qiáng),在對陣普通士兵時(shí),他們都很強(qiáng)力;武將互相單挑時(shí),我們印象中的歷史名將也并不是總能獲得勝利,勝率不太穩(wěn)定(而且有點(diǎn)玄學(xué))——總體來說,歷史名將的價(jià)值似乎沒有那么明顯。

在獲取上,除了勢力自帶的武將外,名將的獲得是隨機(jī)的——在你的領(lǐng)地內(nèi)可能會(huì)出現(xiàn)一些在野武將,無論是誰,只要是出現(xiàn)的都可以招入麾下,而且統(tǒng)統(tǒng)只要1000塊……

劉備在開局就招募到周泰和夏侯淵……有點(diǎn)奇怪

此外,在游玩中,游戲也時(shí)常出現(xiàn)一些不那么“三國”的內(nèi)容。例如,在歷史會(huì)戰(zhàn)長坂坡之戰(zhàn)的開頭,敵軍的曹操會(huì)向我方的張飛提出單挑要求,當(dāng)你以為對方是開局即送的時(shí)候,單挑的結(jié)果卻讓人大跌眼鏡——張飛在單挑中慘敗給曹操。而在戰(zhàn)役模式中,單挑也不算太可靠,歷史名將很有可能突然敗給某個(gè)不知名小卒。如果你選擇那些對應(yīng)屬性的一般將領(lǐng),在給他們搭配合適的特殊兵種后,會(huì)發(fā)現(xiàn)用起來也不會(huì)比名將差多少……

就部曲的強(qiáng)度來說,當(dāng)名將率領(lǐng)自己不擅長的兵種時(shí),軍隊(duì)并不會(huì)變得更強(qiáng)。左圖為趙云麾下的弓步兵,右圖為關(guān)靖(非傳奇武將)麾下的弓步兵,可以看到強(qiáng)度上差不太多

究其原因,或許這還是五行屬性造成的。在游戲中,由于武將的主屬性較高,其他方面總會(huì)有較低的屬性,因此歷史名將也存在各種各樣的缺點(diǎn)。而單挑也好,統(tǒng)軍也罷,所需要的屬性都不是單一的,而是多個(gè)屬性的綜合,再加上游戲的等級(jí)壓制還是較為明顯的,又有裝備加成,這一切最終使得歷史名將的優(yōu)勢并不算太明顯,甚至在一些情況下會(huì)居于下風(fēng)。

后來,我反思為什么張飛會(huì)單挑不過曹操,想到曹軍勢大,必然有錢,或許曹操全身掛滿了課金裝備,也難怪逃難中的張飛打不過他。

是“三國”,也是“全面戰(zhàn)爭”

單說名臣猛將的搜集和培養(yǎng),或許《全面戰(zhàn)爭:三國》不如“三國志”系列來得過癮,但“全戰(zhàn)”當(dāng)然有“三國志”系列無法企及的游戲內(nèi)容——已經(jīng)體現(xiàn)在游戲名中的“戰(zhàn)爭”。

戰(zhàn)爭仍然是本作的重點(diǎn),游戲的人物、內(nèi)政、外交與細(xì)作系統(tǒng)在一定程度上都可以被理解為軍備:內(nèi)政保證經(jīng)濟(jì)的運(yùn)轉(zhuǎn),細(xì)作有助于玩家了解局勢并降低戰(zhàn)爭難度,外交決定戰(zhàn)爭的順序,而人物則直接統(tǒng)軍參加戰(zhàn)斗。至于在過去三國題材中很有存在感的出征部隊(duì)攜帶軍糧的設(shè)定,《全面戰(zhàn)爭:三國》里完全沒有考慮,不需要為軍隊(duì)配備軍糧,一切也都將自動(dòng)運(yùn)行。

戰(zhàn)爭之外的系統(tǒng)當(dāng)然也各有樂趣,但游戲的招牌仍然是戰(zhàn)爭,隱隱約約中,CA似乎并不希望玩家在其余的地方過于消耗心神。

玩家需要在城池中建造不同的建筑物。雖然可升級(jí)的選擇較多,但實(shí)際上內(nèi)政系統(tǒng)并不復(fù)雜,前期平衡貨幣和糧食的產(chǎn)出,后期根據(jù)城鎮(zhèn)定位選擇特定建筑即可

《全面戰(zhàn)爭:三國》很有真實(shí)戰(zhàn)爭的臨場感,你可以看到自己的每一名士兵,指揮自己的每一支部隊(duì)。并且,得益于游戲優(yōu)秀的配音,你對軍隊(duì)每一次的命令都會(huì)獲得山呼海嘯般的回應(yīng)——這種在戰(zhàn)場中獲得的代入感是極為難得的。

更重要的是,在臨場感之外,游戲的戰(zhàn)爭系統(tǒng)并非虛有其表??梢哉f,“全面戰(zhàn)爭”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身便十分成熟,自成體系,許多前作的經(jīng)驗(yàn)都可以在本作中適用。

畫面的縮放可以看到戰(zhàn)場的不同層次:大到軍陣的調(diào)度,小到士卒的廝殺

和系列前作一樣,玩家在《全面戰(zhàn)爭:三國》中可以指揮每一個(gè)方陣,不同的方陣兵種不同,并且具有相互克制關(guān)系。不同勢力還有自己的特殊兵種,例如虎豹騎、白馬義從等,這些單位更為強(qiáng)大,也更為昂貴。

與相克關(guān)系相搭配的是不同陣形,玩家需要根據(jù)戰(zhàn)場的局勢判斷應(yīng)對方案:面對箭雨可以命令士兵分散開來,減少弓箭傷害,也可以讓能夠防衛(wèi)弓箭的方陣頂上保護(hù)友軍;面對騎兵的沖擊,可以讓槍兵或戟兵頂上,利用長矛抵御對方的沖擊……

不同的陣形也各有優(yōu)劣,例如分散陣形能夠減少弓箭傷害,但面對騎兵沖擊會(huì)更加脆弱;選擇用持盾的陣形來應(yīng)對弓箭則會(huì)喪失機(jī)動(dòng)能力

在戰(zhàn)斗中,相比士兵的傷亡,更值得關(guān)注的是軍隊(duì)的士氣——一旦士氣過于低落,軍隊(duì)就會(huì)不受控制地崩潰。這個(gè)設(shè)定很真實(shí)——冷兵器時(shí)代戰(zhàn)場上的潰敗往往都是因?yàn)槭繗獾谋罎?,而非軍?duì)被人全殲。同時(shí),這個(gè)設(shè)定也讓游戲更好玩——玩家不應(yīng)該無腦地圍一圈全部A上去(否則可能帶來全軍的士氣崩潰),而必須按照一定的節(jié)奏來投入并撤下不同的方陣,同時(shí)還要操縱騎兵從側(cè)翼突入敵陣,襲擾士氣。

以往的“全面戰(zhàn)爭”系列游戲已經(jīng)證明了戰(zhàn)斗系統(tǒng)本身的深度,在《全面戰(zhàn)爭:三國》中,游戲仍然提供了排位戰(zhàn),熱衷于對戰(zhàn)的玩家能夠在三國的背景下決一高下。

或許有不足,但它確實(shí)是玩家最需要的三國游戲

上面提到,游戲的武將收集和培養(yǎng)或許沒有“三國志”系列過癮,內(nèi)政方面也更加簡單。但結(jié)合游戲的戰(zhàn)爭系統(tǒng)來看,這也并不算是一種缺陷,只能說“全面戰(zhàn)爭”系列與“三國志”系列本來就有不同的側(cè)重點(diǎn)。

而在劇情表現(xiàn)方面,我覺得不同玩家對《全面戰(zhàn)爭:三國》可能會(huì)有不同的評(píng)價(jià)。歷史會(huì)戰(zhàn)的演出非常棒,但它只有6個(gè),數(shù)量上少了些;戰(zhàn)役模式中有很多事件,有的還算自然,但另外一些就有些牽強(qiáng),或者說奇怪了——文章開頭的的例子就頗為離奇。

還有關(guān)羽打了手下每一個(gè)士兵的隨機(jī)事件……

當(dāng)然,我個(gè)人并不會(huì)苛責(zé)CA在戰(zhàn)役模式中的劇情表現(xiàn),要知道,歷史游戲的劇情本身就很難做到自然。歷史是已經(jīng)發(fā)生的事,而游戲的進(jìn)程卻總千變?nèi)f化,制作者既無法完全針對玩家的變化做不同劇情,也沒辦法強(qiáng)行讓玩家把每一局游戲都玩得一模一樣……因此,同類的其他游戲在類似方面的表現(xiàn)也不算好。再加上,《三國志13》早期版本中的群婚制(玩家的配偶可能與其他武將保持同樣的關(guān)系)著實(shí)把我嚇得不輕,也使得我的耐受力上升不少。

總體來說,我喜歡《全面戰(zhàn)爭:三國》,它把三國題材的游戲帶到了一個(gè)新的高度。它將三國世界用本世代的畫面展現(xiàn)了出來;它在美術(shù)、文本和配音方面提供了足夠本土化的支持;它有殺時(shí)間的內(nèi)政、外交、間諜等擴(kuò)張勢力的玩法;它還有一個(gè)極具深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

更重要的是,現(xiàn)在看起來游戲或許還有些問題,不過,我得借游戲的Launcher界面問這樣一個(gè)問題:你們沒有這個(gè)嗎?

是的,Mod。無論是三國題材游戲的愛好者,還是“全戰(zhàn)”的愛好者,應(yīng)該都很熟悉這個(gè)東西

對游戲的評(píng)價(jià)是見仁見智的,但你總有辦法把游戲變成自己喜歡的樣子。就過去的經(jīng)驗(yàn)來說,Mod的數(shù)量也肯定不是問題——最重要的是,現(xiàn)在的游戲已經(jīng)提供了一個(gè)潛力巨大的底子。

(提前體驗(yàn)版游戲由發(fā)行商世嘉提供。)

2
優(yōu)點(diǎn)
一個(gè)高品質(zhì)的三國題材游戲
“全面戰(zhàn)爭”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
優(yōu)秀的戰(zhàn)場氛圍與配音
具有不錯(cuò)的Mod空間
缺點(diǎn)
歷史會(huì)戰(zhàn)較少
戰(zhàn)役中隨機(jī)事件有些比較違和

玩家評(píng)分請點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

關(guān)閉窗口