《喋血香港》:來(lái)自瑞典的港式暴力美學(xué)

2019年01月29日 15時(shí)16分

編輯牛旭

煙火、雙槍、慢動(dòng)作,還有用不完的“番茄醬”。

2014年,獨(dú)立團(tuán)隊(duì)VRESKI在推特上陸續(xù)公布了關(guān)于《喋血香港》(The Hong Kong Massacre)的零碎消息。作為一支來(lái)自瑞典,僅有兩人的小團(tuán)隊(duì),這是VRESKI制作的第一款獨(dú)立游戲。

從早期公布的圖片和視頻來(lái)看,《喋血香港》是一款和“邁阿密熱線”系列非常相似的俯視角射擊游戲,相比“邁阿密熱線”鮮艷鬼魅的配色,《喋血香港》初期的畫(huà)風(fēng)略顯蒼白陰暗,血漿卻給得更足。

《喋血香港》在2014年發(fā)布的第一張實(shí)際畫(huà)面截圖

VRESKI非常樂(lè)意給玩家展示游戲中的暴力元素。在游戲制作期間,除了在社交媒體上發(fā)布一些讓人摸不著頭腦,但感覺(jué)很酷的設(shè)定圖之外,他們發(fā)布的內(nèi)容更多的是在展示自家游戲的暴力程度,無(wú)論是持槍對(duì)射,還是揮刀割喉,滿屏的鮮血都透著一股濃濃的“番茄醬”味兒?;蛟S正是因?yàn)閷?duì)暴力元素毫無(wú)收斂的添加,再加上受到經(jīng)典港片影響的主題設(shè)定,《喋血香港》吸引了許多熱衷于港片文化的玩家。

游戲早期的演示截圖

不過(guò),VRESKI的效率要比他們對(duì)血漿的利用率低得多,從2014年4月公布消息開(kāi)始,就不斷有玩家詢問(wèn)這款游戲何時(shí)發(fā)售。VRESKI并沒(méi)有急于推出游戲,而是繼續(xù)嘗試在游戲中增添新內(nèi)容,直到5年后的今年,《喋血香港》才終于和期待已久的玩家們見(jiàn)面。

漫長(zhǎng)的制作期里,《喋血香港》的畫(huà)風(fēng)經(jīng)歷了很大變化,雖然還是使用Unity3D引擎,但從VRESKI不斷放出的展示畫(huà)面來(lái)看,他們對(duì)游戲質(zhì)量的要求一直在提升,從簡(jiǎn)單到像是使用CAD軟件繪制出來(lái)的地圖,到燈火闌珊的繁華城市街景,《喋血香港》的畫(huà)面質(zhì)量有了很大變化。不光是畫(huà)面,像展開(kāi)雙臂開(kāi)火這種看似炫酷,實(shí)際上并不實(shí)用的戰(zhàn)斗方式也被取消。

早期的演示視頻中,玩家操控的角色可以展開(kāi)雙臂射擊

子彈橫飛,血腥程度“爆表”的《喋血香港》究竟值不值得5年的等待呢?

濃郁的港片味道

《喋血香港》的故事設(shè)定在1992年的香港,一名前任警察為了給他被三合會(huì)成員謀殺的搭檔復(fù)仇,只身追殺在香港各處窩藏的黑幫分子。既然設(shè)定在上世紀(jì)90年代,游戲中的場(chǎng)景也都向那個(gè)時(shí)代的典型印象靠攏,除了使用九龍城市場(chǎng)、黃大仙區(qū)、油尖旺區(qū)等真實(shí)存在的地名來(lái)命名關(guān)卡,《喋血香港》的場(chǎng)景設(shè)計(jì)也處處透著老港片的味道。隨著不同關(guān)卡的轉(zhuǎn)換,主角時(shí)而身處臟亂陳舊的公寓間,時(shí)而飛身翻越被霓虹招牌照亮的樓頂,在熟悉港式槍?xiě)?zhàn)片的玩家眼里,這些場(chǎng)景十分親切。

游戲目前不支持中文,但地圖卻都使用了中文命名

游戲的主要玩法當(dāng)然是射擊,VRESKI為此在槍?xiě)?zhàn)設(shè)計(jì)中集納了不少港片中的經(jīng)典元素。手持雙槍、冷靜輸出的設(shè)定從《英雄本色》而來(lái),頂著敵人掃射、靈活翻滾的動(dòng)作又像極了《辣手神探》,可以說(shuō),除了風(fēng)衣和白鴿,VRESKI幾乎完整借鑒了吳宇森的槍?xiě)?zhàn)戲元素。

甚至有人把《喋血香港》叫做“發(fā)哥模擬器”

同樣被VRESKI發(fā)揚(yáng)光大的,還有在杜琪峰作品中造型夸張的槍口焰。游戲中,玩家每次開(kāi)火時(shí)槍口都會(huì)噴出一股濃重的煙塵,如果一邊開(kāi)火一邊使用子彈時(shí)間技能,那種獨(dú)特美感會(huì)讓影迷瞬間聯(lián)想到《機(jī)動(dòng)部隊(duì)》片尾部分精彩的槍?xiě)?zhàn)戲。雖然槍口焰的效果很棒,可是當(dāng)屏幕上出現(xiàn)太多開(kāi)槍的畫(huà)面時(shí),就會(huì)容易讓人看不清子彈和角色的位置,幸好每一關(guān)里敵人的數(shù)量有限,這種模糊一片的情況并不多見(jiàn)。

想從槍口焰中找尋到自己角色,有時(shí)不是很容易

“機(jī)動(dòng)部隊(duì)”是一個(gè)系列電視電影,全部由杜琪峰監(jiān)制

場(chǎng)景破壞也給《喋血香港》的槍?xiě)?zhàn)設(shè)計(jì)錦上添花。在游戲中,主角可以通過(guò)槍械破壞木門(mén)、玻璃窗和比較輕薄的墻面,這讓槍?xiě)?zhàn)段落變得更加混亂,也更加過(guò)癮。在俯視角的幫助下,可以穿透的場(chǎng)景讓玩家能夠輕松地隔墻殺敵。不過(guò)需要注意的是,地圖上的敵人也可以射穿障礙物——在《喋血香港》沒(méi)有難易度選項(xiàng)、任何武器都是一槍致命的硬核設(shè)定下,飛過(guò)障礙物的子彈同樣需要玩家提防。

看著屏幕上迸發(fā)的煙火和血漿,會(huì)有種身處港片槍?xiě)?zhàn)戲的感覺(jué)

可以接受的硬核難度

《喋血香港》的游戲內(nèi)容以戰(zhàn)斗為主,每場(chǎng)戰(zhàn)斗在一個(gè)固定的小關(guān)卡內(nèi)進(jìn)行,每7個(gè)關(guān)卡為一個(gè)章節(jié),這些小關(guān)卡都有單獨(dú)的時(shí)間標(biāo)記,代表主角在游戲中一天內(nèi)要進(jìn)行的全部殺戮。通過(guò)完成小關(guān)卡,玩家可以解鎖新的關(guān)卡和章節(jié)最后一關(guān)的Boss戰(zhàn)。小關(guān)卡地圖固定,敵人數(shù)量也不多,但分布比較分散,完全依靠背版并不能迅速通關(guān),玩家需要針對(duì)敵人的站位隨時(shí)改變自己進(jìn)攻的方針,才能以最快時(shí)間完成關(guān)卡。

章節(jié)內(nèi)的關(guān)卡

《喋血香港》的傷害判定和“邁阿密熱線”系列類(lèi)似,只要主角被打中一發(fā)子彈就要從頭來(lái)過(guò),這種極低的容錯(cuò)率促使玩家時(shí)刻都要神經(jīng)緊繃,和“邁阿密熱線”不同的是,《喋血香港》中有兩項(xiàng)特別的技能,極大程度上降低了游戲的困難程度。

除了常見(jiàn)的左鍵射擊、R鍵換子彈,在結(jié)合行走的按鍵使用鼠標(biāo)右鍵時(shí),玩家可以使出滑鏟和翻滾等躲避動(dòng)作,并進(jìn)入短暫的無(wú)敵狀態(tài)。尤其是配合空格鍵進(jìn)入子彈時(shí)間模式后,玩家可以一邊躲開(kāi)致命的子彈,一邊朝敵人射擊。

簡(jiǎn)單的操作選項(xiàng)

翻滾和子彈時(shí)間非常好用,但這兩種技能都有一定的使用限制。像《挺進(jìn)地牢》的翻滾機(jī)制那樣,《喋血香港》的翻滾不能連續(xù)進(jìn)行,盲目翻滾往往會(huì)導(dǎo)致角色動(dòng)作結(jié)束后,正好懟在敵人子彈上。子彈時(shí)間也是一樣,當(dāng)子彈時(shí)間的進(jìn)度條消耗完畢后,只能逐漸恢復(fù),恢復(fù)多少就能使用多久。如果這時(shí)玩家正身處包圍,就很容易被突然恢復(fù)正常速度的子彈命中。當(dāng)然,即便有所限制,如果不刻意去完成時(shí)限內(nèi)通關(guān)的要求,善用這兩項(xiàng)技能,打得稍微“猥瑣”一些,也可以很快通關(guān)。

在翻滾狀態(tài)下破窗而入,手持雙槍射擊的動(dòng)作實(shí)在很吸引人

《喋血香港》里的敵人只有4種,除了外形不同,它們的槍械分別對(duì)應(yīng)了游戲中略顯單薄的4種武器:身穿黃色西裝的敵人使用手槍,白色西裝使用霰彈槍,紅色短袖使用沖鋒槍,紅色長(zhǎng)袖則使用步槍。對(duì)于快節(jié)奏射擊來(lái)說(shuō),這樣明顯的劃分能讓玩家一眼就看出自己要面對(duì)的敵人是哪種類(lèi)型,從而迅速規(guī)劃自己的戰(zhàn)術(shù)。關(guān)底Boss使用的武器則各不相同,但都基于這4種武器,除了有單獨(dú)計(jì)算的血條,被擊中后有倒地效果外,Boss和普通敵人沒(méi)有什么區(qū)別。

被擊殺的敵人

在很多年前看《英雄本色》時(shí),就有一個(gè)疑問(wèn)一直在我腦海中浮現(xiàn),那就是小馬哥身上那件風(fēng)衣明明有很多口袋,為什么還要在楓林閣的花盆里藏槍呢?到了今天,《喋血香港》好像給了我一個(gè)特別的答案,那就是——真正的硬漢,從來(lái)都只帶槍,不帶子彈。

《英雄本色》,1986年

在游戲中每個(gè)小關(guān)卡的開(kāi)局,玩家需要選擇一把武器作為開(kāi)場(chǎng)裝備,子彈打完之后,就只能撿敵人掉落的裝備使用。在游戲前期,基本上只能撿到什么用什么,不過(guò)這正好給玩家熟悉每一把武器性能的機(jī)會(huì)。玩家每通過(guò)一關(guān)或完成一項(xiàng)關(guān)卡內(nèi)成就,就可以獲得一枚紅星,這些紅星能用來(lái)解鎖武器和升級(jí)武器的射速與彈容量,并且升級(jí)的不只是玩家初始裝備的武器,而是會(huì)影響到玩家撿到的每一把武器的屬性。

游戲前期可以選擇節(jié)省下星星,升級(jí)手槍的“無(wú)限子彈”,雖然還是需要換子彈,但備用子彈沒(méi)有限制,可以不用滿地去撿槍

小不足和大瑕疵

在《喋血香港》有限的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)里,主角經(jīng)常面無(wú)表情地對(duì)著鏡頭,隨著復(fù)仇的進(jìn)行,他本來(lái)白凈的臉上會(huì)逐漸沾滿鮮血,在背景音樂(lè)的襯托下,這一幕十分帶感。但當(dāng)劇情進(jìn)入到畫(huà)面實(shí)時(shí)生成的部分后,角色建模僵硬的問(wèn)題就全部暴露出來(lái),在兩個(gè)角色對(duì)話時(shí),人物建模會(huì)不由自主地看向周?chē)?,并依舊保持面無(wú)表情的模樣。

如果仔細(xì)觀察正在對(duì)話的人物,你會(huì)發(fā)現(xiàn)他們的嘴也沒(méi)有動(dòng)

人物建模僵硬的問(wèn)題在戰(zhàn)斗部分也十分明顯。除了男主翻滾時(shí)偶發(fā)的“鬼畜”行為,最明顯的就是在玩家擊斃關(guān)卡內(nèi)最后一名敵人或被敵人擊斃時(shí),游戲鏡頭會(huì)從俯視角一瞬間轉(zhuǎn)到類(lèi)似“狙擊精英”系列的死亡特寫(xiě),雖然有重重濾鏡將這個(gè)過(guò)程模糊了許多,但過(guò)分折疊的人物四肢、胡亂顫動(dòng)的人物軀干還是讓人瞬間出戲——當(dāng)然這些問(wèn)題可能來(lái)自引擎的缺陷,獨(dú)立團(tuán)隊(duì)對(duì)此也無(wú)能為力。

死亡特寫(xiě)

《喋血香港》最大的問(wèn)題出在關(guān)卡內(nèi)容重復(fù)上。游戲中幾乎所有的關(guān)卡都大同小異,第一章節(jié)之后再?zèng)]有新的武器出現(xiàn),敵人也是一樣。當(dāng)玩家感受完設(shè)定的驚艷,體驗(yàn)過(guò)慢動(dòng)作射擊的爽快之后,繼續(xù)進(jìn)行游戲的動(dòng)力不是因?yàn)閯∏榛蚴切迈r元素,而變成為通關(guān)而通關(guān)。

在每個(gè)章節(jié)的最后一關(guān),玩家都要面臨一場(chǎng)Boss戰(zhàn),這時(shí)地圖會(huì)被一堵墻分成兩部分,Boss會(huì)出現(xiàn)在玩家右側(cè),隔墻朝玩家射擊。為了擊敗Boss,玩家要不停前進(jìn),一邊清掃前方出現(xiàn)的敵人,一邊抓住任何機(jī)會(huì)朝Boss開(kāi)火。

Boss戰(zhàn)

可惜的是,第一章的關(guān)底如此,后面的關(guān)底除了換個(gè)場(chǎng)景和人物,戰(zhàn)斗內(nèi)容完全相同。如果說(shuō)第一次打關(guān)底時(shí),玩家還可能對(duì)隔墻對(duì)射的關(guān)卡設(shè)定感到新奇,第二次、第三次Boss戰(zhàn)之后,這種雷同的設(shè)定就讓人感到非常乏味了。

結(jié)語(yǔ)

結(jié)合“邁阿密熱線”系列的硬核風(fēng)格和“馬克思·佩恩”系列的子彈時(shí)間機(jī)制,《喋血香港》身上有很多值得期待的元素,老港片式的美術(shù)風(fēng)格應(yīng)用在俯視角射擊上也確實(shí)帶感。但很可惜,除了這些亮點(diǎn),《喋血香港》的其他內(nèi)容都很一般,在前期幾個(gè)小時(shí)的爽快之后,留給玩家的只剩下高重復(fù)度的流程和詭異的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)。

《喋血香港》的PS4版本還未發(fā)售,目前只能在Steam平臺(tái)玩到,70元的售價(jià)是否值得幾個(gè)小時(shí)的爽快射擊,就要看玩家自己是否肯為港式槍?xiě)?zhàn)片情懷買(mǎi)單了。

3
優(yōu)點(diǎn)
有味道的港片風(fēng)格
光影效果到位
慢動(dòng)作讓人過(guò)癮
缺點(diǎn)
關(guān)卡重復(fù)度高
人物建模僵硬
缺乏可玩內(nèi)容

玩家評(píng)分請(qǐng)點(diǎn)擊五角星為游戲評(píng)分

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