這不是一本“隨時(shí)隨地可以拿起”的書(shū),卻是一本適合隨手翻開(kāi)的書(shū)。
在下定決心成為一名游戲編輯之前,我曾經(jīng)在傳統(tǒng)出版社工作過(guò)很長(zhǎng)時(shí)間。當(dāng)然,那些時(shí)候我的工作內(nèi)容與游戲毫不相干,這份工作對(duì)我的唯一影響,大概就是養(yǎng)成了一些古怪的讀書(shū)習(xí)慣:看一本書(shū)不光要看它的內(nèi)容、裝幀、印刷質(zhì)量,還會(huì)下意識(shí)地翻開(kāi)版權(quán)頁(yè),看看它的尺寸、印數(shù)(雖然絕大多數(shù)出版社已經(jīng)不寫了)和印次,以此粗略推算出它的成本和利潤(rùn)——對(duì)于特別好和特別差的書(shū),尤其如此。
我就是這樣拿起《紅白機(jī)視覺(jué)史》的。
《紅白機(jī)視覺(jué)史》(NES/Famicom: a visual compendium)原書(shū)由英國(guó)Bitmap Books出版社出版,出版社的創(chuàng)始人Sam Dyer是一個(gè)藝術(shù)家,也是一個(gè)復(fù)古游戲愛(ài)好者。他與眾多同樣喜歡8位、16位游戲機(jī)的創(chuàng)作者致力于用圖書(shū)的形式讓玩家重溫上世紀(jì)70至90年代黃金時(shí)期的主機(jī)和游戲。
《紅白機(jī)視覺(jué)史》是“視覺(jué)史”系列的一部分——到目前為止,這個(gè)以“A Visual Compendium”為主題的系列已經(jīng)出版了5本書(shū),包括Commodore 64、Commodore Amiga、Sinclair ZX Spectrum、NES/Famicon與SNES/Super Famicon。
對(duì)于很多中國(guó)玩家來(lái)說(shuō),F(xiàn)C和SFC以外的幾個(gè)名字或許有些陌生,但假如你是一個(gè)生于20世紀(jì)七八十年代的美國(guó)人或者歐洲人,看到這幾個(gè)名字大概會(huì)感動(dòng)得不得了——Bitmap Books在Kickstarter上的成功就是個(gè)良好的證明。不久之后,他們還會(huì)再出一本《SEGA Master System視覺(jué)史》,還是一樣的配方,一樣的味道。只可惜Master System在國(guó)內(nèi)玩家里的知名度實(shí)在不高,出版中文版的希望或許比同出版社的《NEOGEO視覺(jué)史》(NEOGEO: A VISUAL HISTORY)還要渺茫。
你可以把《紅白機(jī)視覺(jué)史》按照字面意思拆分來(lái)讀:首先是“紅白機(jī)”,它介紹了紅白機(jī)的外形、特征、系統(tǒng),以及它對(duì)游戲行業(yè)的重要影響;其次是“視覺(jué)”,無(wú)論是FC游戲的圖形效果,還是圖書(shū)本身對(duì)于像素插圖的運(yùn)用,都能給你留下極為直觀的視覺(jué)沖擊;最后是“歷史”,它在FC及NES的880多個(gè)游戲中選取了170多個(gè),內(nèi)容提供者包括游戲制作人、藝術(shù)家、媒體編輯、音樂(lè)家等等——你可以從中找到宮本茂、稻船敬二、坂口博信等許多熟悉的名字。在一些文章中,你還可以讀到諸如科樂(lè)美、南夢(mèng)宮、卡普空等第三方開(kāi)發(fā)者在FC上的發(fā)展歷程。
紅白機(jī)在電子游戲歷史上的地位和影響力如今已經(jīng)不必強(qiáng)調(diào),只要對(duì)電子游戲稍有了解,就能大致描述出它當(dāng)年在日本市場(chǎng)的霸主地位,以及在美國(guó)的“雅達(dá)利危機(jī)”后是如何拯救游戲市場(chǎng)的。在20年的生命歷程中,紅白機(jī)的銷量超過(guò)6100萬(wàn)臺(tái),“馬里奧”“塞爾達(dá)”“最終幻想”“火焰紋章”“洛克人”系列讓任天堂、史克威爾、科樂(lè)美、卡普空等名字家喻戶曉。
《紅白機(jī)視覺(jué)史》中讓我覺(jué)得尤為重要的一點(diǎn)在于,它通過(guò)各種細(xì)節(jié)與不同作者的描述,反映出游戲和游戲主機(jī)如何向全世界的年輕人展示出一個(gè)全新的世界——那些少年時(shí)代由FC、NES(當(dāng)然也包括其他游戲機(jī))陪伴的人,長(zhǎng)大后紛紛成為藝術(shù)家、設(shè)計(jì)師、程序員、音樂(lè)家,成為如今游戲行業(yè)的中堅(jiān)力量。
國(guó)內(nèi)玩家對(duì)于FC游戲的熟悉程度或許要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于FC本身?!靶“酝酢惫臼冀ㄓ?987年,仿制自FC的小霸王學(xué)習(xí)機(jī)曾在20世紀(jì)80年代末、90年代初風(fēng)靡整個(gè)中國(guó)?!?0后”“90后”乃至這一代人的父輩大多是從那個(gè)卡帶、鍵盤一體化的灰色機(jī)器中了解電子游戲的,這讓我們?cè)诿鎸?duì)“真正的”FC時(shí)難免會(huì)有些情懷變了味的感覺(jué)。
但不論如何,它確實(shí)也承載著一代人的回憶,而且是相對(duì)美好的回憶——如果你經(jīng)歷過(guò)長(zhǎng)達(dá)10余年的“游戲禁令”,看過(guò)“戒網(wǎng)癮”報(bào)道和持續(xù)至今的“精神毒品論”,再回想起放學(xué)后和小伙伴討論“馬里奧”“魂斗羅”,假期與父母一起“馬戲團(tuán)”“打氣球”的時(shí)光,就尤其能感受這種美好。
多達(dá)536頁(yè)的《紅白機(jī)視覺(jué)史》不是一本一口氣從頭讀到尾的書(shū)——你當(dāng)然可以這么做,前提是你的手和脖子至少有一項(xiàng)足夠健康。如果這本書(shū)有什么一目了然的缺點(diǎn),那就是它實(shí)在太重了,英文精裝版在購(gòu)入時(shí)會(huì)免費(fèi)提供PDF文件,大概也是為了方便那些無(wú)法長(zhǎng)時(shí)間捧著它的人們。
我推薦的閱讀方式是,你可以把這本書(shū)隨便扔在某一個(gè)離你很近的地方,然后在突然想到某個(gè)記憶中的游戲時(shí)翻開(kāi)它,檢索目錄,找到目標(biāo)那一頁(yè)。橫跨兩張對(duì)頁(yè)的畫(huà)面可以讓你很容易地想起多年以前玩過(guò)、看過(guò)的畫(huà)面,簡(jiǎn)短的文字說(shuō)明并不是泛泛介紹游戲內(nèi)容,而是來(lái)自制作人、程序員、設(shè)計(jì)師或媒體人,他們會(huì)用自己的經(jīng)歷來(lái)講述一些游戲開(kāi)發(fā)、發(fā)行、體驗(yàn)過(guò)程中的故事。
——假如你剛剛打過(guò)《最終幻想15》亞丁DLC,或是在《最終幻想14》里與朋友下過(guò)副本,你或許會(huì)想了解“最終幻想”這個(gè)龐大的系列是從何時(shí)開(kāi)始的。這要追溯到1987年FC上的初代《最終幻想》,在這個(gè)系列的前兩部作品中,為了在有限的條件下加入過(guò)場(chǎng)圖片,設(shè)計(jì)師們想出了很多節(jié)約手段,包括讓不少玩家留下深刻印象的全黑前景。
講出這個(gè)故事的是女性制作人涉谷員子,她是一位元老級(jí)游戲制作人,也是早期“最終幻想”的幕后功臣。把天野喜孝的角色原案修改成為Q版、二頭身、像素風(fēng)格的游戲造型,就是她的功勞。
國(guó)內(nèi)讀者對(duì)于《紅白機(jī)視覺(jué)史》的評(píng)價(jià),我認(rèn)為一位豆瓣用戶的觀點(diǎn)十分中肯:這是一本少有的、歐洲視角的游戲圖書(shū)。它選取的170多個(gè)游戲是在歐洲大眾文化里有著高度影響、人們耳熟能詳?shù)?,?guó)內(nèi)玩家難免會(huì)對(duì)其中一些感覺(jué)陌生,甚至有很大一部分沒(méi)玩過(guò)。
這或許也從另外一個(gè)角度證明了游戲與游戲主機(jī)的紐帶作用。對(duì)于那個(gè)年代的歐洲、美國(guó)和日本玩家,F(xiàn)C和NES上的諸多游戲讓彼此的經(jīng)典文化符號(hào)在世界范圍內(nèi)流行起來(lái)。我們也可以設(shè)想——假如讓中國(guó)人編寫一本類似的書(shū),他們會(huì)選擇哪些游戲?中國(guó)的游戲制作人(假如他們玩過(guò)FC)和媒體人(假如他們玩過(guò)FC)又會(huì)對(duì)此說(shuō)些什么?
剛剛拿到《紅白機(jī)視覺(jué)史》時(shí),我的第一反應(yīng)不是“很好”,而是“麻煩”。作為一個(gè)前圖書(shū)編輯,它在策劃、翻譯、紙張、印刷質(zhì)量、拉頁(yè)、特殊工藝、印制,以及隨之而來(lái)的成本、印數(shù)、渠道、發(fā)行等等方面的工作都在拉扯著我的神經(jīng)。
以我對(duì)國(guó)內(nèi)圖書(shū)市場(chǎng)的了解,這樣一本書(shū)大概很難讓出版社獲得多少利潤(rùn)。這讓我對(duì)選擇引進(jìn)、制作并最終出版它的同行產(chǎn)生了興趣。一般意義上說(shuō),答案是可預(yù)見(jiàn)的——如果你用“為什么要出這本書(shū)”的問(wèn)題去問(wèn)他們,很大概率會(huì)出現(xiàn)一個(gè)“因?yàn)槲覀儫釔?ài)游戲”的回答。但我一直覺(jué)得,在這個(gè)原因之外,還會(huì)有些別的東西。
策劃洪韻成為全職圖書(shū)編輯只有1年多的時(shí)間。和許多國(guó)內(nèi)玩家一樣,他小時(shí)候沒(méi)有接觸過(guò)真正的FC和NES,只通過(guò)“表弟家的非官方兼容機(jī)”玩過(guò)許多紅白機(jī)游戲。2017年年中,原版《紅白機(jī)視覺(jué)史》出版不久,他在Bitmap Books網(wǎng)站上看到了這本書(shū),隨即決定將它引進(jìn)國(guó)內(nèi)。
責(zé)任編輯李惟祎對(duì)于紅白機(jī)的回憶則是從“看別人玩游戲”開(kāi)始的。身為家里最小的孩子,他總是搶不來(lái)哥哥姐姐手里的手柄,而他在這個(gè)過(guò)程中也逐漸發(fā)現(xiàn)了一些樂(lè)趣,“看別人玩游戲,既能入戲,又能隨時(shí)抽離;不僅能看到屏幕,還能觀察玩游戲人的舉止神態(tài)”——這種想法套在今天的游戲主播和觀眾身上,也同樣適用。
對(duì)于翻譯林延平來(lái)說(shuō),《紅白機(jī)視覺(jué)史》既是一個(gè)懷舊的過(guò)程,也是對(duì)那些沒(méi)玩過(guò)的游戲的全新體驗(yàn)?!鞍褎e人的經(jīng)歷與自己進(jìn)行對(duì)比,是一件很有趣的事。”他本人也是一個(gè)游戲玩家,對(duì)人名、游戲名和專有名詞的翻譯在與玩家印象保持一致的同時(shí)也達(dá)到了規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)——假如你在書(shū)中多次讀到“喀普康”,請(qǐng)不要懷疑,它確實(shí)是Capcom在中國(guó)大陸地區(qū)的官方名稱。
更重要的是,作為游戲出版物,《紅白機(jī)視覺(jué)史》不僅面向游戲玩家,也以“圖書(shū)”的身份面向所有不玩游戲的廣大讀者。如果“熱愛(ài)游戲”可以通過(guò)不同的形式來(lái)表達(dá),這或許就是洪韻他們交出的一份答卷?!盁釔?ài)某樣事物是件很私人的事,但出版的本質(zhì)是發(fā)現(xiàn)與分享?!焙轫嵏嬖V我,“圖書(shū)這種載體可以觸及以往不玩游戲的讀者,讓他們也能夠?qū)τ螒蛑缆愿Q一二。”
“從這個(gè)角度看,出版也是另一種意義上的自我表達(dá)?!焙轫嵳f(shuō),“最大的好處是,你再也不必吶喊?!?/p>
從出版角度說(shuō),《紅白機(jī)視覺(jué)史》是出版者們?cè)谕婕仪閼雅c商業(yè)價(jià)值之間權(quán)衡過(guò)后的產(chǎn)物。至于更加偏向哪一邊,不同的讀者大概會(huì)有不同的評(píng)價(jià)。洪韻告訴我,假如這本書(shū)的市場(chǎng)表現(xiàn)不如預(yù)期,必然會(huì)影響到往后同類圖書(shū)的引進(jìn)。作為職業(yè)出版人,分析選題是否偏離讀者的需求,是基本的商業(yè)邏輯。
我問(wèn)他:“這本書(shū)的印數(shù)是多少?”我想從印數(shù)和定價(jià)上大致計(jì)算出它的成本和利潤(rùn)。
洪韻沒(méi)有告訴我確切的數(shù)字,只是說(shuō):“這個(gè)類型的書(shū),我們還會(huì)繼續(xù)引進(jìn)?!?/p>