被《絕地求生》主創(chuàng)稱贊的《Apex Legends》到底好在哪兒?

總體來說,這是一款既硬核又友好的“吃雞”游戲。

作者科曼奇復(fù)興計劃2019年02月12日 15時00分

近日,日常主要用來發(fā)廣告、秀私生活和跪搓衣板道歉的《絕地求生》創(chuàng)意總監(jiān)Brendan Greene的推特上出現(xiàn)了一條“反?!钡男畔?。這條推特盛贊了一款叫做《Apex Legends》的大逃殺游戲,稱其是“在‘吃雞’游戲模式基礎(chǔ)上一次優(yōu)秀的全新嘗試”。在這條推特下面,《Apex Legends》的官推謙虛地回應(yīng)稱,自己只是站在了巨人的肩膀上,“感謝你為我們鋪平了道路”——好像頗有些“英雄惜英雄”的意思。

“英雄惜英雄”

許多朋友感慨游戲圈變化太快,只過了一個春節(jié),自己就趕不上形勢了。其實不必自責(zé),因為在2月4日之前,全世界玩家也不清楚《Apex Legends》是什么。部分“消息靈通”人士那時天真地認(rèn)為,開發(fā)這款游戲的Respawn Entertainment正準(zhǔn)備公布自己制作中的《泰坦降臨3》,但是,當(dāng)2月5日的官宣告訴你,這是一款基于《泰坦降臨》世界觀的免費(fèi)“吃雞”游戲,并且即日正式上線時,包括我在內(nèi)的所有人反應(yīng)都是懵的:《泰坦降臨3》還做不做了?基于它的世界觀,這是要飛檐走壁加開著機(jī)甲“吃雞”?免費(fèi)游戲,能干死《堡壘之夜》?等等,正式上線的意思是這游戲已經(jīng)徹底做完了,不是內(nèi)測或者公測?

游戲的背景故事設(shè)定在《泰坦降臨2》幾十年后,玩家扮演的是來自各地的特戰(zhàn)精英,通過參加一檔名叫《Apex Legends》的大逃殺電視節(jié)目讓自己名利雙收。節(jié)目的創(chuàng)始人正是《泰坦降臨2》中被主角擊敗的頂尖掠食者(Apex Predators)雇傭軍領(lǐng)袖Kuben Blisk

然而很快,所有疑問都不重要了。《Apex Legends》以迅雷不及掩耳之勢橫掃整個游戲圈,8小時內(nèi)玩家注冊數(shù)量突破100萬,48小時內(nèi)突破250萬,同時在線人數(shù)峰值達(dá)到60萬。

我簡單解釋一下這是個什么概念:創(chuàng)造了“吃雞”游戲爆款奇跡的《堡壘之夜》,當(dāng)年先推出了付費(fèi)的非“吃雞”PvE模式打底,3個月后,在大搞饑餓營銷的前提下推出免費(fèi)“吃雞”模式,上線24小時內(nèi)用戶量不過是“即將突破100萬”而已?!禔pex Legends》在發(fā)售前24小時才正式公布,只有簡單的社交媒體宣傳,可以說,玩家數(shù)量完全靠口碑和“自來水”支撐。

“吃雞”游戲那么多,為什么這次輪到《Apex Legends》成為爆款?

《守望先鋒》加“吃雞”,你沒玩過的“船新版本”

大逃殺類游戲歷史悠久,但是從《絕地求生》火爆之后,這種特殊的游戲模式才正式進(jìn)入大眾玩家的視野,并涌現(xiàn)了諸多優(yōu)秀的同類作品。目前統(tǒng)治國內(nèi)外主播圈的3款游戲,除了《絕地求生》,還有《堡壘之夜》和《使命召喚:黑色行動4》(“黑色沖突”模式)。

3款游戲在設(shè)定上各具特色,但是有一個共同點,就是所有玩家的初始屬性設(shè)定相同。無論你的皮膚多貴、多炫酷,對服務(wù)器來說,從跳出飛機(jī)到落地?fù)炱鸬谝患b備前,你們都是完全一樣、手無寸鐵的赤身裸體數(shù)據(jù)流(某些Bug導(dǎo)致的問題除外),接下來的幾十分鐘時間里,人物屬性和裝備區(qū)別完全取決于玩家對“撿了啥”和“扔了啥”這兩個哲學(xué)命題的理解——你撿了狙擊槍,你就是個狙擊手,你扔掉了霰彈槍和沖鋒槍,那么近距離突擊就與你無緣。

玩家通過游戲時間的積累,多次試錯,逐漸找到適合自己的角色定位和玩法,從而反過來在之后的游戲中指導(dǎo)自己對資源的取舍。在連續(xù)“送快遞”幾十局之后,你就會慢慢總結(jié)出實戰(zhàn)經(jīng)驗——“我這種人體描邊大師要什么98K”,或是“沖鋒槍射程實在太近不適合我”,諸如這類。

游戲開始了。跳傘機(jī)制借鑒了很多吃雞手游的“組隊”機(jī)制,有一名玩家充當(dāng)隊長帶領(lǐng)其他兩名玩家跳傘

如果隊長對自己的判斷沒有自信,可以選擇讓位于別人,其他玩家可以在跳傘時向隊長提出落點建議,也可以在跳傘途中隨時選擇脫隊,自行選擇降落點

《Apex Legends》則思路不同,首先它并沒有將《泰坦降臨2》的機(jī)甲加入“吃雞”,但它借鑒了跟“吃雞”八竿子打不著的《守望先鋒》中“英雄技能”的設(shè)定。游戲強(qiáng)制3人組隊匹配,提供8名各具特色且基礎(chǔ)數(shù)值存在差異的英雄,每個英雄擁有一個被動技能、一個戰(zhàn)術(shù)技能(小技能)和一個絕招。

3個技能賦予每個英雄一個特定類型的角色,比如名為“命脈”的戰(zhàn)地醫(yī)療兵可以召喚治療無人機(jī),在沒有血包的情況下就可以治療自己和隊友(無人機(jī)也可以在你扶起受傷倒地的隊友時提供強(qiáng)有力的護(hù)盾)。醫(yī)療兵的絕招是直接呼叫一個裝有4件強(qiáng)力裝備的空投補(bǔ)給倉,這種補(bǔ)給倉平時只在地圖上隨機(jī)掉落(類似于《絕地求生》的空投補(bǔ)給)。

總之,不同英雄的技能可以相互配合和補(bǔ)充,3名玩家通過不同的英雄搭配形成整個團(tuán)隊的戰(zhàn)斗流派。游戲開始時,選擇英雄的界面類似于MOBA游戲里的“排隊選英雄”模式——3名玩家依次在自己的規(guī)定時間內(nèi)選定英雄,第一個人選完,后兩人才選,從而讓另外的玩家有時間做出更理智(或更無厘頭)的選擇。

游戲的選人界面明顯借鑒了MOBA游戲

活用每名傳奇英雄的技能是取勝關(guān)鍵

正在急救

這種游戲模式的引入,使得《Apex Legends》的戰(zhàn)斗相對于其他“吃雞”游戲更加立體和多元化。玩家之間的對戰(zhàn)不是單純考驗槍法和意識,還要充分理解自己英雄的定位,正確使用3個技能,為自己和隊友創(chuàng)造最大的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢。

這一點玩過《守望先鋒》和“軍團(tuán)要塞”系列的玩家都很好理解,乍一看也沒啥特別的,可不要忘記,“吃雞”與傳統(tǒng)戰(zhàn)術(shù)射擊游戲相比,最大的亮點就是“螳螂捕蟬,黃雀在后”的連環(huán)擊殺特性:由于地圖面積足夠大,藏身處足夠多,在發(fā)現(xiàn)兩隊(名)玩家交火,且自己沒有暴露的情況下,第三隊(名)玩家可以選擇靜觀其變,在雙方拼出你死我活或兩敗俱傷時再出手,坐收漁翁之利,這反過來迫使每名玩家在交戰(zhàn)前必須對自己的彈藥、補(bǔ)給或戰(zhàn)術(shù)位置有足夠的信心,確保在戰(zhàn)斗結(jié)束后,能快速從容地應(yīng)對后續(xù)小隊(玩家)的進(jìn)攻。

在《Apex Legends》里,除了以上的元素之外,玩家還要充分考慮自己與隊友的技能特點和冷卻時間,以及潛伏在周圍、可能對自己發(fā)動攻擊的玩家能打出什么樣的技能組合。因為部分英雄有強(qiáng)力技能,例如“直布羅陀”和“班加羅爾”可呼叫火炮轟炸,如果使用得當(dāng),可以輕松帶走一到兩個小隊全員的性命。

直布羅陀是團(tuán)隊中攻守兼?zhèn)涞闹袌粤α?,他架槍瞄?zhǔn)時能在自己的正面生成護(hù)盾保護(hù)自己和隊友,也可以部署護(hù)盾發(fā)生器為團(tuán)隊建立暫時性的防線。他的絕招是呼叫強(qiáng)有力的火炮支援轟擊標(biāo)記區(qū)域,對敵人造成大范圍殺傷

這種真實存在的壓迫感使對戰(zhàn)的刺激感陡增,加之Respawn是在經(jīng)典的快節(jié)奏FPS游戲《泰坦降臨2》的技術(shù)基礎(chǔ)上制作的這款游戲,使得《Apex Legends》擁有目前“吃雞”游戲界最快的交戰(zhàn)節(jié)奏和最強(qiáng)的刺激程度。

游戲模式上的另一個創(chuàng)新是“復(fù)活點”的加入。當(dāng)一個小隊中最多兩名玩家“成盒”之后,幸存的玩家可以在隊友的“盒”上回收狗牌,并將狗牌帶到若干個分布在地圖上的復(fù)活點去復(fù)活隊友。這就創(chuàng)造了一個新的機(jī)制,對于死去的玩家來說,被擊殺并不一定意味著退出游戲?qū)ふ蚁乱痪郑憧梢岳^續(xù)在觀戰(zhàn)模式下觀察形勢,看是否有望殺出一條血路,重新上場(你甚至可以幫隊友標(biāo)記重生點的位置)。

幸存玩家在看到隊友被擊殺后,為了最大化自己的獲勝概率,避免以少打多,也會盡力去回收狗牌,向重生點進(jìn)發(fā)。當(dāng)然,剛剛擊殺敵人的隊伍可以“守盒”,等待回收狗牌的對手出現(xiàn)。

當(dāng)你“成盒”后,隊友可以攜帶你盒子上的狗牌趕到分布在地圖上的若干個重生點上啟動重生,但重生后你之前的所有裝備將全部丟失。每個重生點每小隊只能使用一次,每次使用可以同時重生多名隊友

總之,豐富的英雄技能配置、在“吃雞”模式基礎(chǔ)上的諸多創(chuàng)新,加上快節(jié)奏的作戰(zhàn),這些變化能夠贏得《絕地求生》主創(chuàng)的高度關(guān)注也就很正常了。

注重交流,但并不需要麥克風(fēng)

“吃雞”類游戲在組隊模式下是十分依賴隊友交流的。之前的幾個爆款,如果在組隊模式下其他玩家不在身邊,或沒開麥克風(fēng),體驗會大打折扣——你無法告知隊友敵人的方位,無法通知隊友需要什么樣的補(bǔ)給品。在沒有流暢交流的情況下貿(mào)然作戰(zhàn),勝率微乎其微。

事實上,在一些特定情況下,我們的確不喜歡或不方便使用麥克風(fēng)大喊大叫,比如在深夜家人熟睡時、在公共場合(手游“吃雞”),又比如玩家是一名主播,必須同時和觀眾們語音交流,甚至你今天就是很累,根本不想說話……如果硬著頭皮組隊,很可能被隊友“友好地”冠以“不開麥的SB”這一光榮稱號。

就算你開了麥,首先要確保你和隊友之間語言相通、表述準(zhǔn)確,也要做好心理準(zhǔn)備迎接一些素質(zhì)差的隊友,可能因為你的一個小失誤喋喋不休。說來奇怪,之前的“吃雞”游戲似乎從未考慮過玩家在交流方式上的種種困境。

《Apex Legends》充分考慮了這個問題,并且用最小的代價給出了完美的解決方案——引入了“戰(zhàn)地”系列的“標(biāo)記”系統(tǒng)。游戲中,你不再需要開麥克風(fēng)沖著隊友大喊“N方向130的樹后有人”,然后再花20秒描述一下那棵樹長什么樣子。你只需要對著你發(fā)現(xiàn)敵人的位置,快速雙擊“標(biāo)記”鍵,就可以在小隊所有人的視野里和小地圖上放置一個醒目的紅色標(biāo)記,同時,你控制的游戲人物將自動在游戲語音內(nèi)宣布“這里有一名敵人”。

快速標(biāo)記地點、裝備和敵人,其效率遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于對著話筒大吼。就算你已經(jīng)倒地,仍舊可以利用標(biāo)記為隊友指示敵人的位置

同樣的,當(dāng)你標(biāo)記你想去的目的地、武器裝備及補(bǔ)給箱時,也會觸發(fā)相應(yīng)的記號和自動語音。當(dāng)你彈藥用盡、血量不足,又沒有醫(yī)療包時,你的角色會自動向周圍隊友提出相應(yīng)需求。

如果覺得這些仍舊不夠,你還可以按住標(biāo)記鍵,屏幕中心會彈出一個轉(zhuǎn)輪菜單,它類似于傳統(tǒng)FPS游戲的快速無線電功能,基本上涵蓋了除問候隊友直系親屬外的所有常用語音,可供快速選擇。開發(fā)者為了這套系統(tǒng),整整進(jìn)行了一個月的“不說話隨機(jī)匿名玩家”測試,之后根據(jù)測試結(jié)果不斷修正,使之趨于完美。

轉(zhuǎn)輪菜單提供快捷選項,其實游戲中不必開任何菜單就可以觸發(fā)各種提示語音

從我的試玩來看,這套標(biāo)記的效率甚至好過傳統(tǒng)的麥克風(fēng)語音,因為它確實揚(yáng)長避短,能提供全方位的視覺與語音提示。

當(dāng)然,游戲中令人驚喜的小細(xì)節(jié)還很多,例如借鑒于很多“吃雞”手游的“組隊跳傘”模式和快速配件裝配等。與標(biāo)記一樣,這些模式大多也都是“站在巨人的肩膀上”,但《Apex Legends》將它們改進(jìn)和融合在一起,有了很好的效果。

武器平衡的方式與成就感養(yǎng)成

武器是所有射擊游戲最重要的核心,沒有之一。之前的“吃雞”游戲為了體現(xiàn)對它的重視,將它作為玩家戰(zhàn)斗力的主要因素,然后輔以各種配件,對武器的基礎(chǔ)屬性進(jìn)行合理增強(qiáng)。所以我們看到,在大部分“吃雞”游戲里,武器分等級、有好壞,但配件對武器的增強(qiáng)效果幾乎差不多,只有瞄具這種特殊配件因為個人的喜好會有不同的評價。

在《Apex Legends》里,制作組反其道行之,將源自《泰坦降臨2》的武器屬性大幅降低至“不能忍”的程度,然后將武器的配件和輔助用品按照顏色進(jìn)行評級,嚴(yán)格劃分其掉落區(qū)域。游戲中,玩家進(jìn)入不同區(qū)域時,系統(tǒng)會提示這個區(qū)域固定掉落什么等級的配件。

游戲中武器的初始屬性十分糟糕,必須要靠不同等級的配件來逐步提升性能

集市,中級戰(zhàn)利品區(qū)

由于武器的初始屬性被削弱得極其嚴(yán)重,玩家在沒有配件時只能用18發(fā)一個彈匣的沖鋒槍,或3槍才能打死人的單發(fā)狙擊槍,因此,戰(zhàn)斗雖然激烈,但對戰(zhàn)各方都需要頻繁換子彈,纏斗時間增長,這為玩家使用不同人物施放不同技能,以及移動跑位創(chuàng)造了極大的發(fā)揮空間。

為了加強(qiáng)武器,玩家又會向高等級配件掉落的區(qū)域移動。這迫使玩家有組織地進(jìn)行搜刮,不可避免地進(jìn)入快節(jié)奏的纏斗,但是游戲整體的節(jié)奏并沒有因為高強(qiáng)度戰(zhàn)斗而顯得過快。因此,相比于其他“吃雞”游戲,《Apex Legends》即沒有《絕地求生》和《堡壘之夜》那種“一把大狙在手,不縮圈不動彈”的蹲狗玩家,也不會出現(xiàn)《黑色行動4》中“第一次縮圈淘汰三分之二以上玩家”這種過于恐怖的新手友好度。游戲整體節(jié)奏適中,讓人感到非常舒適。

高聳的氣球繩索分布在地圖各地,使用這種繩索可以將玩家推送至半空中,然后觸發(fā)二次跳傘,這樣玩家可以在游戲最開始選擇降落點時更加激進(jìn),然后利用二次跳傘逃離到更安全的地方

游戲初始,有一艘在半空中隨機(jī)飛行的飛船和一個藍(lán)色圓圈標(biāo)記的“危險區(qū)”,這兩個區(qū)域有一定幾率刷出游戲中最強(qiáng)力的金色武器和配件,但此處也常是兵家必爭之地,是否值得冒險一搏,要看玩家對自己的技巧是否自信

傳統(tǒng)“吃雞”游戲都沿用“吃雞為王”的基本規(guī)則,玩家最后分?jǐn)?shù)的高低完全取決于自己在本局中的淘汰排名,很多“落地成盒”的菜鳥,每局獲得的實際收益和心理成就感很低。在這一點上,《Apex Legends》再次借鑒了同為EA旗下的“戰(zhàn)地”系列,引入了多元化的評價體系。玩家的生存時間、擊殺人數(shù)、輔助隊友次數(shù)、實際輸出數(shù)值等都會納入最終評價,從而影響玩家每局游戲的實際分?jǐn)?shù)收益,不唯結(jié)果論,更細(xì)化,也更合理。

對想要挑戰(zhàn)高手的玩家,系統(tǒng)提供了“獲勝者”系統(tǒng),每局游戲開始前,系統(tǒng)會綜合統(tǒng)計房間內(nèi)所有玩家在上一局的表現(xiàn),將綜合分?jǐn)?shù)和名次最高的玩家所在的小隊列為“獲勝者”小隊,將他們的照片和游戲ID以海報形式在游戲內(nèi)公示,擊殺“獲勝者”小隊的玩家會獲得額外的分?jǐn)?shù)獎勵,并會在全房間被通報表揚(yáng)。

擊殺獲勝者小隊可以獲得額外獎勵

對那些熱衷于擊殺但不熱衷于“吃雞”的老派“狂暴戰(zhàn)”玩家,游戲還提供“擊殺王”系統(tǒng)。系統(tǒng)會自動統(tǒng)計每個玩家的擊殺數(shù),擊殺數(shù)最高的玩家會被評為“擊殺王”,同樣會在結(jié)算時獲得額外獎勵。成功擊殺“擊殺王”的朋友則會成為新一代“擊殺王”,并獲得更高獎勵……所以,就算你這局沒有成功“吃雞”,只要是完成了其他對應(yīng)的系統(tǒng)成就,每局收益很有可能與“吃雞”持平,甚至更高。

成為擊殺王

系統(tǒng)對玩家的評價是多方面的

當(dāng)然,除了實際收益,心理上帶來的滿足感會更強(qiáng)烈,畢竟,玩游戲最終還是為了開心,一局當(dāng)中有更多人開心并不是壞事。

結(jié)語

總體來說,《Apex Legends》是一款既硬核又友好的“吃雞”游戲。

“硬核”是因為,游戲在規(guī)則上的諸多創(chuàng)新間接削弱了玩家“混日子”和“躺贏”的可能性。你需要全身心投入,充分考慮武器、配件、技能、戰(zhàn)術(shù)等諸多元素,與隊友通力合作才能獲勝?!坝押谩笔且驗椋退隳阕詈鬀]“吃雞”,貼心的評價系統(tǒng)也不會讓你的努力白費(fèi),依舊可以收獲足夠的分?jǐn)?shù)和成就感。

“吃雞”成功后的勝利者畫面

完善的UI和交流機(jī)制能讓玩家快速上手并享受更舒適的游戲體驗,這也是為什么在“吃雞”爛大街的9012年,《Apex Legends》能夠迅速崛起,成為現(xiàn)象級游戲。這生動的一課,令人看到“吃雞”模式仍然蘊(yùn)藏著無限的潛力。

截止本文完成,《Apex Legends》發(fā)行商EA的股價已經(jīng)飆升了16%,基本上彌補(bǔ)了《戰(zhàn)地5》銷量不佳引發(fā)的股價損失。可能連EA自己都沒想到,Respawn會以這種方式成功——這個由Infinity Ward“出逃人員”組建的工作室,制作了兩款叫好不叫座的“泰坦降臨”游戲,怎么看都有些“尷尬”。然而游戲圈就是這么神奇,你永遠(yuǎn)不知道會以什么方式謝幕,也不知道會以什么方式東山再起。

既然是免費(fèi)游戲,課金開箱什么的必不可少,好在開箱爆率全部公開

不僅是資本市場表現(xiàn)樂觀,得益于EA此次一反常態(tài)、實事求是的營銷策略,以及之前Respawn長期、耐心、細(xì)致的制作和測試,相比于其他“吃雞”游戲上線時的小心翼翼與跌跌撞撞,《Apex Legends》一出現(xiàn)就已經(jīng)做好了萬全的準(zhǔn)備,無形中增加了玩家對于游戲及制作團(tuán)隊和發(fā)行公司的好感度,畢竟我們已經(jīng)很多年沒有看到一款大型多人在線游戲不經(jīng)歷故弄玄虛的“實機(jī)演示”“封閉A測”和“開放B測”,直接上市與玩家見面,且完成度近乎完美的情況了?,F(xiàn)在,已經(jīng)有國內(nèi)外玩家開始發(fā)表“其實EA也不是那么討厭,《Apex Legends》就很良心”的言論。

所以,不妨換個角度來看此次《Apex Legends》的成功:做一個爆款的游戲大作很難,需要良好的創(chuàng)意加上用心的制作、大量的資金投入、精密的營銷計劃和完善的售前測試,這些問題導(dǎo)致很多3A游戲廠商向資本市場低頭,開始炒冷飯和流水線作業(yè)。但是,制作一款好游戲有時候又很簡單,你只要想玩家所想,誠心誠意奉獻(xiàn)出精彩的內(nèi)容,就算沒有明星代言,沒有大量廣告投入,仍然會有“自來水”前來支持。

在廣大玩家逐漸不再相信宣傳片、“實機(jī)演示”和“預(yù)購送Beta測試”的時代,廠商是否應(yīng)該回歸本源,把更多精力放在開發(fā)上呢?這是全行業(yè)都要認(rèn)真思考的問題。

最后,應(yīng)該看到,游戲目前剛剛上線,總會存在一些小問題,而且強(qiáng)制3人組隊的模式相對死板,較少的武器和英雄選擇使《Apex Legends》目前看上去稍顯“單薄”。即使這樣,相比于其他“吃雞”游戲剛上線的表現(xiàn),《Apex Legends》已經(jīng)是同行中的傳奇了。

傳奇能否延續(xù),要看后續(xù)的更新內(nèi)容。另外,EA已經(jīng)發(fā)話了,《泰坦降臨3》還有戲,請各位機(jī)甲控玩家耐心等待。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

2

作者 科曼奇復(fù)興計劃

我花錢吃飯長的肉,憑什么要我花時間減掉?

查看更多科曼奇復(fù)興計劃的文章
關(guān)閉窗口