首先,你需要一臺(tái)PSVR。
2008年,超級(jí)英雄電影《鋼鐵俠》上映,這部電影在全球的總票房超過(guò)5.85億美元,口碑非常不錯(cuò)?!朵撹F俠》不光幫助漫威從財(cái)務(wù)困境中脫身,從而有能力打造體量驚人的漫威電影宇宙,而且隨著系列三部曲的推出,鋼鐵俠和托尼·斯塔克的形象也漸漸家喻戶(hù)曉,發(fā)展成流行元素,被無(wú)數(shù)人追捧。
人們喜歡斯塔克,但并不是因?yàn)槊總€(gè)人都想變成斯塔克。在系列電影里,斯塔克的性格一開(kāi)始并不討人喜歡,他性格張揚(yáng),又充滿(mǎn)自負(fù),花心且不會(huì)負(fù)責(zé)任。隨著故事不斷推進(jìn),斯塔克從磨礪中吸取教訓(xùn),性格也變得更加成熟,但他的經(jīng)歷卻很少能讓人找到共鳴,畢竟不是誰(shuí)都有千萬(wàn)家產(chǎn)和一群超能力朋友的。
但每個(gè)人都想成為鋼鐵俠。
還有什么比穿上戰(zhàn)甲、飛越天空,然后用掌心的沖擊波炸掉一切障礙更加刺激和過(guò)癮的體驗(yàn)?zāi)???jīng)過(guò)數(shù)部電影的推波助瀾,不同型號(hào)的鋼鐵俠戰(zhàn)甲不光被粉絲們津津樂(lè)道,人們對(duì)戰(zhàn)甲的喜愛(ài)也已經(jīng)不滿(mǎn)足于在銀幕上觀看,而是滲透到了各個(gè)圈子里,成為文化符號(hào)和收藏品。
和鋼鐵俠掛鉤的模型和手辦總是炙手可熱,《圣歌》里也因?yàn)槌霈F(xiàn)了名為“標(biāo)槍”的動(dòng)力裝甲,被游戲玩家戲稱(chēng)為“鋼鐵俠模擬器”,人們熱愛(ài)戰(zhàn)甲多變的造型,也更向往穿上戰(zhàn)甲,化身“鋼鐵俠”的刺激體驗(yàn)。
今天凌晨,索尼開(kāi)啟了一檔全新視頻節(jié)目《State of Play》,這檔節(jié)目旨在介紹關(guān)于PlayStation的最新游戲資訊,和任天堂直面會(huì)與微軟的“Inside Xbox”十分相似。在第一期節(jié)目中,一款名為《鋼鐵俠VR》(Iron Man VR)的PSVR游戲首次曝光了預(yù)告片,這款游戲由Camouflaj工作室、索尼互娛,以及漫威游戲(Marvel Games)耗時(shí)兩年聯(lián)合制作,在今年晚些時(shí)候?qū)⑴c玩家見(jiàn)面。
《鋼鐵俠VR》預(yù)告片
從預(yù)告片中透露的內(nèi)容來(lái)看,這款VR游戲的世界觀可能和“鋼鐵俠”系列電影關(guān)系不大,更像是另一個(gè)平行世界里的故事,比如視頻中出現(xiàn)的電子管家“星期五”(Friday)就類(lèi)似“光環(huán)”系列中的人工智能科塔娜(Cortana),以全息影像的形象示人,入侵系統(tǒng)的敵人也并不臉熟,沒(méi)準(zhǔn)是制作組原創(chuàng)的反派角色。
在游戲中,玩家的視角源自于“鋼鐵俠”系列的頭盔影像,實(shí)際上這是它吸引我的亮點(diǎn)??上У氖?,這成了預(yù)告片里唯一的亮點(diǎn)。
在預(yù)告片演示的前半段,戰(zhàn)甲和玩家結(jié)合的效果并非盡如人意,從行李箱里灑落出來(lái)的裝甲碎片只是很敷衍地糊在了玩家臉上,裝甲上身的過(guò)程沒(méi)有展現(xiàn)不說(shuō),連面罩扣在臉上時(shí),光線被遮擋的效果都沒(méi)能表現(xiàn)出來(lái),這實(shí)在有些讓人失望,不過(guò)考慮到這幾段畫(huà)面都被標(biāo)注了“并非游戲?qū)嶋H效果”,現(xiàn)在下定論還早一些。
預(yù)告片后半段,玩家操縱戰(zhàn)甲和類(lèi)似無(wú)人機(jī)的敵人交戰(zhàn),這期間,不管是交戰(zhàn)目標(biāo)還是戰(zhàn)斗方式都很像空戰(zhàn)游戲,要知道,鋼鐵俠戰(zhàn)甲是高度定制化的“外骨骼”,在空中靈活機(jī)動(dòng)才是它應(yīng)有的特性,如果玩家只能像操控飛機(jī)那樣體驗(yàn)戰(zhàn)甲,真就不如直接去玩空戰(zhàn)游戲更過(guò)癮一些。
同樣讓我擔(dān)憂(yōu)的是許多VR游戲難逃的特征——暈。比如同樣適用PSVR的《魯濱遜:旅途》,只看預(yù)告的話,它通過(guò)塑造逼真的史前世界和大型生物,給人帶來(lái)了很大的震撼,等到玩家實(shí)際嘗試之后,眩暈就成了最大的門(mén)檻,這也是VR設(shè)備短時(shí)間內(nèi)很難克服的問(wèn)題。在《鋼鐵俠VR》的演示視頻中,玩家視線中的戰(zhàn)甲只出現(xiàn)了雙手,這種“大腦在飛行”,身體原地不動(dòng)的感受自然也會(huì)帶給人強(qiáng)烈的眩暈感,如果游戲正式發(fā)售的版本中沒(méi)有解決這個(gè)問(wèn)題的話,怕是也要重蹈“魯濱遜”的舊轍。
鋼鐵俠的形象出現(xiàn)在電子游戲中已經(jīng)不是什么新鮮事,從1991年開(kāi)始,托尼·斯塔克就穿著標(biāo)志性的紅黃色戰(zhàn)甲,出現(xiàn)在一些橫版動(dòng)作游戲和格斗游戲里,不過(guò),或許是出于平衡的考慮,或許是機(jī)能限制,許多游戲中,鋼鐵俠只能化身“走地雞”,和其他英雄一樣徒步戰(zhàn)斗。
隨著系列電影的推波助瀾,鋼鐵俠在游戲世界里也開(kāi)始飛上天空,順帶展示電影中出現(xiàn)過(guò)的熱門(mén)戰(zhàn)甲。令人遺憾的是,這些游戲大部分都是在“蹭熱度”,比如充滿(mǎn)換皮嫌疑的跑酷游戲,甚至是和超級(jí)英雄完全不沾邊的彈球游戲,和電影同期推出的游戲《鋼鐵俠》也算不上多優(yōu)秀。
作為功臣IP,鋼鐵俠拯救了漫威,卻沒(méi)能得到一款像《漫威蜘蛛俠》那樣大制作的游戲。這主要是因?yàn)殡娪白呒t前,鋼鐵俠的人氣不算出眾,在游戲方面也不像蜘蛛俠,有出色作品的經(jīng)驗(yàn)?zāi)脕?lái)借鑒,想要直接推出一款叫好又叫座的大作,短時(shí)間內(nèi)似乎并不現(xiàn)實(shí),這不管對(duì)于玩家還是“鐵人粉”們,都是個(gè)遺憾。
說(shuō)回《鋼鐵俠VR》,Camouflaj工作室成員萊恩?佩頓在自己的博客中談到,工作室成員從項(xiàng)目第一天起就致力于利用VR的優(yōu)勢(shì),希望能夠幫助玩家體驗(yàn)到作為英雄的真正感覺(jué),并希望玩家在摘下VR頭盔那一刻,能夠面帶笑容地感嘆:“哇……我感覺(jué)自己就像是鋼鐵俠!”
到底是“成為鋼鐵俠”更重要,還是感受不同型號(hào)戰(zhàn)甲賦予的力量,體驗(yàn)更過(guò)癮的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,每個(gè)玩家都會(huì)給出不同的答案,而我傾向于后者,理由很簡(jiǎn)單,只要有戰(zhàn)甲,人人都可以是“鋼鐵俠”。