《雷神之錘2》:我們只想講一個比《雷神之錘》更好的故事

“我們是家小公司,但在游戲版圖上留下了一個巨大的腳印,那就是軟件,我總是對此感到自豪。”

作者等等2019年03月12日 11時21分

上個世紀90年代,id Software聯合創(chuàng)始人約翰·羅梅洛(John Romero)也許是最有搖滾明星氣質的西方游戲開發(fā)者之一,但他在制作了《德軍總部3D》《毀滅戰(zhàn)士》和《雷神之錘》等經典作品之后便辭職了。據《雷神之錘2》(Quake II)關卡設計師提姆·威利茲(Tim Willits)回憶,在羅梅洛離開公司后,id Software的開發(fā)者們決定朝著新的方向制作下一款游戲。

“羅梅洛離開后,我們采用了另一種方法來制作《雷神之錘》的下一部作品?!蓖澱f,“凱文·克勞德(Kevin Cloud)站出來領導這個項目,要求我們重新聚焦于故事和不同的世界觀。他想到一個很棒的主意:‘納瓦隆大炮’(Guns Of Navarone),這也是我們創(chuàng)作《雷神之錘2》的靈感來源——在電影里,盟軍需要先摧毀德國人的大炮才能發(fā)動突襲?!?/p>

“所以在《雷神之錘2》中,你的任務就是摧毀巨炮,讓大型運輸機登陸。這就是為什么你會獨自一人:人類軍隊派出了分離艙,因為其他運輸工具都太大了,會被巨炮擊中。”

由于游戲的創(chuàng)作靈感來源于《納瓦隆大炮》,反派需要與電影里的德國納粹一樣黑暗,《雷神之錘2》藝術家凱文·克勞德決定設計一個名為Strogg的外星種族。

電影中的納瓦隆大炮

“凱文想要創(chuàng)作一支既團結又可怕的敵軍。”威利茲解釋說,“Strogg身體的一部分是外星人,另一部分像吸血鬼,能吞噬其他人。與《星際迷航》里的博格人(Borg)一樣,他們計劃占領星球,然后使用人體組織來重組身體,實現長生不死。他們用不同的生物進攻不同星球,所以每一只Strogg都不同,但他們也很團結?!?/p>

克勞德設想中的Strogg令人毛骨茸然,但《雷神之錘2》的科幻背景故事顯然與初代作品的哥特式恐怖故事差異巨大,在劇情上很難形成銜接。據威利茲透露,開發(fā)團隊最初的計劃就是創(chuàng)作一款全新游戲,而非續(xù)作。

“我們想在下一款游戲里嘗試些不同的東西,考慮過棄用《雷神之錘2》這個名字?!蓖澣粲兴嫉卣f,“保羅·斯蒂德(Paul Steed)想過‘Wor’這個名字,我挺喜歡,但要起一個所有人都喜歡的名字那就太難了。所以最后我們就在‘雷神之錘’后邊加了個數字。但它確實繼承了《雷神之錘》的DNA,也是一款硬核游戲:游戲里的角色動作粗暴,你是拯救世界的英雄,可以使用各種強力武器?!?/p>

雖然id Software決定沿用《雷神之錘》的核心玩法元素,但在敘事方面,開發(fā)團隊堅持在《雷神之錘2》中采用科幻主題的劇情。“我們都是科幻迷!”威利茲這樣解釋道,“創(chuàng)作既熟悉又有新意的內容讓我們感到耳目一新。在科幻世界的背景下,我們有機會設計超酷的武器,以及新類型的生物,從而創(chuàng)作一款精彩的游戲?!?/p>

與前作相比,《雷神之錘2》的另一個變化體現在它擁有更連貫的劇情,并且開發(fā)團隊在此基礎上設計了全動態(tài)視頻開場動畫,以及外星生物Strogg的外觀和動畫。

“《雷神之錘》在某些方面一團糟?!蓖澇姓J,“《雷神之錘2》團隊采用同一種藝術風格、同一個藝術方向和同一條劇情線,設計得更棒,我們也更專注。保羅·斯蒂德制作的游戲開場動畫真的很酷,他曾參與開發(fā)《銀河飛將》(Wing Commander)系列,給我們帶來了制作劇情向科幻動作游戲的經驗。阿德里安·卡馬克(Adrian Carmack)為Strogg創(chuàng)作的原畫特別棒,然后保羅再將動畫打造得富有個性?!?/p>

與此同時,id Software首席程序員約翰·卡馬克在《雷神之錘2》開發(fā)期間完全重寫了引擎,使得能夠渲染更明亮、顏色更豐富的關卡?!拔覀冇靡慌_像冰箱那么大的超級計算機來對地圖照明進行處理,這太酷了!”威利茲回憶說,“在《雷神之錘2》發(fā)售前,沒有任何一款游戲采用彩色光影效果。所以我們就像一群拿到新玩具的孩子,興奮得都快瘋了?!?/p>

“我知道,部分關卡的顏色看上去有點奇怪,但這確實讓游戲顯得更多彩了。當時我們都想:‘真棒!綠色和藍色的光線!’在游戲世界中,每個角落都有亮光。”

除了藝術風格存在差異,《雷神之錘2》的關卡也比初代更開放,威利茲稱這是因為團隊積累了豐富經驗,決定采用故事驅動的方法來設計關卡,而且許多PC玩家也會購買新硬件升級電腦?!拔覀冊陉P卡設計方面很有經驗,當時更想努力講好一個故事。例如故事里有監(jiān)獄、庫房和其他設施,我們就希望加入更多辨識度較高的地點。”威利茲說,“另外,電腦的運行速度也比過去快得多,所以這是多種因素的共同結果?!?/p>

與初代作品不同,《雷神之錘2》的關卡基于任務,還要求玩家使用具有創(chuàng)新性的“hub”區(qū)域在關卡之間跳躍。

“我忘了這是不是我們有意設計的。”威利茲思考了一會兒說,“但游戲里有很多任務,你會聽到無線電警報,因為我們只想講一個比《雷神之錘》更好的故事,為玩家提供更好的體驗,那些區(qū)域就像隨之而來的副產品。它們也使得環(huán)境變得更豐富,增強了游戲世界的逼真感,讓我們可以重復使用許多區(qū)域,讓玩家覺得仿佛置身于真實世界?!?/p>

但很多人認為《雷神之錘2》中的某個“創(chuàng)新”設定過頭了:在處理工廠(Processing Plant)關卡,玩家可以救起已經遍體鱗傷,正被塞進肉類加工機器的陸戰(zhàn)隊員……“確實有那一關?!蓖澔貞浾f,“你可以關掉機器。我認為當時之所以設計這幕場景,是因為受到了玩法腳本的局限,否則怎樣解釋被派出去的其他隊員去哪兒了呢?我們沒有AI,所以他們不會跟在你周圍。另外,這些可憐的人已經在Strogg的實驗中被徹底摧毀了?!?/p>

Id Software還為《雷神之錘2》設計了許多新武器,部分武器設計靈感來源于公司的早期FPS作品。“游戲里有一些經久不衰的武器,例如閃電槍(lightning gun)和火箭發(fā)射器(rocket launcher)就來自《雷神之錘》?!蓖澇姓J,“機槍和BFG最早在《毀滅戰(zhàn)士》中出現,但《雷神之錘2》采用科幻題材,所以我們也有殺傷力爆表的其他武器?!?/p>

“我們努力確保《雷神之錘2》里的新武器既有趣又讓人興奮,但我們也知道,它們必須能在特定情況下發(fā)揮作用。舉個例子,你可以使用霰彈槍對付距離很近的敵人,但如果對方還在遠處,那么不妨考慮使用機槍。每一種武器都要適應某個特定的玩法目標。我們就是在這樣的思路下設計新武器的?!?/p>

“軌道槍”(railgun)很可能是《雷神之錘2》中最讓人印象深刻的新武器。據威利茲透露,id Software在設計時受到了上世紀90年代動作片電影明星的啟發(fā)。“軌道槍的設計靈感來源于《蒸發(fā)密令》(Eraser),也就是阿諾德·施瓦辛格主演的一部電影?!彼f,“我和幾個朋友一起看了那部片子,第二天就告訴約翰·凱什(John Cash):‘它就像一枚火箭,但子彈發(fā)射后就能立即命中目標,叫軌道槍!’”

軌道槍(railgun)

有趣的是由于軌道槍等武器破壞力太大,作為《雷神之錘2》團隊的唯一一位動畫師,保羅·斯蒂德認為應當加大Strogg的威脅程度,使得它們在死亡前仍具有危險。

“保羅希望讓這些生物變得更有個性?!蓖澔貞浾f,“陸戰(zhàn)隊員能夠射掉他們的腦袋,但他們在死亡前仍然能夠開槍還擊。保羅認為這讓游戲玩法顯得更有意思,鼓勵我們這樣設計。整個團隊只有保羅一位動畫師,所以你能從《雷神之錘2》的某些角色中看到他的性格?!?/p>

但《雷神之錘2》的開發(fā)者們除了希望能夠將自己的個性注入游戲之外,還在開發(fā)期間投入了全部精力?!拔覀儻偪窦影?,不過那時我們都還年輕。我們在游戲發(fā)售前幾周才完成了庫房任務的設計,它肯定不是全世界最偉大的關卡,但相當受玩家歡迎!”威利茲說。

在當時,動視既是id Software的大股東,也是《雷神之錘2》的發(fā)行商。動視相信id Software能夠按時完成游戲的開發(fā),卻因為《雷神之錘2》對硬件配置要求較高而感到有些擔憂?!皠右晸倪@款游戲需要玩家安裝一張顯卡才能玩?!蓖澔貞浾f,“但在那個年代,高端顯卡已經相當普遍,《雷神之錘2》并不是唯一一款要求玩家購買新顯卡的游戲。包括Epic在內的很多公司都在開發(fā)高端游戲,所以這真的不是什么大問題。”

事實證明威利茲對游戲市場趨勢的判斷是正確的:《雷神之錘2》在發(fā)售后的前幾個月銷量就已經接近25萬份,并且贏得了玩家和媒體的一致好評。不過隨著時間推移,威利茲似乎已經忘記了《雷神之錘2》當時在市場上掀起的反響。

“我不記得了,《雷神之錘2》的評測還不錯嗎?”威利茲問道,“我總是專注于游戲本身,享受開發(fā)《雷神之錘2》的那段時光,覺得自己作為設計師成長了很多。我們是一群志趣相投的年輕人,在制作游戲時樂在其中。《雷神之錘2》是我們的心血結晶,讓我感到非常自豪?!?/p>

在隨后幾年里,id Software將《雷神之錘2》的引擎授權給許多其他第三方游戲使用,威利茲認為那些游戲都很不錯?!八鼈兌己馨簟!蓖澱f,“我喜歡所有使用《雷神之錘2》引擎開發(fā)的游戲,我們有幸與Raven、Ritual和動視等團隊合作,授權他們使用引擎開發(fā)了一批讓人驚嘆的游戲?!?/p>

“你看看《半條命》(Half-Life),它改變了游戲行業(yè),給人的感覺就像id Software的作品。我始終覺得我們是那些游戲的起源,因為它們都是基于id Software的技術開發(fā)的。我們是家小公司,但在游戲版圖上留下了一個巨大的腳印,那就是軟件,我總是對此感到自豪?!?/p>

有趣的是時至今日,威利茲仍然認為團隊當初應該將游戲包裝成一個全新IP,而不是將其定名為《雷神之錘2》?!熬蛡€人而言我認為《雷神之錘2》應該換個名字?!彼f,“但無論如何,我們做了很多有趣的事情,享受一起開發(fā)游戲的時光。Id Software當時的情況也相當不錯?!?/p>

“當然啦,有史以來最偉大的武器就是軌道槍?!独咨裰N2》是大家共同努力的成果,因為團隊里的某個人都很獨特,我們采用了相當扁平的設計架構,所以做那款游戲讓我們樂在其中?!?/p>

 

 

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《The making of Quake 2》

原作者:Rory Milne

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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