Two Point工作室誕生記:繼承牛蛙精神,做游戲讓人快樂

“作為一名玩家,我永遠(yuǎn)不會忘記那些微小的細(xì)節(jié)?!?/p>

作者等等2019年04月03日 14時(shí)44分

與Two Point Studios的三位聯(lián)合創(chuàng)始人交談時(shí),我感覺頭上總有兩個(gè)鬼魂一直盯著我們,臉上還帶著寬慰和自豪的笑容……他們的名字是獅頭(Lionhead)和牛蛙(Bullfrog)。為什么?Two Point的《雙點(diǎn)醫(yī)院》(Two Point Hospital)與牛蛙工作室在22年前制作的《主題醫(yī)院》一脈相承,也與2016年獅頭工作室被關(guān)閉脫不了關(guān)系。

1987年,彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)創(chuàng)辦了牛蛙,加里·卡爾(Gary Carr)和馬克·韋伯利(Mark Webley)先后于1989年和1992年加入。卡爾和韋伯利主導(dǎo)開發(fā)《主題醫(yī)院》并收獲了巨大成功。1997年韋伯利離開牛蛙,與莫利紐克斯共同創(chuàng)辦獅頭,卡爾也在2003年加入。

2014年12月,曾供職于Rare和Creative Assembly的本·海默斯(Ben Hymers)進(jìn)入獅頭擔(dān)任創(chuàng)意工程師。過了一段時(shí)間后,卡爾、海默斯和韋伯利三人共同創(chuàng)辦了Two Point工作室。

馬克·韋伯利(Mark Webley,左一)、加里·卡爾(Gary Carr,左二)和本·海默斯(Ben Hymers,右一)

“我們創(chuàng)作《雙點(diǎn)醫(yī)院》的想法很可能要追溯到多年前,當(dāng)時(shí)加里和我都在牛蛙。我倆一起制作了幾款游戲,不過真的很喜歡《主題醫(yī)院》?!瘪R克·韋伯利解釋道,“那時(shí)有很多點(diǎn)子,例如‘既然有了《主題醫(yī)院》,再做一款《主題監(jiān)獄》或《主題度假村》很酷吧。’但當(dāng)時(shí)沒有機(jī)會。我離開牛蛙創(chuàng)辦獅頭,后來加里也跳槽到Mucky Foot,但我倆一直保持著聯(lián)系,后來共事時(shí)經(jīng)常會感概:‘噢,總有一天我們要做那樣一款游戲?!?/p>

本·海默斯笑著說:“我跟這些家伙相比毫無經(jīng)驗(yàn),從未參與過牛蛙早期游戲的制作,因?yàn)楫?dāng)時(shí)我才12歲。但我喜歡《主題醫(yī)院》,所以加入了加里在獅頭帶領(lǐng)的一支小團(tuán)隊(duì),一起制作模擬經(jīng)營類游戲。我崇拜加里,因?yàn)樗麨椤吨黝}醫(yī)院》創(chuàng)作了美術(shù)。我和加里志趣相投,他也想從頭開始做一款游戲?!?/p>

在當(dāng)時(shí),獅頭已經(jīng)被微軟收購。加里·卡爾回憶說:“我們希望在微軟制作新游戲,但《神鬼寓言:傳奇》太耗費(fèi)精力了,很難說服公司讓我們做其他游戲?!?/p>

“我的孵化團(tuán)隊(duì)看上去不太可能讓項(xiàng)目進(jìn)入制作階段,《神鬼寓言:傳奇》占用了大量資源,隨著時(shí)間推移,開發(fā)新游戲似乎變得越來越不現(xiàn)實(shí)。所以我離開了獅頭,而海默斯……”卡爾看了一眼他,接著說道:“你不開心。你加入了孵化團(tuán)隊(duì),覺得自己會被掃地出門?!?/p>

海默斯微笑著點(diǎn)了點(diǎn)頭。

卡爾和海默斯開始構(gòu)思原型,并且將他倆的想法告訴了韋伯利。韋伯利說:“他們的想法是,《主題醫(yī)院》已經(jīng)發(fā)售二十幾年,現(xiàn)在仍然有人熱愛這款游戲,如果在它的基礎(chǔ)上打造一間工作室的處子作,那會很酷?!?/p>

“我們對于小型模擬游戲一直有清晰的愿景,希望延續(xù)牛蛙的文化,在更容易溝通的小團(tuán)隊(duì)環(huán)境下進(jìn)行創(chuàng)作……當(dāng)年牛蛙沒有設(shè)計(jì)師,因?yàn)槲覀冊O(shè)計(jì)了《主題醫(yī)院》;也沒有制作人,就連這個(gè)崗位都還沒有出現(xiàn)?!表f伯利笑道。

卡爾接著說:“所以我們一拍即合。但接下來的挑戰(zhàn)是:兩個(gè)50多歲和一個(gè)30多歲的家伙該怎樣創(chuàng)辦一家公司?”

好運(yùn)眷顧

2016年3月份,微軟的一則聲明震驚了整個(gè)游戲行業(yè):“公司決定停止開發(fā)《神鬼寓言:傳奇》,正在與員工們討論關(guān)閉英國獅頭工作室的計(jì)劃?!?/p>

卡爾、海默斯和韋伯利已經(jīng)離開獅頭,并正緊鑼密鼓地準(zhǔn)備創(chuàng)辦一間新工作室。

“那時(shí)候很多開發(fā)者在Kickstarter上眾籌,那對我和馬克來說就像一個(gè)新世界?!笨栒f。海默斯補(bǔ)充說:“我從一開始就建議眾籌資金,因?yàn)檫@在當(dāng)時(shí)很流行,Kickstarter上涌現(xiàn)了一批成功的大型項(xiàng)目,尤其是復(fù)古游戲、重啟或重制版游戲?!?/p>

三人開始向業(yè)內(nèi)同行咨詢眾籌是否可行,其中包括《Yooka-Laylee》開發(fā)商Playtonic的加文·普萊斯(Gavin Price)和Team17老板黛比·貝斯特維奇(Debbie Bestwick)等人,但被告知眾籌的黃金時(shí)代很可能已經(jīng)結(jié)束。

幸運(yùn)的是在為設(shè)想中的《主題醫(yī)院》精神續(xù)作尋找發(fā)行商期間,他們遇到了世嘉。

“坦率地講,我們沒想到世嘉會感興趣。”韋伯利說。

海默斯補(bǔ)充道:“后來跟世嘉取得了聯(lián)系,因?yàn)槲以陔x開獅頭后加入Playsport,參與了《賽車經(jīng)理》(Motorsport Manager)的開發(fā),那款游戲被世嘉簽了。Playsport的創(chuàng)始人克里斯蒂安·韋斯特(Christian West)建議我們跟世嘉聊聊,給了我們聯(lián)系人方式。巧的是在當(dāng)時(shí),他們正想發(fā)行那種類型的游戲?!?/p>

韋伯利又說:“在我們做完演示后,迪恩·特羅特曼(Dean Trotman,時(shí)任世嘉商業(yè)總監(jiān))告訴我,‘說來你們不信,我們在上周的一次會議上就討論過能不能發(fā)行一款《主題公園》那樣的游戲?!覀冋娴暮苄疫\(yùn)?!?/p>

卡爾說:“確實(shí)是。過去我們也在一些游戲里投入了很多精力和熱情,但市場表現(xiàn)并不太好。這就是游戲開發(fā)的現(xiàn)實(shí),運(yùn)氣元素很關(guān)鍵?!?/p>

Two Point工作室就這樣誕生了。

細(xì)節(jié)決定成敗

在開發(fā)過程中,《雙點(diǎn)醫(yī)院》團(tuán)隊(duì)做了許多明智的決策。畢竟工作室的兩位聯(lián)合創(chuàng)始人都擁有幾十年的經(jīng)驗(yàn),并且非常熟悉《主題醫(yī)院》的創(chuàng)作思路。只不過他們不能將游戲定名為《主題醫(yī)院2》,因?yàn)镋A擁有《主題醫(yī)院》的IP。

“這是一款典型的牛蛙風(fēng)格游戲,擁有幽默感、寬度和深度。當(dāng)然,牛蛙后期的很多游戲都非常容易上手?!表f伯利說,“我覺得圍繞經(jīng)營醫(yī)院主題做一款游戲挺有趣,而且會長盛不衰,我們在開發(fā)《主題醫(yī)院》時(shí)學(xué)會了很多?!?/p>

海默斯也說:“作為一名玩家,我永遠(yuǎn)不會忘記那些微小的細(xì)節(jié),它們讓《主題醫(yī)院》變成了一款既有趣又精致的游戲?!?/p>

“我玩《主題醫(yī)院》時(shí)年紀(jì)不大,還無法理解模擬的深度,也不會因?yàn)槠鋸?fù)雜程度而欣賞它。但在我看來,游戲中那些蠢蠢的小細(xì)節(jié),例如病人的敲門動(dòng)作、排隊(duì)方式等等都太有趣了。聽上去也許很愚蠢,但它們讓我覺得仿佛進(jìn)入了一個(gè)鮮活的小世界?!?/p>

有趣的是牛蛙當(dāng)年之所以十分注重細(xì)節(jié),在某種程度上是因?yàn)槭艿搅爽F(xiàn)實(shí)條件的限制??栃χ忉屨f:“我們沒有任何東西可以炫耀?!表f伯利則提到:“當(dāng)大家都轉(zhuǎn)向3D圖形時(shí),我們還在制作像素藝術(shù)?!薄?/p>

卡爾補(bǔ)充說:“《Edge》雜志探訪過工作室,幾乎完全無視我們,因?yàn)槟菚r(shí)正在制作的游戲看上去太老套了。既然技術(shù)有限,那就只能換個(gè)思路,嘗試通過細(xì)節(jié)來展現(xiàn)游戲個(gè)性,例如角色開門關(guān)門的動(dòng)作,抓頭、做下以及一點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)。我們希望以自己的方式來實(shí)現(xiàn)超常發(fā)揮。”

“經(jīng)營醫(yī)院是個(gè)冷門主題,所以我們要將它打磨得富有魅力和喜劇元素,帶給玩家有趣的體驗(yàn)。”

Two Point在制作《雙點(diǎn)醫(yī)院》時(shí)也十分注重細(xì)節(jié)。海默斯說:“在沿用部分老辦法的同時(shí),我們也使用現(xiàn)代技術(shù)創(chuàng)作了一些更有趣的內(nèi)容?!吨黝}醫(yī)院》里的角色無法真正互動(dòng),會直接穿過彼此的身體,但在《雙點(diǎn)醫(yī)院》中,人物可以對視或者做一些萌蠢的事情,例如在醫(yī)院走廊比試跳舞。但愿我們能既保持它的魅力,又讓游戲顯得更有現(xiàn)代感?!?/p>

與此同時(shí),韋伯利和曾供職于獅頭的Two Points設(shè)計(jì)師本·赫斯金斯(Ben Huskins)還發(fā)明了一套性格系統(tǒng)(trait system),目的是讓玩家在每次游玩時(shí)都能獲得新鮮體驗(yàn)。

“如果不同性格的人相遇,他們對彼此的反應(yīng)也許完全不同。”卡爾解釋說,“例如游戲里某些角色性格輕佻,也有的害羞或者脾氣暴躁。就算你玩了很久《雙點(diǎn)醫(yī)院》,也有可能突然看到某個(gè)此前從未見過的獨(dú)特場景。程序員團(tuán)隊(duì)讓這個(gè)想法變成了現(xiàn)實(shí),我對此感到自豪。”

“另外在藝術(shù)方面,我們希望確保《雙點(diǎn)醫(yī)院》的畫面不會很快就顯得過時(shí)——如果在運(yùn)營期間能達(dá)到《主題醫(yī)院》的一半就很棒了。我們想要采用一種非技術(shù)驅(qū)動(dòng),更像是手工制作的渲染風(fēng)格?!?/p>

對開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,在《雙點(diǎn)醫(yī)院》中嘗試創(chuàng)新至關(guān)重要?!斑@款游戲確實(shí)有懷舊元素,我們不會不承認(rèn),但它仍然讓我感覺很新鮮?!笨栒f。

Two Point工作室大約有15名成員,資深開發(fā)者和入行不久的新人各占一半。韋伯利認(rèn)為,年輕開發(fā)者能幫助團(tuán)隊(duì)將《雙點(diǎn)醫(yī)院》打造得更具獨(dú)創(chuàng)性。

“我們一直希望將這款游戲打磨得更有現(xiàn)代感,采用最新的藝術(shù)風(fēng)格、3D畫面。除了開發(fā)者的身份之外,我們也是游戲玩家。”韋伯利補(bǔ)充說,“《監(jiān)獄建筑師》的藝術(shù)風(fēng)格跟我們的游戲完全不同,但它在營銷方面給我們帶來了啟發(fā):先登陸Early Access,然后再繼續(xù)開發(fā)。我們或許可以這樣做?!冻鞘校禾祀H線》等其他游戲也很棒,有時(shí)候我會想:‘那些點(diǎn)子都不錯(cuò)啊,偷過來吧!’所以我覺得我們在玩游戲時(shí)也受到了影響?!?/p>

Two Point采用“持續(xù)開發(fā)”的理念為《雙點(diǎn)醫(yī)院》創(chuàng)作內(nèi)容。自游戲問世至今,他們已經(jīng)發(fā)布了11個(gè)更新,并且支持Steam創(chuàng)意工坊。卡爾說:“我們不只是添加了對Steam創(chuàng)意工坊的支持,還將它設(shè)計(jì)得就像UI的一部分,與游戲無縫銜接,鼓勵(lì)平常不會使用創(chuàng)意工坊的玩家們也試一試。”

易上手難精通

Two Point的三位聯(lián)合創(chuàng)始人分享了《雙點(diǎn)醫(yī)院》UI設(shè)計(jì)的一些細(xì)節(jié)——對任何一款模擬游戲來說,UI都是一項(xiàng)關(guān)鍵元素。

韋伯利笑著說,開發(fā)團(tuán)隊(duì)很可能“低估了設(shè)計(jì)UI需要做多少工作”,因?yàn)樗麄兪紫葘W⒂诒M快推出一個(gè)可玩版本。“在《主題醫(yī)院》中屏幕底部有一排圖標(biāo),都是手工完成的。起初我們也許只放了6個(gè),后來又添加了幾個(gè),我們并沒有從一開始就確定究竟要用多少圖標(biāo)?!?/p>

開發(fā)團(tuán)隊(duì)不確定究竟需要幾個(gè)圖標(biāo),但卡爾很清楚他想避免哪些設(shè)計(jì)套路?!霸S多PC游戲,尤其是策略或模擬類作品都采用看上去特別復(fù)雜的細(xì)小圖標(biāo)。《主題醫(yī)院》的UI相當(dāng)容易理解,不會‘勸退’玩家?!笨栒f。

“我們在設(shè)計(jì)時(shí)采用了類似的思路,這是一款易上手、難精通的游戲,就算你不想動(dòng)腦子也能盡情暢玩。當(dāng)然如果有玩家希望了解游戲在管理和模擬方面的所有細(xì)節(jié),他們可以深入研究UI?!?/p>

韋伯利說,他對《雙點(diǎn)醫(yī)院》的UI設(shè)計(jì)感到滿意?!拔覀兊脑妇爱?dāng)然是讓它顯得既易玩又不失深度,在確保輕松上手的基礎(chǔ)上添加深度?!?/p>

公司成員合照

《雙點(diǎn)醫(yī)院》發(fā)售至今取得了巨大成功,但Two Point不會停下腳步。

“工作室的未來愿景是打造一個(gè)‘雙點(diǎn)郡’,制作在同一個(gè)世界觀下共存的不同主題模擬游戲。不過就現(xiàn)階段來說,我們?nèi)匀幌肜^續(xù)為這款游戲開發(fā)內(nèi)容,總感覺像是5分鐘前才將它對外發(fā)售?!笨栃Φ?。

“另外我們在制作《主題醫(yī)院》時(shí)最開心,就連海默斯也經(jīng)常熱情洋溢地回憶他玩《主題醫(yī)院》的體驗(yàn)。”卡爾說,“我們只想重現(xiàn)制作游戲的樂趣,因?yàn)殡S著工作室規(guī)模擴(kuò)大,你的職位有可能晉升,不得不做一些非常無聊的事情?!?/p>

“當(dāng)年卡爾和我都成了總監(jiān)型的人物,馬克是獅頭創(chuàng)始人,我是管理團(tuán)隊(duì)成員,我倆將所有時(shí)間都花在了做績效評估、控制支出等事情上……失去了在游戲行業(yè)工作的樂趣,所以現(xiàn)在重要的是嘗試重現(xiàn)職業(yè)生涯的一些輝煌時(shí)刻,我認(rèn)為做得還不錯(cuò)。”

“但愿每個(gè)開發(fā)者都能感受到做游戲的樂趣。如果你不快樂,制作游戲還有什么意義呢?”

 

 

本文編譯自:mcvuk.com

原文標(biāo)題:《When We Made… Two Point Hospital》

原作者:Marie Dealessandri

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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每個(gè)人都能當(dāng)上15分鐘的名人,吃貨辣媽說。

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