為什么很多游戲角色都喜歡寫(xiě)日記?

“日記就像一種文物?!?/p>

作者等等2019年04月16日 14時(shí)31分

內(nèi)森·德雷克(Nathan Drake)突然停下腳步,勾畫(huà)一枚長(zhǎng)在青苔石頭上的符號(hào);當(dāng)范德林德幫(Van der Linde)的某個(gè)故事章節(jié)快要結(jié)束時(shí),亞瑟·摩根路過(guò)一條安靜的小溪,匆匆寫(xiě)下他對(duì)暴力沖突的想法;肖恩·迪亞茲(Sean Diaz)坐在一棵樹(shù)下畫(huà)著森林,他正在想方設(shè)法帶著弟弟安全地穿過(guò)荒野,這對(duì)他來(lái)說(shuō)是必要的休息。

在電子游戲世界里,越來(lái)越多的游戲角色開(kāi)始使用各種載體記錄或傳播想法。語(yǔ)音日志和電子郵件經(jīng)常被用于傳播其他人的想法,日記則能夠讓玩家深入了解角色的內(nèi)心世界。

開(kāi)發(fā)者之所以喜歡讓游戲角色寫(xiě)日記,原因有很多。雖然日記本在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代似乎早已過(guò)時(shí),但在電子游戲中它們?nèi)匀荒馨l(fā)揮妙用。

日記的歷史

在1977年出版的書(shū)籍《新日記》(The New Diary)中,作者Tristine Rainer稱在人類歷史上,最古老的日記可以追溯到十世紀(jì)的日本。在當(dāng)時(shí),日本皇家宮廷的女性將寫(xiě)日記視為一種“個(gè)人表達(dá)”方式,“探索主觀幻想和虛構(gòu)故事,而不僅僅是外部現(xiàn)實(shí)?!?/p>

根據(jù)《新日記》一書(shū)的說(shuō)法,中世紀(jì)歐洲和英格蘭的女巫們也開(kāi)始悄悄寫(xiě)日記?!叭绻幻椎娜沼洷话l(fā)現(xiàn),那么不但日記會(huì)燒掉,其作者也有可能被燒死?!盧ainer寫(xiě)道。她推測(cè)正是由于這種危險(xiǎn)性,寫(xiě)日記曾長(zhǎng)期被人們認(rèn)為是一種禁忌行為,時(shí)至今日仍然被看做不便公開(kāi)的隱私。

英國(guó)和美國(guó)清教徒曾習(xí)慣于在日記中坦白自己的罪惡,并記錄日常生活、惡習(xí)和美德。此外許多名人也有寫(xiě)日記的習(xí)慣,例如約翰·衛(wèi)斯理(John Wesley)、超驗(yàn)主義思想家拉爾夫·瓦爾多·愛(ài)默生(Ralph Waldo Emerson)和亨利·戴維·梭羅(Henry David Thoreau)。

但Rainer指出,“從十七到十九世紀(jì),日記在歐洲和美國(guó)女性中形成了獨(dú)立的傳統(tǒng)?!备鶕?jù)她的說(shuō)法,許多人之所以認(rèn)為日記寫(xiě)作是一種女人的愛(ài)好,在很大程度上是因?yàn)槭耸兰o(jì)的先鋒女性經(jīng)常寫(xiě)日記。

上世紀(jì)五十年代,面向年輕女孩售賣(mài)的日記本往往附贈(zèng)一把玩具鎖和鑰匙,不過(guò)時(shí)至今日,寫(xiě)日記不再被視為女性專屬的愛(ài)好。男女老少都在本子或互聯(lián)網(wǎng)上寫(xiě)“日記”——包括博客、論壇帖或推文等等。

游戲里的日記

然而在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,我們寫(xiě)日記的方法已經(jīng)發(fā)生了根本性的變化。

“日記是鼓勵(lì)完全自由表達(dá)的唯一一種寫(xiě)作形式。由于其私密性,日記在內(nèi)容、結(jié)構(gòu)或風(fēng)格方面始終不受任何正式規(guī)則的影響?!盧ainer在《新日記》一書(shū)中寫(xiě)道,“因此,寫(xiě)日記十分接近于表達(dá)一個(gè)人的真實(shí)想法?!?/p>

這種描述并不適用于博客、社交媒體文章或者電子游戲里的日記,因?yàn)樗鼈兌加凶x者。盡管如此,日記機(jī)制仍然讓玩家有機(jī)會(huì)深入了解角色的情緒狀態(tài)。在電子游戲中,考慮到許多主角形象堅(jiān)忍而又沉默寡言,這種機(jī)制尤其受歡迎。

《荒野大鏢客:救贖2》

從表面上看,《荒野大鏢客:救贖2》中的亞瑟·摩根是一位標(biāo)準(zhǔn)的反英雄主角,話不多,但你可以通過(guò)日記來(lái)了解他的豐富內(nèi)心生活。摩根對(duì)于幫派太殘忍感到不安,內(nèi)心掙扎,他在日記中記錄了自己的許多疑慮。在游戲后期,當(dāng)另一名角色借走摩根日記時(shí),倆人獨(dú)特的寫(xiě)作方式也反映了彼此間的性格差異。

在二十世紀(jì),Ana?s Nin是一位有影響力的日記寫(xiě)作倡導(dǎo)者,也是“新日記”運(yùn)動(dòng)的發(fā)起人之一。根據(jù)Nin的說(shuō)法,“經(jīng)過(guò)培育、滋養(yǎng)的內(nèi)心生活是力量的源泉,也是我們?cè)诘挚雇獠繛?zāi)難、錯(cuò)誤和不公時(shí)所需要的內(nèi)部結(jié)構(gòu)?!彼詫?duì)游戲主角來(lái)說(shuō),日記也是一種工具,就像一把槍或劍那樣——這種工具的作用并非制造暴力,而是幫助主角應(yīng)對(duì)施加或承受暴力所造成的內(nèi)心掙扎。

在《生化奇兵》《特殊行動(dòng):一線生機(jī)》等游戲中,玩家殺戮敵人時(shí)不會(huì)考慮太多其他事情,不過(guò)在《荒野大鏢客:救贖2》里,日記讓開(kāi)發(fā)商Rockstar Games為劇情注入了一種憂郁的道德模糊感,目的是減少玩家在按照設(shè)計(jì)師布設(shè)的路線游玩時(shí)的愧疚感。

“當(dāng)我玩《救贖2》時(shí),我真的很喜歡他們通過(guò)日記所做的事情?!薄镀娈惾松废盗新?lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Michael Koch說(shuō),“有點(diǎn)像我們?cè)凇镀娈惾松?》里使用肖恩日記的方法。但他們的游戲規(guī)模太龐大了,當(dāng)你接近通關(guān)時(shí),日記的總篇幅達(dá)到了幾百頁(yè),讓玩家對(duì)角色有了更深入的了解?!?/p>

“亞瑟·摩根是一個(gè)安靜的角色,平時(shí)不太擅長(zhǎng)表達(dá)內(nèi)心感受,但你可以通過(guò)讀他的日記來(lái)了解他。我認(rèn)為在讀完摩根的日記后,我甚至更喜歡這個(gè)角色了?!?/p>

《奇異人生2》

但這并非游戲開(kāi)發(fā)者使用日記機(jī)制的唯一方法。亞瑟·摩根和肖恩·迪亞茲喜歡在筆記本上用文字或涂鴉來(lái)表達(dá)自己,不過(guò)在某些游戲中,開(kāi)發(fā)者還會(huì)安排NPC角色“代筆”。例如在《戰(zhàn)神》新作中,主角奎托斯不太可能詳細(xì)寫(xiě)下他的想法和感受,但他的兒子阿特柔斯卻是一個(gè)充滿了好奇心、健談的孩子,所以阿特柔斯就以自己的口吻在日記中記錄了《戰(zhàn)神》的故事。

這是個(gè)巧妙的技巧:隨著奎爺聰明而又天真的兒子探索游戲世界,作為玩家,我們也在一步步地了解這款游戲。

《巫師3:狂獵》采用了類似的技巧,將寫(xiě)日記的工作交給了更喜歡自我表達(dá)的角色,也就是杰洛特的好友、性格外向的吟游詩(shī)人丹德里恩(Dandelion)。這樣一來(lái),游戲既讓玩家從一個(gè)有趣的視角了解故事情節(jié),同時(shí)又維持了主角性格的完整性。

Koch認(rèn)為,當(dāng)開(kāi)發(fā)者嘗試在游戲中加入日記機(jī)制時(shí),主角的性格、興趣和能力都是需要考慮的重要因素。

“這取決于你正在制作的游戲,以及想要帶給玩家怎樣的體驗(yàn)。我覺(jué)得任何類型的游戲都可以考慮采用這種機(jī)制,但主角的人設(shè)很重要。在《奇異人生》中,馬克斯(Max)喜歡寫(xiě)日記,而在《奇異人生2》里邊,肖恩是一位有抱負(fù)的漫畫(huà)藝術(shù)家,所以這真的符合他們的人設(shè)?!盞och解釋說(shuō)。

“他們性格內(nèi)向,但喜歡寫(xiě)東西、畫(huà)畫(huà),喜歡在紙張上表達(dá)想法。這種機(jī)制對(duì)他們來(lái)說(shuō)很適用,也就成了我們描繪主角的方法。如果他倆根本不喜歡寫(xiě)日記或者畫(huà)畫(huà),那這就沒(méi)有意義了。日記機(jī)制應(yīng)當(dāng)與角色、故事有著密切的聯(lián)系,我認(rèn)為這很重要?!?/p>

日記與文物

《艾迪芬奇的記憶》里有一本日記,主角Edith會(huì)從日記中閱讀他的兄弟姐妹、曾祖母和隱居叔叔的故事。Ian Dallas是該作和《黑白世界》(The Unfinished Swan)的創(chuàng)意總監(jiān),他認(rèn)為在電子游戲這種數(shù)字媒介中,日記能讓角色顯得更有人情味。

“究其本質(zhì)而言,游戲就是由許多部件組成的,絕大多數(shù)游戲系統(tǒng)都注重精確性。電子游戲里的許多轉(zhuǎn)折往往會(huì)令人覺(jué)得突兀,比如它們無(wú)法模擬天然皮革隨時(shí)間推移慢慢磨損的方式?!盌allas說(shuō),“所以我們總是想方設(shè)法來(lái)添加角色的人情味,讓他們寫(xiě)日記就是這些方法當(dāng)中的一種?!?/p>

Dallas認(rèn)為除了實(shí)用性之外,日記還擁有“精神重量”——寫(xiě)作者與日記之間存在一種強(qiáng)烈的情感聯(lián)系。由于這個(gè)原因,他覺(jué)得日記作為一種符號(hào)的隱喻意義,很可能會(huì)比其實(shí)際用途流傳更久。

“在某些方面,日記就像一種文物?!盌allas說(shuō),“雖然不再是我們現(xiàn)實(shí)生活中的一部分,但我認(rèn)為它會(huì)在電子游戲中長(zhǎng)期存在。有朝一日,人們將不再看到日記,日記會(huì)像唱機(jī)那樣退出歷史舞臺(tái),但他們將繼續(xù)在虛構(gòu)作品中體驗(yàn)日記?!?/p>

日記如同歷史的一個(gè)符號(hào),卻仍然能引發(fā)人們的共鳴。社交媒體、博客、播客、YouTube或Twitch等載體或許已經(jīng)成為人們表達(dá)想法的新陣地,但你仍然可以通過(guò)日記來(lái)了解人的想法和性格——即便是在由多邊形和像素組成的電子游戲中。

 

 

本文編譯自:usgamer.net

原文標(biāo)題:《How Journals Are Bringing Humanity to Video Games》

原作者:Andrew King

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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