《天堂之穹》:除了龐大的文本量,我們甚至還發(fā)明了一套象形文字

《80天環(huán)游世界》Inkle工作室新作。

作者等等2019年05月03日 10時38分

Inkle工作室很喜歡文字。在PS4/PC新作《天堂之穹》(Heaven’s Vault)中,角色對話量接近3萬行。游戲使用了一個自定義腳本引擎來管理文本,通過從龐大的對話行中融合、匹配聊天話題來講故事。此外,《天堂之穹》還發(fā)明了一種完整的象形文字,玩家扮演的考古學家阿里婭(Aliya)就需要破譯這種文字。

《天堂之穹》的開發(fā)周期達到了四年。在前不久,國外媒體MCVUK與Inkle聯(lián)合創(chuàng)始人Joseph Humrey(藝術(shù)和代碼總監(jiān))以及Jon Ingold(敘事總監(jiān))進行了一次對話,聊了聊游戲背后的強大腳本技術(shù),以及那些可愛的文字。

對玩家們來說,在游戲里扮演考古學家的體驗并不常見——雖然《古墓麗影》系列中的勞拉也是一位考古學家,但她似乎總是在與敵人戰(zhàn)斗,而非挖掘遺物或破譯古代語言。

Humfrey告訴我,在一天半夜里,Ingold突然萌生了做一款科幻考古題材游戲的想法。這也許與他愛看《星際之門》(Stargate)的電視劇有關(guān)。他笑著說:“這是個巧合,我確實追過《星際之門》,但它更像一部軍事劇,只不過里面的太空科學家讓我最感興趣?!?/p>

《天堂之穹》(Heaven’s Vault)

所以Ingold著手研究二十世紀初期的“考古黃金年代”?!暗绻钊肓私?,你會發(fā)現(xiàn)它的炒作成分太重,本質(zhì)上就是一群富豪花錢雇傭?qū)W術(shù)界的朋友到其他國家偷東西。”

Inkle的8人團隊對這種貪得無厭的殖民主義不感興趣。

“然后我開始讀當代考古學家的故事,發(fā)現(xiàn)了一位名叫莫妮卡·漢娜(Monica Hanna)的埃及考古學家,她從‘阿拉伯之春’運動以來就一直在努力保護古代文物?!盜ngold說。在當時,許多埃及人對政府感到不滿,聚眾打劫博物館。

Ingold意識到“在現(xiàn)代世界中,考古與政治脫不了關(guān)系。它不僅僅是文化旅游,還變成了一個政治問題。我覺得可以圍繞這個主題寫個故事?!?/p>

從某種程度上講,這也解釋了Inkle工作室為何選擇讓一位女考學家做游戲主角?!翱紤]到這個靈感來源,我們覺得只有將一位有色人種女性作為主角才合理,其他人選似乎都太荒謬了?!?/p>

“但我并不是想暗示我們的角色就是漢娜博士?!盜ngold指出,“她有自己的生活,很可能不愿意被這款游戲拉到聚光燈下?!?/p>

Humfrey補充說:“在完成《80天環(huán)游世界》的制作后,我倆都有這樣一種想法:我們剛剛做了一款講述兩個伙伴環(huán)游世界的游戲,接下來該試試能否講述其他人的故事。”

與《80天環(huán)游世界》相仿,《天堂之穹》擁有兩個主要角色,即考古學家阿里婭和健談的機器人搭檔小六(Six)。

Inkle工作室8人團隊

穹頂維度

《天堂之穹》在畫面方面也比Inkle工作室的早期作品有明顯提升?!禨orcery》系列和《80天環(huán)游世界》本質(zhì)上都是基于文字的冒險游戲,與玩家可以自由選擇故事情節(jié)的游戲書《戰(zhàn)斗幻想》(Fighting Fantasy)有相似之處。

雖然《天堂之穹》的敘事仍然以文字為主導(dǎo),會在玩家游玩時不斷提供對話選項,但它允許你在一個完整的3D世界中游玩。不過根據(jù)Humfrey的說法,他們并非從一開始就打算采用3D畫面。

“最初是計劃制作一部2D視覺小說,這是做完《80天環(huán)游世界》后的下一步,因為我始終希望在游戲中添加更多插畫。我們想做一部視覺小說,其中每個畫面都是半程序化生成,動態(tài)的且玩家可交互?!?/p>

“所以我們開始創(chuàng)作3D世界,目的是讓我們可以定位鏡頭,并動態(tài)地組合畫面。我們?nèi)匀幌矚g手繪的2D角色,它們能引發(fā)玩家的情感共鳴。”

但由于鏡頭可以移動,插畫家不得不“從所有可能的角度來畫阿里婭”,Humfrey回憶說,“我們在Unity引擎下將鏡頭移來移去,讓游戲畫面變得鮮活,就像一部不錯的漫畫?!?/p>

這也是為什么《天堂之穹》擁有一種3D環(huán)境與2D手繪角色交疊的獨特藝術(shù)風格。乍看之下,游戲畫面如同翻頁動畫,既能在3D環(huán)境下呈現(xiàn)2D藝術(shù)的美感,同時又降低了開發(fā)團隊的工作量。

“我們將那些時間用來制作更多的角色、姿勢和環(huán)境,讓劇情顯得更飽滿?!盜ngold解釋說,“人們在剛看到這款游戲時經(jīng)常說:‘這畫面非同尋?!?,但當游玩了大約30分鐘后就會告訴你:‘噢,我們?nèi)チ四莻€地方,跟這人對話,那是……’人們很快就忘記了藝術(shù)風格,因為被故事迷住了?!?/p>

Humfrey補充道:“我們之所以傾向于采用這種藝術(shù)風格,還因為它是一款關(guān)于歷史和記憶的游戲。如果阿里婭在某個地方站立一段時間后離開,你會看到她慢慢消失,我們覺得這很契合考古和歷史主題。”

龐大的文本量

在《天堂之穹》中,文本量達到數(shù)十萬單詞的對話推動著劇情向前發(fā)展。Inkle使用自有引擎、開源腳本軟件Ink為游戲編寫對話,Ingold擔任編劇。這間工作室在早期作品中采用相互關(guān)聯(lián)的文本條目架構(gòu),不過Ingold解釋稱,由于《天堂之穹》擁有3D環(huán)境,開發(fā)團隊在編寫對話時需要改變思路。

“你不能隨便編段分支劇情,然后塞進一個3D世界里,因為角色可以到處走來走去。那樣一來分支劇情就會坍塌,因為游戲不知道你在哪兒。我們必須解決這個問題?!?/p>

Ingold認為關(guān)鍵在于創(chuàng)造一個系統(tǒng),通過更靈活的方式向玩家呈現(xiàn)對話?!白鳛閿⑹驴偙O(jiān),我認為《天堂之穹》的一個重要創(chuàng)新是始終會為玩家提供對話。在《看火人》(Firewatch)中,你可以在四處游蕩的同時使用對講機,而在《天堂之穹》里,你也可以隨時與小六交談?!盜ngold解釋說。

“我們花了一段時間才找到讓對話系統(tǒng)運作的正確模式。如果你想讓角色說某句話,可以將它放進系統(tǒng),會發(fā)現(xiàn)它在某些情境下說得通,在另外一些情境下卻沒有任何意義?!?/p>

Ingold舉了個例子?!凹僭O(shè)你在四處走動,阿里婭說:‘那截木頭看上去有點像我船上的木頭。’機器人會找到一個關(guān)于船的聊天話題:‘你買那條船多久了,阿里婭?’然后你倆就會聊下去。游戲系統(tǒng)會確保談話內(nèi)容與你正在做的事情密切相關(guān),是核心敘事中的一部分,而不是隨便聊聊?!?/p>

“《天堂之穹》在劇情需要的時候就會展現(xiàn)對話。但如果角色沒有任何有意義的話要講,它們就會考慮一些普通話題,或者半程序化生成的話題?!?/p>

Humfrey繼續(xù)說道:“《天堂之穹》是我們第一次將它們結(jié)合起來,讓角色可以從特定話題聊到一般話題,或者反之?!彼虸ngold將這種做法稱為“敘事補間”,也就是填補關(guān)鍵劇情中間的空白。

在視覺效果方面,Ink引擎還能引導(dǎo)鏡頭,確保鏡頭位置與基于文字的敘事很好地結(jié)合起來。這意味著Ingold能對劇本進行重大調(diào)整,在必要時甚至可以重寫整個場景。

“我一直在大范圍地改內(nèi)容。如果我不喜歡某個場景,就會完全推翻重寫。這只需要花一天時間,但重寫之后就好多了。但如果我們是Rockstar,游戲里到處都是過場動畫,這就根本不可能了?!?/p>

除了Inkle工作室之外,還有其他開發(fā)團隊在使用Ink引擎。

“《那里水美似酒》(Where the Water Tastes Like Wine)和《獵鷹時代》(Falcon Age)里的對話是使用Ink引擎寫的。我們今天才發(fā)現(xiàn),《盜賊之?!返膶υ捯彩怯肐nk引擎寫的。”Humfrey說。

象形文字

更有意思的是,Inkle還在《天堂之穹》中發(fā)明了一種新語言。Ingold和Humfrey將它稱為“古代語”(Ancient),而對玩家來說,破譯這種象形文字是游戲的核心玩法元素。

“我們花了些時間思考考古學家究竟是做什么的。”Ingold說,“他們會挖掘古跡,將年代久遠的罐子粘合起來,但在他們的所有工作中,翻譯象形文字最讓我感興趣?!?/p>

Humfrey繼續(xù)說:“剛開始它更像是一種傳統(tǒng)的密碼拼圖,但在開發(fā)過程中,我們決定發(fā)明一種真正的語言,讓它變得像象形拼圖,允許玩家使用許多不同的信息來源。例如,這個符號看上去是否像現(xiàn)實生活中的什么物件?”

Humfrey稱由于這一原因,開發(fā)團隊受到了“中國石刻文字的強烈影響”,它比古埃及象形文字更像圖畫。“我們還受到了其他一些語言的影響,例如德語,因為德語里的很多單詞都是由較小的單詞構(gòu)建的。但我們比德語更進一步,游戲里的所有單詞都是小單詞組成的?!彼嘎丁?/p>

“語言學家們說,只要你有一千個單詞,它就能成為一種有用的語言。只要你學會了某種語言里的一千個單詞,就能使用它進行簡單交流?!?/p>

但《天堂之穹》并不會強迫玩家們在翻譯象形文字的時候找到正確答案。Ingold解釋說:“我們花了大約一年半時間打造了一個慢慢升級的機制,所以它更像《見證者》(The Witness)里的謎題:按照自己的想法,將認為正確的翻譯拖拽到文字框里,比如她會說‘這是一座寺廟’或‘這是一座陵墓‘。我們不會告訴你你猜的是否正確。”

“你的所有假設(shè)和猜測通常都很不錯。”Ingold繼續(xù)說,“人們的猜測往往不會完全錯誤,但就算你確實猜錯了,也可以在后邊重新做出選擇?!?/p>

Humfrey說:“整個過程非常有趣,真的很像試圖弄清楚某個單詞在另一種語言中的意思。如果你發(fā)現(xiàn)某些外語單詞之間的共性,也許會說:‘噢,它有點像這個拉丁詞’,你在玩《天堂之穹》時也會有同樣感覺?!?/p>

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本文編譯自:mcvuk.com

原文標題:《Heaven’s Vault – how Inkle wrote its own herstory》

原作者:Seth Barton

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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