“對這些玩家來說,玩游戲的目的并不是尋找藏在某個寶箱里的多巴胺?!?/p>
?“從本質上講,太多數(shù)游戲都將經(jīng)過精心調整的獎勵系統(tǒng)作為核心。它們具有與斯金納箱類似的特點,就像專業(yè)制造的多巴胺注射器?!?/p>
克里斯·皮奧特勞斯基(Kris Piotrowski)不想做一款那樣的游戲。作為Capybara Games聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān),他的團隊花了幾年時間制作《Below》,一款讓玩家操縱一個小人探索迷宮般地下世界的roguelike游戲。
“玩家們總是希望在游戲里暢快游玩,但在《Below》中,如果在開始深入冒險時沒有放慢速度、不夠謹慎,或是沒有往背包里放足夠的道具,那么游戲就會將他們像早餐那樣吃掉?!?/p>
問題是許多玩家不喜歡被吃掉。
如果在網(wǎng)上閱讀玩家對《Below》的評價,會發(fā)現(xiàn)很多批評者認為它難度太大,或者游戲里的秘密太模糊。Rock Paper Shotgun在對《Below》的評測中這樣寫道:“游戲試圖懲罰風險,但在“風險對抗重玩”(risk vs. repetition)的可怕籠子里,風險每次都會將后者從高處扔下去砸出一個16英尺深的大坑。”
考慮到游戲中極具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗、殘酷的生存機制、永久死亡設定以及十分緩慢的節(jié)奏,《Below》對玩家來說顯然不太容易上手。但我喜歡《Below》,在短短15分鐘的體驗后就迷上了它,同時也對游戲里的許多設計更感興趣了。
這就是為什么我想跟皮奧特勞斯基交談,聊一聊Capybara在設計《Below》時的一些想法。首先我想知道,游戲開頭的過場動畫為何那么長,以至于很多玩家甚至猜測是否應該按某個鍵才能開始游玩。
皮奧特勞斯基解釋說,那段漫長、節(jié)奏緩慢的開場動畫很重要,因為它奠定了游戲的基調和節(jié)奏。“在《Below》中,最快的求死之道就是直接沖入黑暗,或者直接撞向一群怪物?!遍_場動畫提醒玩家們放慢速度。“我一直想在游戲開頭創(chuàng)作一段節(jié)奏緩慢,鏡頭慢慢拉近的航海動畫,很喜歡這主意。”他說,“我希望它能施展魔法,像螺旋線那樣催眠觀眾……”
皮奧特勞斯基希望用開場動畫營造出一種孤獨感,這樣一來當玩家探索小島并找到山門時,就會自然而然地走進去,開始在地下世界探索。
雖然四周迷霧重重,但我發(fā)現(xiàn)《Below》的許多元素相當直觀。制造系統(tǒng)尤其容易上手,不需要反復試錯就能掌握。你既可以使用熱水和蔬菜做湯,也可以嘗試合成一些不太常見的材料來制造新物品。
皮奧特勞斯基告訴我,雖然玩家?guī)缀醪粫玫饺魏翁崾荆凇禕elow》中,所有能進行的操作永遠不會隱藏起來。例如游戲里有篝火,你可以將它視為一個進度記錄點,或使用從敵人身上搜集來的寶石讓火焰變成藍色,但游戲永遠不會明確告訴玩家該怎樣操作。“我們認為在篝火菜單里加入一個UI元素就夠了。玩家得自己嘗試,弄清楚有哪些用途?!逼W特勞斯基說。
這意味著你需要不斷摸索,探查地下迷宮的種種奧秘。玩家們會逐漸學會怎樣克服黑暗看清方向,怎樣釣魚,往前每走一步都有可能發(fā)現(xiàn)新的驚喜。另外,游戲里的大部分洞穴都是隨機生成的。
我知道《Below》的迷宮采用了隨機生成算法,但在游玩時察覺不到哪些內容是隨機生成的。坦率地講,我甚至覺得游戲里的所有洞穴似乎都是開發(fā)者手動設計的。
“游戲世界由隨機生成的地牢和洞穴組成,同時還包含我們親手制作的秘密區(qū)域?!彼€告訴我,游戲的絕大部分洞穴隨機生成,某些關鍵位置是固定的(例如探險隊沉船的地方),但通往那些位置的洞穴也是隨機生成的。
“如果你覺得界限模糊,這說明藝術家和程序員們的工作干得很棒,因為他們讓隨機生成的關卡看上去很像手工制作的那樣?!?/p>
隨機生成算法進一步加大了《Below》的難度,因為你無法記住位置。一旦失足掉進布滿尖刺的陷阱或撞到敵人,就很可能會立即死亡。皮奧特勞斯基是否認為《Below》的難度平衡恰到好處?
“從一開始就想做一款殘酷無情的游戲。我認為難度對游戲體驗來說很重要,也是游戲主題的一個重要組成部分,所以在這方面無法做出任何妥協(xié)?!逼W特勞斯基說,“我認為在游戲界,那些難度超高、古怪或愚鈍的游戲也應當有生存空間。”
皮奧特勞斯基對制作刺激大腦多巴胺分泌的游戲毫無興趣?!拔野l(fā)現(xiàn)從本質上講,這類游戲體驗令人作嘔,但就像絕大多數(shù)人那樣,有時我也忍不住會‘玩’和‘享受’它們……但我認為也有人追逐完全相反的體驗,喜歡玩那些難度超高,讓人頭皮發(fā)麻,一次失誤就有可能導致前功盡棄的游戲。他們希望理解復雜的規(guī)則,努力提高技術,或只是為了體驗純粹的驚奇感?!?/p>
“對這些玩家來說,玩游戲的目的并不是尋找藏在某個寶箱里的多巴胺?!?/p>
事實上,這也是Capybara一直堅持的原則。Capybara的前一部作品《超級兄弟:劍與巫術》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)讓人覺得很像《Below》的精神前輩,作為開發(fā)該作的合作團隊之一,Superbrothers的一句宣言或許可以總結這間工作室制作《Below》的理念:“少說話,多搖滾?!保↙ess Talk, More Rock)
盡管如此,《Below》的開發(fā)過程并非一路坦途?!捌鸪跷掖蛩阒v一個不同的故事,但隨著游戲制作變得越來越困難,我的精神狀態(tài)受到影響,想要表達的想法也變了?!?/p>
皮奧特勞斯基解釋稱,他一度很難從項目中“抽離”,這意味著隨著時間推移,《Below》的主題變得更加黑暗,難度變得越來越大,也越來越殘酷無情。但無論如何,他始終希望在游戲中給玩家留下解讀的空間。
“我們總是努力制作能夠吸引特定玩家群體的游戲,而不會迎合所有人。”他說,“我喜歡復雜、古怪的游戲,并且會想方設法打磨得更困難……在制作《Below》時就希望它的難度越大越好,很難說這個決定是否正確,不過我認為下一款游戲的難度可能會稍稍低一些?!?/p>
《Below》顯然不適合所有玩家,但它究竟是否實現(xiàn)了皮奧特勞斯基的所有想法?
“還從來沒有制作過一款完全符合心意的游戲。我總是會發(fā)現(xiàn)自己的錯誤,尤其是在游戲剛剛發(fā)售后。我認為在某種程度上,絕大多數(shù)游戲制作者都有過類似的感受?!逼W特勞斯基說,“《Below》是一個漫長而困難的項目,現(xiàn)在我跟游戲的距離仍然太近了,只能看到它的裂縫?!?/p>
皮奧特勞斯基補充說,通過在《Below》發(fā)售后的更新和補丁開發(fā),Capybara已經(jīng)修復了游戲里的許多裂縫。
并非人人都喜歡《Below》這樣的高難度作品,但皮奧特勞斯基稱在十年后,他肯定還有興趣玩一玩《Below》?!暗綍r候我很可能會覺得它挺酷的?!?/p>
本文編譯自:rockpapershotgun.com
原文標題:《"There’s space in the medium for ultra-hard games." - Below and the difficulty in crafting difficulty》
原作者:Sam Greer
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。