總體來說,這是一款既硬核又友好的“吃雞”游戲。
近日,日常主要用來發(fā)廣告、秀私生活和跪搓衣板道歉的《絕地求生》創(chuàng)意總監(jiān)Brendan Greene的推特上出現(xiàn)了一條“反?!钡男畔?。這條推特盛贊了一款叫做《Apex Legends》的大逃殺游戲,稱其是“在‘吃雞’游戲模式基礎(chǔ)上一次優(yōu)秀的全新嘗試”。在這條推特下面,《Apex Legends》的官推謙虛地回應(yīng)稱,自己只是站在了巨人的肩膀上,“感謝你為我們鋪平了道路”——好像頗有些“英雄惜英雄”的意思。
許多朋友感慨游戲圈變化太快,只過了一個春節(jié),自己就趕不上形勢了。其實不必自責(zé),因為在2月4日之前,全世界玩家也不清楚《Apex Legends》是什么。部分“消息靈通”人士那時天真地認(rèn)為,開發(fā)這款游戲的Respawn Entertainment正準(zhǔn)備公布自己制作中的《泰坦降臨3》,但是,當(dāng)2月5日的官宣告訴你,這是一款基于《泰坦降臨》世界觀的免費(fèi)“吃雞”游戲,并且即日正式上線時,包括我在內(nèi)的所有人反應(yīng)都是懵的:《泰坦降臨3》還做不做了?基于它的世界觀,這是要飛檐走壁加開著機(jī)甲“吃雞”?免費(fèi)游戲,能干死《堡壘之夜》?等等,正式上線的意思是這游戲已經(jīng)徹底做完了,不是內(nèi)測或者公測?
然而很快,所有疑問都不重要了。《Apex Legends》以迅雷不及掩耳之勢橫掃整個游戲圈,8小時內(nèi)玩家注冊數(shù)量突破100萬,48小時內(nèi)突破250萬,同時在線人數(shù)峰值達(dá)到60萬。
我簡單解釋一下這是個什么概念:創(chuàng)造了“吃雞”游戲爆款奇跡的《堡壘之夜》,當(dāng)年先推出了付費(fèi)的非“吃雞”PvE模式打底,3個月后,在大搞饑餓營銷的前提下推出免費(fèi)“吃雞”模式,上線24小時內(nèi)用戶量不過是“即將突破100萬”而已?!禔pex Legends》在發(fā)售前24小時才正式公布,只有簡單的社交媒體宣傳,可以說,玩家數(shù)量完全靠口碑和“自來水”支撐。
“吃雞”游戲那么多,為什么這次輪到《Apex Legends》成為爆款?
大逃殺類游戲歷史悠久,但是從《絕地求生》火爆之后,這種特殊的游戲模式才正式進(jìn)入大眾玩家的視野,并涌現(xiàn)了諸多優(yōu)秀的同類作品。目前統(tǒng)治國內(nèi)外主播圈的3款游戲,除了《絕地求生》,還有《堡壘之夜》和《使命召喚:黑色行動4》(“黑色沖突”模式)。
3款游戲在設(shè)定上各具特色,但是有一個共同點,就是所有玩家的初始屬性設(shè)定相同。無論你的皮膚多貴、多炫酷,對服務(wù)器來說,從跳出飛機(jī)到落地?fù)炱鸬谝患b備前,你們都是完全一樣、手無寸鐵的赤身裸體數(shù)據(jù)流(某些Bug導(dǎo)致的問題除外),接下來的幾十分鐘時間里,人物屬性和裝備區(qū)別完全取決于玩家對“撿了啥”和“扔了啥”這兩個哲學(xué)命題的理解——你撿了狙擊槍,你就是個狙擊手,你扔掉了霰彈槍和沖鋒槍,那么近距離突擊就與你無緣。
玩家通過游戲時間的積累,多次試錯,逐漸找到適合自己的角色定位和玩法,從而反過來在之后的游戲中指導(dǎo)自己對資源的取舍。在連續(xù)“送快遞”幾十局之后,你就會慢慢總結(jié)出實戰(zhàn)經(jīng)驗——“我這種人體描邊大師要什么98K”,或是“沖鋒槍射程實在太近不適合我”,諸如這類。
《Apex Legends》則思路不同,首先它并沒有將《泰坦降臨2》的機(jī)甲加入“吃雞”,但它借鑒了跟“吃雞”八竿子打不著的《守望先鋒》中“英雄技能”的設(shè)定。游戲強(qiáng)制3人組隊匹配,提供8名各具特色且基礎(chǔ)數(shù)值存在差異的英雄,每個英雄擁有一個被動技能、一個戰(zhàn)術(shù)技能(小技能)和一個絕招。
3個技能賦予每個英雄一個特定類型的角色,比如名為“命脈”的戰(zhàn)地醫(yī)療兵可以召喚治療無人機(jī),在沒有血包的情況下就可以治療自己和隊友(無人機(jī)也可以在你扶起受傷倒地的隊友時提供強(qiáng)有力的護(hù)盾)。醫(yī)療兵的絕招是直接呼叫一個裝有4件強(qiáng)力裝備的空投補(bǔ)給倉,這種補(bǔ)給倉平時只在地圖上隨機(jī)掉落(類似于《絕地求生》的空投補(bǔ)給)。
總之,不同英雄的技能可以相互配合和補(bǔ)充,3名玩家通過不同的英雄搭配形成整個團(tuán)隊的戰(zhàn)斗流派。游戲開始時,選擇英雄的界面類似于MOBA游戲里的“排隊選英雄”模式——3名玩家依次在自己的規(guī)定時間內(nèi)選定英雄,第一個人選完,后兩人才選,從而讓另外的玩家有時間做出更理智(或更無厘頭)的選擇。
這種游戲模式的引入,使得《Apex Legends》的戰(zhàn)斗相對于其他“吃雞”游戲更加立體和多元化。玩家之間的對戰(zhàn)不是單純考驗槍法和意識,還要充分理解自己英雄的定位,正確使用3個技能,為自己和隊友創(chuàng)造最大的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢。
這一點玩過《守望先鋒》和“軍團(tuán)要塞”系列的玩家都很好理解,乍一看也沒啥特別的,可不要忘記,“吃雞”與傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)射擊游戲相比,最大的亮點就是“螳螂捕蟬,黃雀在后”的連環(huán)擊殺特性:由于地圖面積足夠大,藏身處足夠多,在發(fā)現(xiàn)兩隊(名)玩家交火,且自己沒有暴露的情況下,第三隊(名)玩家可以選擇靜觀其變,在雙方拼出你死我活或兩敗俱傷時再出手,坐收漁翁之利,這反過來迫使每名玩家在交戰(zhàn)前必須對自己的彈藥、補(bǔ)給或戰(zhàn)術(shù)位置有足夠的信心,確保在戰(zhàn)斗結(jié)束后,能快速從容地應(yīng)對后續(xù)小隊(玩家)的進(jìn)攻。
在《Apex Legends》里,除了以上的元素之外,玩家還要充分考慮自己與隊友的技能特點和冷卻時間,以及潛伏在周圍、可能對自己發(fā)動攻擊的玩家能打出什么樣的技能組合。因為部分英雄有強(qiáng)力技能,例如“直布羅陀”和“班加羅爾”可呼叫火炮轟炸,如果使用得當(dāng),可以輕松帶走一到兩個小隊全員的性命。
這種真實存在的壓迫感使對戰(zhàn)的刺激感陡增,加之Respawn是在經(jīng)典的快節(jié)奏FPS游戲《泰坦降臨2》的技術(shù)基礎(chǔ)上制作的這款游戲,使得《Apex Legends》擁有目前“吃雞”游戲界最快的交戰(zhàn)節(jié)奏和最強(qiáng)的刺激程度。
游戲模式上的另一個創(chuàng)新是“復(fù)活點”的加入。當(dāng)一個小隊中最多兩名玩家“成盒”之后,幸存的玩家可以在隊友的“盒”上回收狗牌,并將狗牌帶到若干個分布在地圖上的復(fù)活點去復(fù)活隊友。這就創(chuàng)造了一個新的機(jī)制,對于死去的玩家來說,被擊殺并不一定意味著退出游戲?qū)ふ蚁乱痪郑憧梢岳^續(xù)在觀戰(zhàn)模式下觀察形勢,看是否有望殺出一條血路,重新上場(你甚至可以幫隊友標(biāo)記重生點的位置)。
幸存玩家在看到隊友被擊殺后,為了最大化自己的獲勝概率,避免以少打多,也會盡力去回收狗牌,向重生點進(jìn)發(fā)。當(dāng)然,剛剛擊殺敵人的隊伍可以“守盒”,等待回收狗牌的對手出現(xiàn)。
總之,豐富的英雄技能配置、在“吃雞”模式基礎(chǔ)上的諸多創(chuàng)新,加上快節(jié)奏的作戰(zhàn),這些變化能夠贏得《絕地求生》主創(chuàng)的高度關(guān)注也就很正常了。
“吃雞”類游戲在組隊模式下是十分依賴隊友交流的。之前的幾個爆款,如果在組隊模式下其他玩家不在身邊,或沒開麥克風(fēng),體驗會大打折扣——你無法告知隊友敵人的方位,無法通知隊友需要什么樣的補(bǔ)給品。在沒有流暢交流的情況下貿(mào)然作戰(zhàn),勝率微乎其微。
事實上,在一些特定情況下,我們的確不喜歡或不方便使用麥克風(fēng)大喊大叫,比如在深夜家人熟睡時、在公共場合(手游“吃雞”),又比如玩家是一名主播,必須同時和觀眾們語音交流,甚至你今天就是很累,根本不想說話……如果硬著頭皮組隊,很可能被隊友“友好地”冠以“不開麥的SB”這一光榮稱號。
就算你開了麥,首先要確保你和隊友之間語言相通、表述準(zhǔn)確,也要做好心理準(zhǔn)備迎接一些素質(zhì)差的隊友,可能因為你的一個小失誤喋喋不休。說來奇怪,之前的“吃雞”游戲似乎從未考慮過玩家在交流方式上的種種困境。
《Apex Legends》充分考慮了這個問題,并且用最小的代價給出了完美的解決方案——引入了“戰(zhàn)地”系列的“標(biāo)記”系統(tǒng)。游戲中,你不再需要開麥克風(fēng)沖著隊友大喊“N方向130的樹后有人”,然后再花20秒描述一下那棵樹長什么樣子。你只需要對著你發(fā)現(xiàn)敵人的位置,快速雙擊“標(biāo)記”鍵,就可以在小隊所有人的視野里和小地圖上放置一個醒目的紅色標(biāo)記,同時,你控制的游戲人物將自動在游戲語音內(nèi)宣布“這里有一名敵人”。
同樣的,當(dāng)你標(biāo)記你想去的目的地、武器裝備及補(bǔ)給箱時,也會觸發(fā)相應(yīng)的記號和自動語音。當(dāng)你彈藥用盡、血量不足,又沒有醫(yī)療包時,你的角色會自動向周圍隊友提出相應(yīng)需求。
如果覺得這些仍舊不夠,你還可以按住標(biāo)記鍵,屏幕中心會彈出一個轉(zhuǎn)輪菜單,它類似于傳統(tǒng)FPS游戲的快速無線電功能,基本上涵蓋了除問候隊友直系親屬外的所有常用語音,可供快速選擇。開發(fā)者為了這套系統(tǒng),整整進(jìn)行了一個月的“不說話隨機(jī)匿名玩家”測試,之后根據(jù)測試結(jié)果不斷修正,使之趨于完美。
從我的試玩來看,這套標(biāo)記的效率甚至好過傳統(tǒng)的麥克風(fēng)語音,因為它確實揚(yáng)長避短,能提供全方位的視覺與語音提示。
當(dāng)然,游戲中令人驚喜的小細(xì)節(jié)還很多,例如借鑒于很多“吃雞”手游的“組隊跳傘”模式和快速配件裝配等。與標(biāo)記一樣,這些模式大多也都是“站在巨人的肩膀上”,但《Apex Legends》將它們改進(jìn)和融合在一起,有了很好的效果。
武器是所有射擊游戲最重要的核心,沒有之一。之前的“吃雞”游戲為了體現(xiàn)對它的重視,將它作為玩家戰(zhàn)斗力的主要因素,然后輔以各種配件,對武器的基礎(chǔ)屬性進(jìn)行合理增強(qiáng)。所以我們看到,在大部分“吃雞”游戲里,武器分等級、有好壞,但配件對武器的增強(qiáng)效果幾乎差不多,只有瞄具這種特殊配件因為個人的喜好會有不同的評價。
在《Apex Legends》里,制作組反其道行之,將源自《泰坦降臨2》的武器屬性大幅降低至“不能忍”的程度,然后將武器的配件和輔助用品按照顏色進(jìn)行評級,嚴(yán)格劃分其掉落區(qū)域。游戲中,玩家進(jìn)入不同區(qū)域時,系統(tǒng)會提示這個區(qū)域固定掉落什么等級的配件。
由于武器的初始屬性被削弱得極其嚴(yán)重,玩家在沒有配件時只能用18發(fā)一個彈匣的沖鋒槍,或3槍才能打死人的單發(fā)狙擊槍,因此,戰(zhàn)斗雖然激烈,但對戰(zhàn)各方都需要頻繁換子彈,纏斗時間增長,這為玩家使用不同人物施放不同技能,以及移動跑位創(chuàng)造了極大的發(fā)揮空間。
為了加強(qiáng)武器,玩家又會向高等級配件掉落的區(qū)域移動。這迫使玩家有組織地進(jìn)行搜刮,不可避免地進(jìn)入快節(jié)奏的纏斗,但是游戲整體的節(jié)奏并沒有因為高強(qiáng)度戰(zhàn)斗而顯得過快。因此,相比于其他“吃雞”游戲,《Apex Legends》即沒有《絕地求生》和《堡壘之夜》那種“一把大狙在手,不縮圈不動彈”的蹲狗玩家,也不會出現(xiàn)《黑色行動4》中“第一次縮圈淘汰三分之二以上玩家”這種過于恐怖的新手友好度。游戲整體節(jié)奏適中,讓人感到非常舒適。
傳統(tǒng)“吃雞”游戲都沿用“吃雞為王”的基本規(guī)則,玩家最后分?jǐn)?shù)的高低完全取決于自己在本局中的淘汰排名,很多“落地成盒”的菜鳥,每局獲得的實際收益和心理成就感很低。在這一點上,《Apex Legends》再次借鑒了同為EA旗下的“戰(zhàn)地”系列,引入了多元化的評價體系。玩家的生存時間、擊殺人數(shù)、輔助隊友次數(shù)、實際輸出數(shù)值等都會納入最終評價,從而影響玩家每局游戲的實際分?jǐn)?shù)收益,不唯結(jié)果論,更細(xì)化,也更合理。
對想要挑戰(zhàn)高手的玩家,系統(tǒng)提供了“獲勝者”系統(tǒng),每局游戲開始前,系統(tǒng)會綜合統(tǒng)計房間內(nèi)所有玩家在上一局的表現(xiàn),將綜合分?jǐn)?shù)和名次最高的玩家所在的小隊列為“獲勝者”小隊,將他們的照片和游戲ID以海報形式在游戲內(nèi)公示,擊殺“獲勝者”小隊的玩家會獲得額外的分?jǐn)?shù)獎勵,并會在全房間被通報表揚(yáng)。
對那些熱衷于擊殺但不熱衷于“吃雞”的老派“狂暴戰(zhàn)”玩家,游戲還提供“擊殺王”系統(tǒng)。系統(tǒng)會自動統(tǒng)計每個玩家的擊殺數(shù),擊殺數(shù)最高的玩家會被評為“擊殺王”,同樣會在結(jié)算時獲得額外獎勵。成功擊殺“擊殺王”的朋友則會成為新一代“擊殺王”,并獲得更高獎勵……所以,就算你這局沒有成功“吃雞”,只要是完成了其他對應(yīng)的系統(tǒng)成就,每局收益很有可能與“吃雞”持平,甚至更高。
當(dāng)然,除了實際收益,心理上帶來的滿足感會更強(qiáng)烈,畢竟,玩游戲最終還是為了開心,一局當(dāng)中有更多人開心并不是壞事。
總體來說,《Apex Legends》是一款既硬核又友好的“吃雞”游戲。
“硬核”是因為,游戲在規(guī)則上的諸多創(chuàng)新間接削弱了玩家“混日子”和“躺贏”的可能性。你需要全身心投入,充分考慮武器、配件、技能、戰(zhàn)術(shù)等諸多元素,與隊友通力合作才能獲勝?!坝押谩笔且驗椋退隳阕詈鬀]“吃雞”,貼心的評價系統(tǒng)也不會讓你的努力白費(fèi),依舊可以收獲足夠的分?jǐn)?shù)和成就感。
完善的UI和交流機(jī)制能讓玩家快速上手并享受更舒適的游戲體驗,這也是為什么在“吃雞”爛大街的9012年,《Apex Legends》能夠迅速崛起,成為現(xiàn)象級游戲。這生動的一課,令人看到“吃雞”模式仍然蘊(yùn)藏著無限的潛力。
截止本文完成,《Apex Legends》發(fā)行商EA的股價已經(jīng)飆升了16%,基本上彌補(bǔ)了《戰(zhàn)地5》銷量不佳引發(fā)的股價損失。可能連EA自己都沒想到,Respawn會以這種方式成功——這個由Infinity Ward“出逃人員”組建的工作室,制作了兩款叫好不叫座的“泰坦降臨”游戲,怎么看都有些“尷尬”。然而游戲圈就是這么神奇,你永遠(yuǎn)不知道會以什么方式謝幕,也不知道會以什么方式東山再起。
不僅是資本市場表現(xiàn)樂觀,得益于EA此次一反常態(tài)、實事求是的營銷策略,以及之前Respawn長期、耐心、細(xì)致的制作和測試,相比于其他“吃雞”游戲上線時的小心翼翼與跌跌撞撞,《Apex Legends》一出現(xiàn)就已經(jīng)做好了萬全的準(zhǔn)備,無形中增加了玩家對于游戲及制作團(tuán)隊和發(fā)行公司的好感度,畢竟我們已經(jīng)很多年沒有看到一款大型多人在線游戲不經(jīng)歷故弄玄虛的“實機(jī)演示”“封閉A測”和“開放B測”,直接上市與玩家見面,且完成度近乎完美的情況了?,F(xiàn)在,已經(jīng)有國內(nèi)外玩家開始發(fā)表“其實EA也不是那么討厭,《Apex Legends》就很良心”的言論。
所以,不妨換個角度來看此次《Apex Legends》的成功:做一個爆款的游戲大作很難,需要良好的創(chuàng)意加上用心的制作、大量的資金投入、精密的營銷計劃和完善的售前測試,這些問題導(dǎo)致很多3A游戲廠商向資本市場低頭,開始炒冷飯和流水線作業(yè)。但是,制作一款好游戲有時候又很簡單,你只要想玩家所想,誠心誠意奉獻(xiàn)出精彩的內(nèi)容,就算沒有明星代言,沒有大量廣告投入,仍然會有“自來水”前來支持。
在廣大玩家逐漸不再相信宣傳片、“實機(jī)演示”和“預(yù)購送Beta測試”的時代,廠商是否應(yīng)該回歸本源,把更多精力放在開發(fā)上呢?這是全行業(yè)都要認(rèn)真思考的問題。
最后,應(yīng)該看到,游戲目前剛剛上線,總會存在一些小問題,而且強(qiáng)制3人組隊的模式相對死板,較少的武器和英雄選擇使《Apex Legends》目前看上去稍顯“單薄”。即使這樣,相比于其他“吃雞”游戲剛上線的表現(xiàn),《Apex Legends》已經(jīng)是同行中的傳奇了。
傳奇能否延續(xù),要看后續(xù)的更新內(nèi)容。另外,EA已經(jīng)發(fā)話了,《泰坦降臨3》還有戲,請各位機(jī)甲控玩家耐心等待。
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