“日記就像一種文物?!?/p>
內(nèi)森·德雷克(Nathan Drake)突然停下腳步,勾畫一枚長在青苔石頭上的符號;當(dāng)范德林德幫(Van der Linde)的某個故事章節(jié)快要結(jié)束時,亞瑟·摩根路過一條安靜的小溪,匆匆寫下他對暴力沖突的想法;肖恩·迪亞茲(Sean Diaz)坐在一棵樹下畫著森林,他正在想方設(shè)法帶著弟弟安全地穿過荒野,這對他來說是必要的休息。
在電子游戲世界里,越來越多的游戲角色開始使用各種載體記錄或傳播想法。語音日志和電子郵件經(jīng)常被用于傳播其他人的想法,日記則能夠讓玩家深入了解角色的內(nèi)心世界。
開發(fā)者之所以喜歡讓游戲角色寫日記,原因有很多。雖然日記本在互聯(lián)網(wǎng)時代似乎早已過時,但在電子游戲中它們?nèi)匀荒馨l(fā)揮妙用。
在1977年出版的書籍《新日記》(The New Diary)中,作者Tristine Rainer稱在人類歷史上,最古老的日記可以追溯到十世紀(jì)的日本。在當(dāng)時,日本皇家宮廷的女性將寫日記視為一種“個人表達”方式,“探索主觀幻想和虛構(gòu)故事,而不僅僅是外部現(xiàn)實?!?/p>
根據(jù)《新日記》一書的說法,中世紀(jì)歐洲和英格蘭的女巫們也開始悄悄寫日記?!叭绻幻椎娜沼洷话l(fā)現(xiàn),那么不但日記會燒掉,其作者也有可能被燒死?!盧ainer寫道。她推測正是由于這種危險性,寫日記曾長期被人們認為是一種禁忌行為,時至今日仍然被看做不便公開的隱私。
英國和美國清教徒曾習(xí)慣于在日記中坦白自己的罪惡,并記錄日常生活、惡習(xí)和美德。此外許多名人也有寫日記的習(xí)慣,例如約翰·衛(wèi)斯理(John Wesley)、超驗主義思想家拉爾夫·瓦爾多·愛默生(Ralph Waldo Emerson)和亨利·戴維·梭羅(Henry David Thoreau)。
但Rainer指出,“從十七到十九世紀(jì),日記在歐洲和美國女性中形成了獨立的傳統(tǒng)?!备鶕?jù)她的說法,許多人之所以認為日記寫作是一種女人的愛好,在很大程度上是因為十八世紀(jì)的先鋒女性經(jīng)常寫日記。
上世紀(jì)五十年代,面向年輕女孩售賣的日記本往往附贈一把玩具鎖和鑰匙,不過時至今日,寫日記不再被視為女性專屬的愛好。男女老少都在本子或互聯(lián)網(wǎng)上寫“日記”——包括博客、論壇帖或推文等等。
然而在互聯(lián)網(wǎng)時代,我們寫日記的方法已經(jīng)發(fā)生了根本性的變化。
“日記是鼓勵完全自由表達的唯一一種寫作形式。由于其私密性,日記在內(nèi)容、結(jié)構(gòu)或風(fēng)格方面始終不受任何正式規(guī)則的影響?!盧ainer在《新日記》一書中寫道,“因此,寫日記十分接近于表達一個人的真實想法。”
這種描述并不適用于博客、社交媒體文章或者電子游戲里的日記,因為它們都有讀者。盡管如此,日記機制仍然讓玩家有機會深入了解角色的情緒狀態(tài)。在電子游戲中,考慮到許多主角形象堅忍而又沉默寡言,這種機制尤其受歡迎。
從表面上看,《荒野大鏢客:救贖2》中的亞瑟·摩根是一位標(biāo)準(zhǔn)的反英雄主角,話不多,但你可以通過日記來了解他的豐富內(nèi)心生活。摩根對于幫派太殘忍感到不安,內(nèi)心掙扎,他在日記中記錄了自己的許多疑慮。在游戲后期,當(dāng)另一名角色借走摩根日記時,倆人獨特的寫作方式也反映了彼此間的性格差異。
在二十世紀(jì),Ana?s Nin是一位有影響力的日記寫作倡導(dǎo)者,也是“新日記”運動的發(fā)起人之一。根據(jù)Nin的說法,“經(jīng)過培育、滋養(yǎng)的內(nèi)心生活是力量的源泉,也是我們在抵抗外部災(zāi)難、錯誤和不公時所需要的內(nèi)部結(jié)構(gòu)?!彼詫τ螒蛑鹘莵碚f,日記也是一種工具,就像一把槍或劍那樣——這種工具的作用并非制造暴力,而是幫助主角應(yīng)對施加或承受暴力所造成的內(nèi)心掙扎。
在《生化奇兵》《特殊行動:一線生機》等游戲中,玩家殺戮敵人時不會考慮太多其他事情,不過在《荒野大鏢客:救贖2》里,日記讓開發(fā)商Rockstar Games為劇情注入了一種憂郁的道德模糊感,目的是減少玩家在按照設(shè)計師布設(shè)的路線游玩時的愧疚感。
“當(dāng)我玩《救贖2》時,我真的很喜歡他們通過日記所做的事情?!薄镀娈惾松废盗新?lián)合創(chuàng)意總監(jiān)Michael Koch說,“有點像我們在《奇異人生2》里使用肖恩日記的方法。但他們的游戲規(guī)模太龐大了,當(dāng)你接近通關(guān)時,日記的總篇幅達到了幾百頁,讓玩家對角色有了更深入的了解?!?/p>
“亞瑟·摩根是一個安靜的角色,平時不太擅長表達內(nèi)心感受,但你可以通過讀他的日記來了解他。我認為在讀完摩根的日記后,我甚至更喜歡這個角色了?!?/p>
但這并非游戲開發(fā)者使用日記機制的唯一方法。亞瑟·摩根和肖恩·迪亞茲喜歡在筆記本上用文字或涂鴉來表達自己,不過在某些游戲中,開發(fā)者還會安排NPC角色“代筆”。例如在《戰(zhàn)神》新作中,主角奎托斯不太可能詳細寫下他的想法和感受,但他的兒子阿特柔斯卻是一個充滿了好奇心、健談的孩子,所以阿特柔斯就以自己的口吻在日記中記錄了《戰(zhàn)神》的故事。
這是個巧妙的技巧:隨著奎爺聰明而又天真的兒子探索游戲世界,作為玩家,我們也在一步步地了解這款游戲。
《巫師3:狂獵》采用了類似的技巧,將寫日記的工作交給了更喜歡自我表達的角色,也就是杰洛特的好友、性格外向的吟游詩人丹德里恩(Dandelion)。這樣一來,游戲既讓玩家從一個有趣的視角了解故事情節(jié),同時又維持了主角性格的完整性。
Koch認為,當(dāng)開發(fā)者嘗試在游戲中加入日記機制時,主角的性格、興趣和能力都是需要考慮的重要因素。
“這取決于你正在制作的游戲,以及想要帶給玩家怎樣的體驗。我覺得任何類型的游戲都可以考慮采用這種機制,但主角的人設(shè)很重要。在《奇異人生》中,馬克斯(Max)喜歡寫日記,而在《奇異人生2》里邊,肖恩是一位有抱負的漫畫藝術(shù)家,所以這真的符合他們的人設(shè)?!盞och解釋說。
“他們性格內(nèi)向,但喜歡寫東西、畫畫,喜歡在紙張上表達想法。這種機制對他們來說很適用,也就成了我們描繪主角的方法。如果他倆根本不喜歡寫日記或者畫畫,那這就沒有意義了。日記機制應(yīng)當(dāng)與角色、故事有著密切的聯(lián)系,我認為這很重要?!?/p>
《艾迪芬奇的記憶》里有一本日記,主角Edith會從日記中閱讀他的兄弟姐妹、曾祖母和隱居叔叔的故事。Ian Dallas是該作和《黑白世界》(The Unfinished Swan)的創(chuàng)意總監(jiān),他認為在電子游戲這種數(shù)字媒介中,日記能讓角色顯得更有人情味。
“究其本質(zhì)而言,游戲就是由許多部件組成的,絕大多數(shù)游戲系統(tǒng)都注重精確性。電子游戲里的許多轉(zhuǎn)折往往會令人覺得突兀,比如它們無法模擬天然皮革隨時間推移慢慢磨損的方式?!盌allas說,“所以我們總是想方設(shè)法來添加角色的人情味,讓他們寫日記就是這些方法當(dāng)中的一種?!?/p>
Dallas認為除了實用性之外,日記還擁有“精神重量”——寫作者與日記之間存在一種強烈的情感聯(lián)系。由于這個原因,他覺得日記作為一種符號的隱喻意義,很可能會比其實際用途流傳更久。
“在某些方面,日記就像一種文物。”Dallas說,“雖然不再是我們現(xiàn)實生活中的一部分,但我認為它會在電子游戲中長期存在。有朝一日,人們將不再看到日記,日記會像唱機那樣退出歷史舞臺,但他們將繼續(xù)在虛構(gòu)作品中體驗日記?!?/p>
日記如同歷史的一個符號,卻仍然能引發(fā)人們的共鳴。社交媒體、博客、播客、YouTube或Twitch等載體或許已經(jīng)成為人們表達想法的新陣地,但你仍然可以通過日記來了解人的想法和性格——即便是在由多邊形和像素組成的電子游戲中。
本文編譯自:usgamer.net
原文標(biāo)題:《How Journals Are Bringing Humanity to Video Games》
原作者:Andrew King
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