結果并不太出乎意料……
我有288個微信好友。和動輒閱盡千帆的社交達人比,這當然不算多,但比起好友里只有親戚朋友加幾個同事的老年人們,將近300也委實不少了。調(diào)和一下,便強行將它看做是人群好友量的中位數(shù)好了。
微信游戲里有個自帶的“好友熱玩榜”功能,在榜單上,用戶可以看到自己玩某款騰訊游戲的好友的具體數(shù)量,并由此推測出游戲在朋友圈中的火爆程度及好友的整體品味。乍一看,這又是個有趣而無用的功能,不過仔細咂摸,也有些滋味。
毫無意外,《王者榮耀》排在榜首,我共有64名好友在玩或曾經(jīng)玩過這款游戲,占比22.2%,與游戲注冊玩家數(shù)在中國人口中所占比例相仿。雖然現(xiàn)在還不到蓋棺定論的時候,但無論是堅稱“觸屏不能算MOBA”的原教旨主義者,還是處于鄙視鏈上游的“硬核玩家”們,都不得不承認,這款游戲某種程度上改變了手游市場的格局。
2017年4月,觸樂曾發(fā)表過一篇文章《在核心玩家不屑一顧的時候,〈王者榮耀〉已經(jīng)席卷一切》,文章中指出了此作之風靡與面臨的巨大爭議。當時,文章下方最大的聲音是“它很流行,但我不會去玩”,回頭看,發(fā)聲者中幾人自矜、幾人傲嬌已難辨認,至于《王者榮耀》在去數(shù)值、遠硬核、易上手、猛營銷加持下取得的成功,也早已被人說爛??傊锻跽邩s耀》排在好友榜第一位是完全符合我心理預期的。
排在第2的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》也是同理。如果沒記差,2017年10月末,打響“吃雞”手游第一槍的其實是小米推出的《小米槍戰(zhàn)》“吃雞”模式,憑借先發(fā)優(yōu)勢,這款游戲在各類游戲下載排行榜上頗風光過一陣子。至于這個“一陣子”具體有多久,我想是一周——2017年10月28日,網(wǎng)易的《荒野行動》便強勢來襲。得益于當時遍布市面之上的“吃雞”手游測評,我對這個日期印象深刻。
《小米槍戰(zhàn)》從風光無兩到敗下陣來只用了兩個回合,畢竟不是傳統(tǒng)游戲公司,《小米槍戰(zhàn)》其實頗有些硬傷,再加上為了搶占先機加班趕工,疏漏難免更多,相比之下,《荒野行動》在游戲質(zhì)量和營銷手段上更勝一籌。城頭變幻大王旗,《荒野行動》從此成了手機“吃雞”首選。直到次年2月中旬騰訊祭出《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》和《絕地求生:全軍出擊》雙鬼拍門的蠱術前,網(wǎng)易都沒面臨太多挑戰(zhàn)。至于《刺激戰(zhàn)場》和《全軍出擊》之間的戰(zhàn)爭,明眼人都看得出來,在光子面前,天美吃了個慘敗。到2019年,《絕地求生:全軍出擊》已經(jīng)被淡忘到仿佛從沒存在過了……
《一起來捉妖》排在第3位,吸引了29位好友。這個數(shù)字大大出乎了我的意料。點擊去細看,發(fā)現(xiàn)這29人中約有一半留存, 其中幾位是資深《Ingress》玩家,也有一些是“騰訊出啥我玩啥”型玩家,成分很復雜。短期內(nèi)可以得出的結論是,這款與《精靈寶可夢GO》有八成相似的游戲,前期宣傳攻勢到位,連制作人員自己都未能參透的玩法其實大有可為。至于《一起來捉妖》能否走遠,尚難定論,僅就我個人而言,并不太看好。在里世界橫行無忌的拿來主義,如果全部內(nèi)涵就只有“拿來”二字,憑什么令人信服呢?
排在4到6位的游戲分別是《歡樂斗地主》《完美世界》和《皇室戰(zhàn)爭》,玩家基數(shù)直線下降,都只有五六個人在玩,比起御三家,人氣之隔猶如天塹,這就是普通游戲與現(xiàn)象級游戲的差別,實是小火靠質(zhì),中火靠推,大火靠命。
昨天,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)春季賽總決賽在佛山順利結束,iG戰(zhàn)隊直落3盤以碾壓之勢擊敗了JDG戰(zhàn)隊,取得了隊史LPL首冠。
平心而論,賽前幾乎沒有人看好以黑馬姿態(tài)來襲、一路從常規(guī)賽第8名打到?jīng)Q賽的JDG能戰(zhàn)勝新科世界冠軍iG。在硬實力面前,無論如何分析,對位打不過也只能徒呼奈何。只不過,沒想到局勢實在是過于一邊倒了——對線優(yōu)劣不論,團戰(zhàn)階段,iG常能在裝備落后且少一人的情況下將對手團滅,讓解說也不由驚呼“看不懂”。
在玩家基數(shù)巨大、選手選拔條件健全的情況下,不得不承認,在頂尖選手的對決中,個人天賦其實是起決定性作用的。以iG上單選手The Shy為例,選同樣的英雄,所有人都知道The Shy絕對能壓制對面,任憑你準備萬全,真硬碰硬比起手速、操作、游戲理解,差距是肉眼可見的。
我喜歡能以一己之力改變戰(zhàn)局的天才,傳統(tǒng)體育里的博爾特、菲爾普斯、梅西們,電競項目里的Faker、Serral們,從他們身上,能欣賞到項目更高層次的美感,這恐怕也是高水平競技的意義所在吧——平凡的日常里,人們需要天才帶來的感動。