《80天環(huán)游世界》Inkle工作室新作。
Inkle工作室很喜歡文字。在PS4/PC新作《天堂之穹》(Heaven’s Vault)中,角色對(duì)話量接近3萬行。游戲使用了一個(gè)自定義腳本引擎來管理文本,通過從龐大的對(duì)話行中融合、匹配聊天話題來講故事。此外,《天堂之穹》還發(fā)明了一種完整的象形文字,玩家扮演的考古學(xué)家阿里婭(Aliya)就需要破譯這種文字。
《天堂之穹》的開發(fā)周期達(dá)到了四年。在前不久,國外媒體MCVUK與Inkle聯(lián)合創(chuàng)始人Joseph Humrey(藝術(shù)和代碼總監(jiān))以及Jon Ingold(敘事總監(jiān))進(jìn)行了一次對(duì)話,聊了聊游戲背后的強(qiáng)大腳本技術(shù),以及那些可愛的文字。
對(duì)玩家們來說,在游戲里扮演考古學(xué)家的體驗(yàn)并不常見——雖然《古墓麗影》系列中的勞拉也是一位考古學(xué)家,但她似乎總是在與敵人戰(zhàn)斗,而非挖掘遺物或破譯古代語言。
Humfrey告訴我,在一天半夜里,Ingold突然萌生了做一款科幻考古題材游戲的想法。這也許與他愛看《星際之門》(Stargate)的電視劇有關(guān)。他笑著說:“這是個(gè)巧合,我確實(shí)追過《星際之門》,但它更像一部軍事劇,只不過里面的太空科學(xué)家讓我最感興趣?!?/p>
所以Ingold著手研究二十世紀(jì)初期的“考古黃金年代”?!暗绻钊肓私?,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它的炒作成分太重,本質(zhì)上就是一群富豪花錢雇傭?qū)W術(shù)界的朋友到其他國家偷東西。”
Inkle的8人團(tuán)隊(duì)對(duì)這種貪得無厭的殖民主義不感興趣。
“然后我開始讀當(dāng)代考古學(xué)家的故事,發(fā)現(xiàn)了一位名叫莫妮卡·漢娜(Monica Hanna)的埃及考古學(xué)家,她從‘阿拉伯之春’運(yùn)動(dòng)以來就一直在努力保護(hù)古代文物?!盜ngold說。在當(dāng)時(shí),許多埃及人對(duì)政府感到不滿,聚眾打劫博物館。
Ingold意識(shí)到“在現(xiàn)代世界中,考古與政治脫不了關(guān)系。它不僅僅是文化旅游,還變成了一個(gè)政治問題。我覺得可以圍繞這個(gè)主題寫個(gè)故事?!?/p>
從某種程度上講,這也解釋了Inkle工作室為何選擇讓一位女考學(xué)家做游戲主角。“考慮到這個(gè)靈感來源,我們覺得只有將一位有色人種女性作為主角才合理,其他人選似乎都太荒謬了。”
“但我并不是想暗示我們的角色就是漢娜博士?!盜ngold指出,“她有自己的生活,很可能不愿意被這款游戲拉到聚光燈下。”
Humfrey補(bǔ)充說:“在完成《80天環(huán)游世界》的制作后,我倆都有這樣一種想法:我們剛剛做了一款講述兩個(gè)伙伴環(huán)游世界的游戲,接下來該試試能否講述其他人的故事。”
與《80天環(huán)游世界》相仿,《天堂之穹》擁有兩個(gè)主要角色,即考古學(xué)家阿里婭和健談的機(jī)器人搭檔小六(Six)。
《天堂之穹》在畫面方面也比Inkle工作室的早期作品有明顯提升?!禨orcery》系列和《80天環(huán)游世界》本質(zhì)上都是基于文字的冒險(xiǎn)游戲,與玩家可以自由選擇故事情節(jié)的游戲書《戰(zhàn)斗幻想》(Fighting Fantasy)有相似之處。
雖然《天堂之穹》的敘事仍然以文字為主導(dǎo),會(huì)在玩家游玩時(shí)不斷提供對(duì)話選項(xiàng),但它允許你在一個(gè)完整的3D世界中游玩。不過根據(jù)Humfrey的說法,他們并非從一開始就打算采用3D畫面。
“最初是計(jì)劃制作一部2D視覺小說,這是做完《80天環(huán)游世界》后的下一步,因?yàn)槲沂冀K希望在游戲中添加更多插畫。我們想做一部視覺小說,其中每個(gè)畫面都是半程序化生成,動(dòng)態(tài)的且玩家可交互。”
“所以我們開始創(chuàng)作3D世界,目的是讓我們可以定位鏡頭,并動(dòng)態(tài)地組合畫面。我們?nèi)匀幌矚g手繪的2D角色,它們能引發(fā)玩家的情感共鳴?!?/p>
但由于鏡頭可以移動(dòng),插畫家不得不“從所有可能的角度來畫阿里婭”,Humfrey回憶說,“我們在Unity引擎下將鏡頭移來移去,讓游戲畫面變得鮮活,就像一部不錯(cuò)的漫畫。”
這也是為什么《天堂之穹》擁有一種3D環(huán)境與2D手繪角色交疊的獨(dú)特藝術(shù)風(fēng)格。乍看之下,游戲畫面如同翻頁動(dòng)畫,既能在3D環(huán)境下呈現(xiàn)2D藝術(shù)的美感,同時(shí)又降低了開發(fā)團(tuán)隊(duì)的工作量。
“我們將那些時(shí)間用來制作更多的角色、姿勢和環(huán)境,讓劇情顯得更飽滿?!盜ngold解釋說,“人們在剛看到這款游戲時(shí)經(jīng)常說:‘這畫面非同尋常’,但當(dāng)游玩了大約30分鐘后就會(huì)告訴你:‘噢,我們?nèi)チ四莻€(gè)地方,跟這人對(duì)話,那是……’人們很快就忘記了藝術(shù)風(fēng)格,因?yàn)楸还适旅宰×恕!?/p>
Humfrey補(bǔ)充道:“我們之所以傾向于采用這種藝術(shù)風(fēng)格,還因?yàn)樗且豢铌P(guān)于歷史和記憶的游戲。如果阿里婭在某個(gè)地方站立一段時(shí)間后離開,你會(huì)看到她慢慢消失,我們覺得這很契合考古和歷史主題?!?/p>
在《天堂之穹》中,文本量達(dá)到數(shù)十萬單詞的對(duì)話推動(dòng)著劇情向前發(fā)展。Inkle使用自有引擎、開源腳本軟件Ink為游戲編寫對(duì)話,Ingold擔(dān)任編劇。這間工作室在早期作品中采用相互關(guān)聯(lián)的文本條目架構(gòu),不過Ingold解釋稱,由于《天堂之穹》擁有3D環(huán)境,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在編寫對(duì)話時(shí)需要改變思路。
“你不能隨便編段分支劇情,然后塞進(jìn)一個(gè)3D世界里,因?yàn)榻巧梢缘教幾邅碜呷?。那樣一來分支劇情就?huì)坍塌,因?yàn)橛螒虿恢滥阍谀膬?。我們必須解決這個(gè)問題?!?/p>
Ingold認(rèn)為關(guān)鍵在于創(chuàng)造一個(gè)系統(tǒng),通過更靈活的方式向玩家呈現(xiàn)對(duì)話。“作為敘事總監(jiān),我認(rèn)為《天堂之穹》的一個(gè)重要?jiǎng)?chuàng)新是始終會(huì)為玩家提供對(duì)話。在《看火人》(Firewatch)中,你可以在四處游蕩的同時(shí)使用對(duì)講機(jī),而在《天堂之穹》里,你也可以隨時(shí)與小六交談。”Ingold解釋說。
“我們花了一段時(shí)間才找到讓對(duì)話系統(tǒng)運(yùn)作的正確模式。如果你想讓角色說某句話,可以將它放進(jìn)系統(tǒng),會(huì)發(fā)現(xiàn)它在某些情境下說得通,在另外一些情境下卻沒有任何意義?!?/p>
Ingold舉了個(gè)例子?!凹僭O(shè)你在四處走動(dòng),阿里婭說:‘那截木頭看上去有點(diǎn)像我船上的木頭。’機(jī)器人會(huì)找到一個(gè)關(guān)于船的聊天話題:‘你買那條船多久了,阿里婭?’然后你倆就會(huì)聊下去。游戲系統(tǒng)會(huì)確保談話內(nèi)容與你正在做的事情密切相關(guān),是核心敘事中的一部分,而不是隨便聊聊?!?/p>
“《天堂之穹》在劇情需要的時(shí)候就會(huì)展現(xiàn)對(duì)話。但如果角色沒有任何有意義的話要講,它們就會(huì)考慮一些普通話題,或者半程序化生成的話題。”
Humfrey繼續(xù)說道:“《天堂之穹》是我們第一次將它們結(jié)合起來,讓角色可以從特定話題聊到一般話題,或者反之。”他和Ingold將這種做法稱為“敘事補(bǔ)間”,也就是填補(bǔ)關(guān)鍵劇情中間的空白。
在視覺效果方面,Ink引擎還能引導(dǎo)鏡頭,確保鏡頭位置與基于文字的敘事很好地結(jié)合起來。這意味著Ingold能對(duì)劇本進(jìn)行重大調(diào)整,在必要時(shí)甚至可以重寫整個(gè)場景。
“我一直在大范圍地改內(nèi)容。如果我不喜歡某個(gè)場景,就會(huì)完全推翻重寫。這只需要花一天時(shí)間,但重寫之后就好多了。但如果我們是Rockstar,游戲里到處都是過場動(dòng)畫,這就根本不可能了。”
除了Inkle工作室之外,還有其他開發(fā)團(tuán)隊(duì)在使用Ink引擎。
“《那里水美似酒》(Where the Water Tastes Like Wine)和《獵鷹時(shí)代》(Falcon Age)里的對(duì)話是使用Ink引擎寫的。我們今天才發(fā)現(xiàn),《盜賊之?!返膶?duì)話也是用Ink引擎寫的。”Humfrey說。
更有意思的是,Inkle還在《天堂之穹》中發(fā)明了一種新語言。Ingold和Humfrey將它稱為“古代語”(Ancient),而對(duì)玩家來說,破譯這種象形文字是游戲的核心玩法元素。
“我們花了些時(shí)間思考考古學(xué)家究竟是做什么的?!盜ngold說,“他們會(huì)挖掘古跡,將年代久遠(yuǎn)的罐子粘合起來,但在他們的所有工作中,翻譯象形文字最讓我感興趣?!?/p>
Humfrey繼續(xù)說:“剛開始它更像是一種傳統(tǒng)的密碼拼圖,但在開發(fā)過程中,我們決定發(fā)明一種真正的語言,讓它變得像象形拼圖,允許玩家使用許多不同的信息來源。例如,這個(gè)符號(hào)看上去是否像現(xiàn)實(shí)生活中的什么物件?”
Humfrey稱由于這一原因,開發(fā)團(tuán)隊(duì)受到了“中國石刻文字的強(qiáng)烈影響”,它比古埃及象形文字更像圖畫。“我們還受到了其他一些語言的影響,例如德語,因?yàn)榈抡Z里的很多單詞都是由較小的單詞構(gòu)建的。但我們比德語更進(jìn)一步,游戲里的所有單詞都是小單詞組成的。”他透露。
“語言學(xué)家們說,只要你有一千個(gè)單詞,它就能成為一種有用的語言。只要你學(xué)會(huì)了某種語言里的一千個(gè)單詞,就能使用它進(jìn)行簡單交流?!?/p>
但《天堂之穹》并不會(huì)強(qiáng)迫玩家們在翻譯象形文字的時(shí)候找到正確答案。Ingold解釋說:“我們花了大約一年半時(shí)間打造了一個(gè)慢慢升級(jí)的機(jī)制,所以它更像《見證者》(The Witness)里的謎題:按照自己的想法,將認(rèn)為正確的翻譯拖拽到文字框里,比如她會(huì)說‘這是一座寺廟’或‘這是一座陵墓‘。我們不會(huì)告訴你你猜的是否正確?!?/p>
“你的所有假設(shè)和猜測通常都很不錯(cuò)?!盜ngold繼續(xù)說,“人們的猜測往往不會(huì)完全錯(cuò)誤,但就算你確實(shí)猜錯(cuò)了,也可以在后邊重新做出選擇。”
Humfrey說:“整個(gè)過程非常有趣,真的很像試圖弄清楚某個(gè)單詞在另一種語言中的意思。如果你發(fā)現(xiàn)某些外語單詞之間的共性,也許會(huì)說:‘噢,它有點(diǎn)像這個(gè)拉丁詞’,你在玩《天堂之穹》時(shí)也會(huì)有同樣感覺?!?/p>
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本文編譯自:mcvuk.com
原文標(biāo)題:《Heaven’s Vault – how Inkle wrote its own herstory》
原作者:Seth Barton
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