“作為一名玩家,我永遠(yuǎn)不會(huì)忘記那些微小的細(xì)節(jié)?!?/p>
與Two Point Studios的三位聯(lián)合創(chuàng)始人交談時(shí),我感覺(jué)頭上總有兩個(gè)鬼魂一直盯著我們,臉上還帶著寬慰和自豪的笑容……他們的名字是獅頭(Lionhead)和牛蛙(Bullfrog)。為什么?Two Point的《雙點(diǎn)醫(yī)院》(Two Point Hospital)與牛蛙工作室在22年前制作的《主題醫(yī)院》一脈相承,也與2016年獅頭工作室被關(guān)閉脫不了關(guān)系。
1987年,彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)創(chuàng)辦了牛蛙,加里·卡爾(Gary Carr)和馬克·韋伯利(Mark Webley)先后于1989年和1992年加入??柡晚f伯利主導(dǎo)開(kāi)發(fā)《主題醫(yī)院》并收獲了巨大成功。1997年韋伯利離開(kāi)牛蛙,與莫利紐克斯共同創(chuàng)辦獅頭,卡爾也在2003年加入。
2014年12月,曾供職于Rare和Creative Assembly的本·海默斯(Ben Hymers)進(jìn)入獅頭擔(dān)任創(chuàng)意工程師。過(guò)了一段時(shí)間后,卡爾、海默斯和韋伯利三人共同創(chuàng)辦了Two Point工作室。
“我們創(chuàng)作《雙點(diǎn)醫(yī)院》的想法很可能要追溯到多年前,當(dāng)時(shí)加里和我都在牛蛙。我倆一起制作了幾款游戲,不過(guò)真的很喜歡《主題醫(yī)院》?!瘪R克·韋伯利解釋道,“那時(shí)有很多點(diǎn)子,例如‘既然有了《主題醫(yī)院》,再做一款《主題監(jiān)獄》或《主題度假村》很酷吧?!?dāng)時(shí)沒(méi)有機(jī)會(huì)。我離開(kāi)牛蛙創(chuàng)辦獅頭,后來(lái)加里也跳槽到Mucky Foot,但我倆一直保持著聯(lián)系,后來(lái)共事時(shí)經(jīng)常會(huì)感概:‘噢,總有一天我們要做那樣一款游戲。’”
本·海默斯笑著說(shuō):“我跟這些家伙相比毫無(wú)經(jīng)驗(yàn),從未參與過(guò)牛蛙早期游戲的制作,因?yàn)楫?dāng)時(shí)我才12歲。但我喜歡《主題醫(yī)院》,所以加入了加里在獅頭帶領(lǐng)的一支小團(tuán)隊(duì),一起制作模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲。我崇拜加里,因?yàn)樗麨椤吨黝}醫(yī)院》創(chuàng)作了美術(shù)。我和加里志趣相投,他也想從頭開(kāi)始做一款游戲?!?/p>
在當(dāng)時(shí),獅頭已經(jīng)被微軟收購(gòu)。加里·卡爾回憶說(shuō):“我們希望在微軟制作新游戲,但《神鬼寓言:傳奇》太耗費(fèi)精力了,很難說(shuō)服公司讓我們做其他游戲?!?/p>
“我的孵化團(tuán)隊(duì)看上去不太可能讓項(xiàng)目進(jìn)入制作階段,《神鬼寓言:傳奇》占用了大量資源,隨著時(shí)間推移,開(kāi)發(fā)新游戲似乎變得越來(lái)越不現(xiàn)實(shí)。所以我離開(kāi)了獅頭,而海默斯……”卡爾看了一眼他,接著說(shuō)道:“你不開(kāi)心。你加入了孵化團(tuán)隊(duì),覺(jué)得自己會(huì)被掃地出門(mén)?!?/p>
海默斯微笑著點(diǎn)了點(diǎn)頭。
卡爾和海默斯開(kāi)始構(gòu)思原型,并且將他倆的想法告訴了韋伯利。韋伯利說(shuō):“他們的想法是,《主題醫(yī)院》已經(jīng)發(fā)售二十幾年,現(xiàn)在仍然有人熱愛(ài)這款游戲,如果在它的基礎(chǔ)上打造一間工作室的處子作,那會(huì)很酷。”
“我們對(duì)于小型模擬游戲一直有清晰的愿景,希望延續(xù)牛蛙的文化,在更容易溝通的小團(tuán)隊(duì)環(huán)境下進(jìn)行創(chuàng)作……當(dāng)年牛蛙沒(méi)有設(shè)計(jì)師,因?yàn)槲覀冊(cè)O(shè)計(jì)了《主題醫(yī)院》;也沒(méi)有制作人,就連這個(gè)崗位都還沒(méi)有出現(xiàn)?!表f伯利笑道。
卡爾接著說(shuō):“所以我們一拍即合。但接下來(lái)的挑戰(zhàn)是:兩個(gè)50多歲和一個(gè)30多歲的家伙該怎樣創(chuàng)辦一家公司?”
2016年3月份,微軟的一則聲明震驚了整個(gè)游戲行業(yè):“公司決定停止開(kāi)發(fā)《神鬼寓言:傳奇》,正在與員工們討論關(guān)閉英國(guó)獅頭工作室的計(jì)劃?!?/p>
卡爾、海默斯和韋伯利已經(jīng)離開(kāi)獅頭,并正緊鑼密鼓地準(zhǔn)備創(chuàng)辦一間新工作室。
“那時(shí)候很多開(kāi)發(fā)者在Kickstarter上眾籌,那對(duì)我和馬克來(lái)說(shuō)就像一個(gè)新世界?!笨栒f(shuō)。海默斯補(bǔ)充說(shuō):“我從一開(kāi)始就建議眾籌資金,因?yàn)檫@在當(dāng)時(shí)很流行,Kickstarter上涌現(xiàn)了一批成功的大型項(xiàng)目,尤其是復(fù)古游戲、重啟或重制版游戲。”
三人開(kāi)始向業(yè)內(nèi)同行咨詢(xún)眾籌是否可行,其中包括《Yooka-Laylee》開(kāi)發(fā)商Playtonic的加文·普萊斯(Gavin Price)和Team17老板黛比·貝斯特維奇(Debbie Bestwick)等人,但被告知眾籌的黃金時(shí)代很可能已經(jīng)結(jié)束。
幸運(yùn)的是在為設(shè)想中的《主題醫(yī)院》精神續(xù)作尋找發(fā)行商期間,他們遇到了世嘉。
“坦率地講,我們沒(méi)想到世嘉會(huì)感興趣?!表f伯利說(shuō)。
海默斯補(bǔ)充道:“后來(lái)跟世嘉取得了聯(lián)系,因?yàn)槲以陔x開(kāi)獅頭后加入Playsport,參與了《賽車(chē)經(jīng)理》(Motorsport Manager)的開(kāi)發(fā),那款游戲被世嘉簽了。Playsport的創(chuàng)始人克里斯蒂安·韋斯特(Christian West)建議我們跟世嘉聊聊,給了我們聯(lián)系人方式。巧的是在當(dāng)時(shí),他們正想發(fā)行那種類(lèi)型的游戲?!?/p>
韋伯利又說(shuō):“在我們做完演示后,迪恩·特羅特曼(Dean Trotman,時(shí)任世嘉商業(yè)總監(jiān))告訴我,‘說(shuō)來(lái)你們不信,我們?cè)谏现艿囊淮螘?huì)議上就討論過(guò)能不能發(fā)行一款《主題公園》那樣的游戲?!覀冋娴暮苄疫\(yùn)?!?/p>
卡爾說(shuō):“確實(shí)是。過(guò)去我們也在一些游戲里投入了很多精力和熱情,但市場(chǎng)表現(xiàn)并不太好。這就是游戲開(kāi)發(fā)的現(xiàn)實(shí),運(yùn)氣元素很關(guān)鍵?!?/p>
Two Point工作室就這樣誕生了。
在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,《雙點(diǎn)醫(yī)院》團(tuán)隊(duì)做了許多明智的決策。畢竟工作室的兩位聯(lián)合創(chuàng)始人都擁有幾十年的經(jīng)驗(yàn),并且非常熟悉《主題醫(yī)院》的創(chuàng)作思路。只不過(guò)他們不能將游戲定名為《主題醫(yī)院2》,因?yàn)镋A擁有《主題醫(yī)院》的IP。
“這是一款典型的牛蛙風(fēng)格游戲,擁有幽默感、寬度和深度。當(dāng)然,牛蛙后期的很多游戲都非常容易上手?!表f伯利說(shuō),“我覺(jué)得圍繞經(jīng)營(yíng)醫(yī)院主題做一款游戲挺有趣,而且會(huì)長(zhǎng)盛不衰,我們?cè)陂_(kāi)發(fā)《主題醫(yī)院》時(shí)學(xué)會(huì)了很多。”
海默斯也說(shuō):“作為一名玩家,我永遠(yuǎn)不會(huì)忘記那些微小的細(xì)節(jié),它們讓《主題醫(yī)院》變成了一款既有趣又精致的游戲?!?/p>
“我玩《主題醫(yī)院》時(shí)年紀(jì)不大,還無(wú)法理解模擬的深度,也不會(huì)因?yàn)槠鋸?fù)雜程度而欣賞它。但在我看來(lái),游戲中那些蠢蠢的小細(xì)節(jié),例如病人的敲門(mén)動(dòng)作、排隊(duì)方式等等都太有趣了。聽(tīng)上去也許很愚蠢,但它們讓我覺(jué)得仿佛進(jìn)入了一個(gè)鮮活的小世界?!?/p>
有趣的是牛蛙當(dāng)年之所以十分注重細(xì)節(jié),在某種程度上是因?yàn)槭艿搅爽F(xiàn)實(shí)條件的限制??栃χ忉屨f(shuō):“我們沒(méi)有任何東西可以炫耀?!表f伯利則提到:“當(dāng)大家都轉(zhuǎn)向3D圖形時(shí),我們還在制作像素藝術(shù)?!薄?/p>
卡爾補(bǔ)充說(shuō):“《Edge》雜志探訪(fǎng)過(guò)工作室,幾乎完全無(wú)視我們,因?yàn)槟菚r(shí)正在制作的游戲看上去太老套了。既然技術(shù)有限,那就只能換個(gè)思路,嘗試通過(guò)細(xì)節(jié)來(lái)展現(xiàn)游戲個(gè)性,例如角色開(kāi)門(mén)關(guān)門(mén)的動(dòng)作,抓頭、做下以及一點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)。我們希望以自己的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)超常發(fā)揮?!?/p>
“經(jīng)營(yíng)醫(yī)院是個(gè)冷門(mén)主題,所以我們要將它打磨得富有魅力和喜劇元素,帶給玩家有趣的體驗(yàn)?!?/p>
Two Point在制作《雙點(diǎn)醫(yī)院》時(shí)也十分注重細(xì)節(jié)。海默斯說(shuō):“在沿用部分老辦法的同時(shí),我們也使用現(xiàn)代技術(shù)創(chuàng)作了一些更有趣的內(nèi)容。《主題醫(yī)院》里的角色無(wú)法真正互動(dòng),會(huì)直接穿過(guò)彼此的身體,但在《雙點(diǎn)醫(yī)院》中,人物可以對(duì)視或者做一些萌蠢的事情,例如在醫(yī)院走廊比試跳舞。但愿我們能既保持它的魅力,又讓游戲顯得更有現(xiàn)代感。”
與此同時(shí),韋伯利和曾供職于獅頭的Two Points設(shè)計(jì)師本·赫斯金斯(Ben Huskins)還發(fā)明了一套性格系統(tǒng)(trait system),目的是讓玩家在每次游玩時(shí)都能獲得新鮮體驗(yàn)。
“如果不同性格的人相遇,他們對(duì)彼此的反應(yīng)也許完全不同?!笨柦忉屨f(shuō),“例如游戲里某些角色性格輕佻,也有的害羞或者脾氣暴躁。就算你玩了很久《雙點(diǎn)醫(yī)院》,也有可能突然看到某個(gè)此前從未見(jiàn)過(guò)的獨(dú)特場(chǎng)景。程序員團(tuán)隊(duì)讓這個(gè)想法變成了現(xiàn)實(shí),我對(duì)此感到自豪?!?/p>
“另外在藝術(shù)方面,我們希望確?!峨p點(diǎn)醫(yī)院》的畫(huà)面不會(huì)很快就顯得過(guò)時(shí)——如果在運(yùn)營(yíng)期間能達(dá)到《主題醫(yī)院》的一半就很棒了。我們想要采用一種非技術(shù)驅(qū)動(dòng),更像是手工制作的渲染風(fēng)格?!?/p>
對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),在《雙點(diǎn)醫(yī)院》中嘗試創(chuàng)新至關(guān)重要?!斑@款游戲確實(shí)有懷舊元素,我們不會(huì)不承認(rèn),但它仍然讓我感覺(jué)很新鮮?!笨栒f(shuō)。
Two Point工作室大約有15名成員,資深開(kāi)發(fā)者和入行不久的新人各占一半。韋伯利認(rèn)為,年輕開(kāi)發(fā)者能幫助團(tuán)隊(duì)將《雙點(diǎn)醫(yī)院》打造得更具獨(dú)創(chuàng)性。
“我們一直希望將這款游戲打磨得更有現(xiàn)代感,采用最新的藝術(shù)風(fēng)格、3D畫(huà)面。除了開(kāi)發(fā)者的身份之外,我們也是游戲玩家?!表f伯利補(bǔ)充說(shuō),“《監(jiān)獄建筑師》的藝術(shù)風(fēng)格跟我們的游戲完全不同,但它在營(yíng)銷(xiāo)方面給我們帶來(lái)了啟發(fā):先登陸Early Access,然后再繼續(xù)開(kāi)發(fā)。我們或許可以這樣做?!冻鞘校禾祀H線(xiàn)》等其他游戲也很棒,有時(shí)候我會(huì)想:‘那些點(diǎn)子都不錯(cuò)啊,偷過(guò)來(lái)吧!’所以我覺(jué)得我們?cè)谕嬗螒驎r(shí)也受到了影響。”
Two Point采用“持續(xù)開(kāi)發(fā)”的理念為《雙點(diǎn)醫(yī)院》創(chuàng)作內(nèi)容。自游戲問(wèn)世至今,他們已經(jīng)發(fā)布了11個(gè)更新,并且支持Steam創(chuàng)意工坊??栒f(shuō):“我們不只是添加了對(duì)Steam創(chuàng)意工坊的支持,還將它設(shè)計(jì)得就像UI的一部分,與游戲無(wú)縫銜接,鼓勵(lì)平常不會(huì)使用創(chuàng)意工坊的玩家們也試一試?!?/p>
Two Point的三位聯(lián)合創(chuàng)始人分享了《雙點(diǎn)醫(yī)院》UI設(shè)計(jì)的一些細(xì)節(jié)——對(duì)任何一款模擬游戲來(lái)說(shuō),UI都是一項(xiàng)關(guān)鍵元素。
韋伯利笑著說(shuō),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)很可能“低估了設(shè)計(jì)UI需要做多少工作”,因?yàn)樗麄兪紫葘?zhuān)注于盡快推出一個(gè)可玩版本?!霸凇吨黝}醫(yī)院》中屏幕底部有一排圖標(biāo),都是手工完成的。起初我們也許只放了6個(gè),后來(lái)又添加了幾個(gè),我們并沒(méi)有從一開(kāi)始就確定究竟要用多少圖標(biāo)?!?/p>
開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不確定究竟需要幾個(gè)圖標(biāo),但卡爾很清楚他想避免哪些設(shè)計(jì)套路。“許多PC游戲,尤其是策略或模擬類(lèi)作品都采用看上去特別復(fù)雜的細(xì)小圖標(biāo)?!吨黝}醫(yī)院》的UI相當(dāng)容易理解,不會(huì)‘勸退’玩家?!笨栒f(shuō)。
“我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)采用了類(lèi)似的思路,這是一款易上手、難精通的游戲,就算你不想動(dòng)腦子也能盡情暢玩。當(dāng)然如果有玩家希望了解游戲在管理和模擬方面的所有細(xì)節(jié),他們可以深入研究UI?!?/p>
韋伯利說(shuō),他對(duì)《雙點(diǎn)醫(yī)院》的UI設(shè)計(jì)感到滿(mǎn)意?!拔覀兊脑妇爱?dāng)然是讓它顯得既易玩又不失深度,在確保輕松上手的基礎(chǔ)上添加深度?!?/p>
《雙點(diǎn)醫(yī)院》發(fā)售至今取得了巨大成功,但Two Point不會(huì)停下腳步。
“工作室的未來(lái)愿景是打造一個(gè)‘雙點(diǎn)郡’,制作在同一個(gè)世界觀下共存的不同主題模擬游戲。不過(guò)就現(xiàn)階段來(lái)說(shuō),我們?nèi)匀幌肜^續(xù)為這款游戲開(kāi)發(fā)內(nèi)容,總感覺(jué)像是5分鐘前才將它對(duì)外發(fā)售?!笨栃Φ馈?/p>
“另外我們?cè)谥谱鳌吨黝}醫(yī)院》時(shí)最開(kāi)心,就連海默斯也經(jīng)常熱情洋溢地回憶他玩《主題醫(yī)院》的體驗(yàn)?!笨栒f(shuō),“我們只想重現(xiàn)制作游戲的樂(lè)趣,因?yàn)殡S著工作室規(guī)模擴(kuò)大,你的職位有可能晉升,不得不做一些非常無(wú)聊的事情。”
“當(dāng)年卡爾和我都成了總監(jiān)型的人物,馬克是獅頭創(chuàng)始人,我是管理團(tuán)隊(duì)成員,我倆將所有時(shí)間都花在了做績(jī)效評(píng)估、控制支出等事情上……失去了在游戲行業(yè)工作的樂(lè)趣,所以現(xiàn)在重要的是嘗試重現(xiàn)職業(yè)生涯的一些輝煌時(shí)刻,我認(rèn)為做得還不錯(cuò)?!?/p>
“但愿每個(gè)開(kāi)發(fā)者都能感受到做游戲的樂(lè)趣。如果你不快樂(lè),制作游戲還有什么意義呢?”
本文編譯自:mcvuk.com
原文標(biāo)題:《When We Made… Two Point Hospital》
原作者:Marie Dealessandri
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