它的畫風(fēng)總給我一種想要入睡的舒適感。
熟悉解謎游戲的朋友一定對(duì)《時(shí)空幻境》和《FEZ》有過(guò)了解,這兩款獨(dú)立游戲備受贊譽(yù),理由并不復(fù)雜——充滿樂(lè)趣的解謎過(guò)程,清新的復(fù)古像素風(fēng)格和讓人放松的音樂(lè),使它們散發(fā)出獨(dú)特的魅力。
2012年上映的《獨(dú)立游戲大電影》讓更多玩家了解到獨(dú)立游戲制作者幕后的酸甜苦辣,《時(shí)空幻境》和《FEZ》憑借優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容收獲了口碑和銷量的雙豐收。可惜的是,《時(shí)空幻境》的作者曾表示沒(méi)有推出續(xù)作的打算,《FEZ》的作者則干脆取消了下一部作品的開發(fā)計(jì)劃,在平臺(tái)解謎類游戲中,有時(shí)候難以找到一款能和前兩者相似的新作品。
和許多熱門游戲類型相比,平臺(tái)解謎類游戲受眾群體不是很大,《時(shí)空幻境》和《FEZ》的成功也多少是源自“獨(dú)立游戲”這個(gè)概念的興起。即便如此,玩家對(duì)高質(zhì)量作品的需求仍舊是存在的,來(lái)自成都嘉誼互娛旗下的Dot4Joy工作室看到了在這個(gè)門類下拓展的空間。去年11月,Dot4Joy在摩點(diǎn)發(fā)起眾籌,希望推廣自家正在開發(fā)的平臺(tái)解謎游戲,眾籌在一個(gè)月后超額完成目標(biāo),游戲本體也于今年1月按時(shí)上線Steam平臺(tái),這款游戲的名字叫做《幻境雙生》(Rehtona)。
Dot4Joy成立于2018年4月,團(tuán)隊(duì)規(guī)模不大,只有程序、美術(shù)和策劃3個(gè)人。在此之前,團(tuán)隊(duì)成員參與過(guò)一些像素風(fēng)平臺(tái)跳躍類游戲的制作,對(duì)像素風(fēng)格比較拿手。出于團(tuán)隊(duì)成員對(duì)于《IB》《魔女之家》《時(shí)空幻境》《超級(jí)小花》等像素解謎游戲的著迷,《幻境雙生》在立項(xiàng)之初就明確了目標(biāo)——要做一款創(chuàng)新、有趣又燒腦的平臺(tái)解謎類游戲,工作室的名字也與這個(gè)目標(biāo)一致,即“帶來(lái)快樂(lè)的像素點(diǎn)”。
據(jù)Dot4Joy介紹,《幻境雙生》在很多地方受到《魔女之家》《狂父》等由《RPG Maker》制作的恐怖懸疑類游戲啟發(fā),劇情基于玩法基礎(chǔ)設(shè)計(jì),旨在講述一個(gè)”探尋真相”的故事。
《幻境雙生》以主角蕾特娜為主視角呈現(xiàn),這個(gè)頭頂熊貓帽子的女孩生活在一個(gè)平和的世界里,神獸慕斯(一架木制的巨型飛行器)從小陪伴在她身邊,可以帶她去任何想去的地方。
故事一開始,蕾特娜和往常一樣在家里醒來(lái),駕駛慕斯參加家鄉(xiāng)的廟會(huì),這時(shí),整個(gè)世界陷入了不明原因引發(fā)的異變,一個(gè)灰暗的里世界開始和現(xiàn)實(shí)重疊。里世界的侵襲帶走了這個(gè)世界的所有其他人,只留下蕾特娜面對(duì)一扇詭異的大門,在大門后,一個(gè)神秘的女孩呼喚著蕾特娜的名字。
當(dāng)蕾特娜鼓起勇氣踏入這扇大門后,發(fā)現(xiàn)整個(gè)世界都陷入了混沌,她自己也陷入了昏迷,等她醒來(lái)后,發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界已經(jīng)只剩下自己和慕斯。神秘的女孩賦予了蕾特娜在表、里世界穿越的能力,為了拯救家園,蕾特娜和慕斯踏上了追尋真相的旅途。
《幻境雙生》的玩法很簡(jiǎn)單,蕾特娜會(huì)在神獸慕斯的帶領(lǐng)下前往不同關(guān)卡,通過(guò)機(jī)關(guān)解謎的方式,收集藏身于地圖中的拼圖碎片。每張拼圖碎片上都有獨(dú)特的圖案,拼接在一起會(huì)形成一張完整畫面,這些畫面里藏著《幻境雙生》的主線故事,需要玩家細(xì)心去體會(huì)才能明白。
清新可愛的畫風(fēng)是《幻境雙生》帶來(lái)的第一印象,游戲中畫風(fēng)正常的表世界,映入玩家眼簾的都是輕快的色調(diào),Q版的建筑形象也十分討喜,在歡脫的音樂(lè)襯托下帶來(lái)非常輕松的氛圍。
到了游戲后期,隨著場(chǎng)景變化,表世界的地圖色調(diào)也會(huì)逐漸變化,但無(wú)論如何變化,顏色的合理搭配始終給人一種舒適放松的感覺。
到了里世界,《幻境雙生》的畫風(fēng)會(huì)出現(xiàn)180度的轉(zhuǎn)變,據(jù)Dot4Joy介紹,他們希望把這個(gè)世界呈現(xiàn)為“未完成”的感覺。所以里世界的畫風(fēng)會(huì)和正常世界有較為強(qiáng)烈的色彩對(duì)比。同時(shí),通過(guò)增添類似風(fēng)聲的環(huán)境音效,降低背景音樂(lè)占比,突出混沌和詭異的關(guān)鍵情緒。
《幻境雙生》的解謎內(nèi)容基于推箱子展開,看似簡(jiǎn)單,實(shí)際上有點(diǎn)燒腦。在每個(gè)關(guān)卡里,地圖上都會(huì)出現(xiàn)種類不同的箱子,以及不可觸碰的激光設(shè)備,拼圖就藏身在設(shè)備造成的屏障之后。玩家需要通過(guò)推動(dòng)箱子、合理走位來(lái)獲取拼圖,最后安全回到慕斯身邊來(lái)完成關(guān)卡。
推箱子是《幻境雙生》解謎內(nèi)容的核心玩法,地圖里的箱子可以用來(lái)墊腳、填平道路或是阻擋激光。不同箱子有著不同的屬性和形態(tài),帶著飛行器的箱子可以用來(lái)砸碎障礙,易碎的箱子到了里世界會(huì)消失不見。通過(guò)神秘女孩贈(zèng)與的能力,蕾特娜在每個(gè)關(guān)卡里可以釋放最多3個(gè)幻象,這些幻象在表世界里呈透明狀,到了里世界則會(huì)變成不能移動(dòng)也不會(huì)掉落的實(shí)體,玩家可以利用它阻擋機(jī)關(guān)里發(fā)射的激光,或是把它變成跳躍的平臺(tái)。
推箱子固然輕松,想要把箱子推到正確的位置就不是那么簡(jiǎn)單了。《幻境雙生》的難度在于玩家每一次推動(dòng)箱子和放置幻象,都要考慮到下一步行動(dòng),甚至是返程的規(guī)劃。在游戲中,蕾特娜只能推動(dòng)箱子的兩側(cè),如果箱子上面累積了其他箱子,或是觸碰到墻角,都將無(wú)法繼續(xù)移動(dòng),一旦玩家操作失誤或是預(yù)估錯(cuò)誤,解謎過(guò)程就會(huì)陷入“死局”。
或許是考慮到玩家陷入“死局”后,從頭開始會(huì)帶來(lái)巨大的挫敗感,Dot4Joy設(shè)置了一個(gè)非常友善的“撤回”操作。這是蕾特娜被神秘女孩賦予的另一個(gè)技能,每當(dāng)玩家犯了無(wú)法挽回的錯(cuò)誤,就可以通過(guò)這一技能倒轉(zhuǎn)時(shí)間,回溯到上一個(gè)動(dòng)作進(jìn)行前。
在游戲過(guò)程中,蕾特娜觸碰激光或其他機(jī)關(guān)時(shí)也一樣可以回溯,而不是直接死亡。借著回溯的機(jī)會(huì)審視自己的解謎思路,并迅速調(diào)整方法,這樣的設(shè)置對(duì)于新老玩家來(lái)說(shuō)都十分友善。
自今年1月份發(fā)布以來(lái),《幻境雙生》并沒(méi)引起多大反響,也沒(méi)有相關(guān)的話題討論,總體表現(xiàn)十分低調(diào),不過(guò),《幻境雙生》有個(gè)不錯(cuò)的成績(jī),截至目前,在Steam平臺(tái)的80多篇評(píng)測(cè)中,《幻境雙生》只得到了3個(gè)不推薦,大部分玩家都對(duì)游戲的品質(zhì)給予了肯定。
對(duì)于目前發(fā)布的成品,Dot4Joy覺得還有稚嫩和不成熟的地方需要修正,他們希望把游戲修改到更好的狀態(tài),能夠讓玩家之間口口相傳。游戲發(fā)布后,Dot4Joy開始把目標(biāo)放在了提升游戲品質(zhì)上,一些小問(wèn)題和Bug得到了及時(shí)修正。
除了通過(guò)眾籌推廣自家游戲,向媒體和推廣者發(fā)送體驗(yàn)版,Dot4Joy在宣發(fā)工作上沒(méi)有投入更多精力,所以對(duì)《幻境雙生》的低調(diào)表現(xiàn),團(tuán)隊(duì)也表示并不意外。因?yàn)槭窍鄬?duì)小眾的平臺(tái)解謎游戲,沒(méi)指望游戲賣得多火,用他們的話來(lái)說(shuō),特別高的銷量“強(qiáng)求不來(lái)”。
《幻境雙生》體量不大,如果玩家精通解謎游戲,幾個(gè)小時(shí)內(nèi)就能通關(guān),不過(guò)通關(guān)不代表蕾特娜的旅途也會(huì)至此終止,Dot4Joy還想給這場(chǎng)冒險(xiǎn)添加更多的東西。
在正式發(fā)布前,Dot4Joy就在籌備彩蛋DLC計(jì)劃,如果游戲中的解謎內(nèi)容受到玩家歡迎,彩蛋DLC就會(huì)在后續(xù)以類似“關(guān)卡包”的形式免費(fèi)發(fā)布。
同樣會(huì)在后續(xù)更新中加入的還有玩家自定義關(guān)卡。Dot4Joy認(rèn)為,既然設(shè)計(jì)游戲的初衷是為了通過(guò)解謎游戲帶給玩家動(dòng)腦的樂(lè)趣,所以親自制作關(guān)卡也能給玩家?guī)?lái)一樣的體驗(yàn)。Dot4Joy還希望用這種方式讓更多玩家接觸解謎游戲,并最終喜歡上解謎游戲。
在體驗(yàn)《幻境雙生》的幾個(gè)小時(shí)里,我總會(huì)不由自主的開始犯困,這并非游戲內(nèi)容讓我感到枯燥,在玩《FEZ》等解謎游戲時(shí),同樣的困倦也會(huì)如影隨形。如果一定要找個(gè)原因的話,我只能“怪罪”于清新的美術(shù)風(fēng)格,還有動(dòng)聽的背景音樂(lè)讓我感到一種環(huán)繞周身的安全感。
《幻境雙生》的完成度也讓我感到驚喜。不管是試玩版本還是剛發(fā)布的版本,每一次“卡關(guān)”都是因?yàn)槲易约旱牟僮骰蚪庵i思路的失誤,而非遇到Bug,通過(guò)轉(zhuǎn)變思路完成關(guān)卡后,那種“還能這么玩”的驚喜感不是從網(wǎng)上找攻略能帶來(lái)的。
總體而言,《幻境雙生》初看上去的感覺會(huì)讓我想到那些像素風(fēng)的獨(dú)立游戲經(jīng)典,細(xì)玩的話才發(fā)現(xiàn)從玩法到故事其實(shí)完全不同。在平臺(tái)解謎這個(gè)門類里,可能很久沒(méi)有這樣一款畫風(fēng)精致、內(nèi)容輕松的小品了,而它還是出自國(guó)人之手,就更為令人感到一絲欣慰。