“同樣是花了錢的,憑什么不讓我體驗所有的游戲內(nèi)容?!?/p>
一篇針對《生化危機2:重制版》的差評引發(fā)了爭議。
評測內(nèi)容大致如下:專家模式的S+評價挑戰(zhàn)完成難度過高,無法獲得無限火箭筒開啟無雙體驗,顧客有權享受到游戲的全部內(nèi)容,而不應當被過高的難度設計阻攔在外。
《生化危機2:重制版》里有不少需要一定條件才能解鎖的隱藏要素,比如擊碎所有浣熊玩具可以解鎖無限小刀,這些東西都能為后續(xù)的周目帶來不一樣的體驗。無限火箭筒需要在專家(困難)模式中取得S+評價,評價取決于兩點:一是通關時間,二是存檔次數(shù)。專家模式敵人更強,彈藥更少,存檔還需要墨帶,難度之大可想而知。
如果我們遵照“給差評是消費者天經(jīng)地義的權益”這一觀點,這位玩家針對游戲的不滿發(fā)表的意見雖然顯得情緒化,但也沒什么不對,況且他還表示自己在PS4和Steam上分別消費了一次。之所以這篇差評動靜鬧得那么大,原因比較復雜,其中一個原因可能是,人們抓住了其中的一些情緒化表達,將其粗暴地概括為只愛無腦通關、不喜歡挑戰(zhàn),說白了,這個話題度可能是源于玩家之間的鄙視鏈。
這樣的理解對作者來說是不公平的,如果你仔細看過這段評測,并且也讀到了后續(xù)的補充,就會發(fā)現(xiàn)他對自身訴求有清晰的認知。他不否認游戲有難度層級設計,只是覺得與之而來的回報不應當牽涉到游戲的完整體驗。但我需要指出,S+評價高難度的挑戰(zhàn)本身,本身就是無雙體驗的一部分——要想獲得無敵火箭筒的無雙體驗,你就得打到S+,這兩個過程組合起來才是一個完整的體驗,先苦后甜,不可分割。當然,至于難度設計是否合理,這一點就見仁見智了。
當然,到底是“卡婊”難度設置太高,還是玩家太無腦,在這個討論當中,還有一個更深層的原因。如果你對“生化危機”系列熟悉的話,就知道這種設計是卡普空歷來的傳統(tǒng),也是“生化危機”系列20多年來的傳統(tǒng)。在沒有獎杯、成就刺激,幾乎沒有額外獎勵的年代,一款游戲是否耐玩是它評分高低重要的標準之一。對《生化危機2》這樣一個幾小時可以通關的游戲來說,給它設計更多可重復挑戰(zhàn)的元素、讓玩家盡量覺得物有所值,是當年的游戲設計師看來理所應當?shù)呐e動?!渡C4》中的強力武器“芝加哥打字機”,跟《生化危機2》里的無限火箭筒其實是一個道理,它們本意都是在摸清游戲全部內(nèi)容后,提供給玩家的一種或娛樂或挑戰(zhàn)性質的額外玩法。
這次的《生化危機2:重制版》之所以保留了這樣的設定,一方面是對原版《生化危機2》的致敬與還原,并且艱辛挑戰(zhàn)后煥然一新的無雙體驗也的確比較好玩,另一方面也是借此提高游戲的重復游玩價值。
把眼光放得更長遠一點,這一類設計在日式動作游戲的歷史上也非常多見??ㄆ湛諝v次炒“生化危機”冷飯,在新一代主機和PC平臺上架《生化危機》《生化危機0》等游戲時也是如此設計挑戰(zhàn)和獎杯的——所以,在它的系列玩家看來,這是理所當然的傳統(tǒng)和情懷的一部分。
因而,大多數(shù)人認為這種設計思路是業(yè)界的常態(tài),也適應了廠商在游戲里這么搞,游戲一般會設計全收集、二周目、隱藏要素等等,讓游戲內(nèi)容變得更加豐富,滿足玩家不同層次的需求——如果只是為了一個完整體驗,他們其實也可以干脆不設計這些東西。
作為一個有著自知之明的手殘玩家,我早就放棄了對完美“白金”游戲的追求,但你知道人總是會被這種完滿的東西所吸引,偶爾我也會私下咒罵幾聲、生生悶氣,我知道原因可能就是我技術太菜,可也多少會不開心。而我面對這些艱難挑戰(zhàn)的解決方式當然不是寫差評——既然你要這樣為難我,那我也不再奉陪下去就是。
所以,我不是不能理解這位玩家的憤怒,想象一下總差那么一點的挑戰(zhàn)失敗吧。但這個問題其實涉及到很復雜的因素,新玩家、老玩家,情懷粉、手殘黨對這些設計的理解可能完全不同——就像我跟同事聊到這個話題時提到的一點,那就是現(xiàn)在的玩家可能根本不知道以前的游戲有多難。在那個網(wǎng)絡還不發(fā)達,資訊全靠紙媒的背景下,在沒有攻略的情況下想要通關某些游戲是非常困難的,初代《生化危機》的彈藥稀少就難倒了不少人。
這種設計思路背后有時代的原因,與此同時,很多玩家不覺得這種設計有何問題,我們可以搬出時間濾鏡和情懷加成的理由,但更重要的原因可能是,對當時中國的玩家來說,那時游戲數(shù)量不多、價格不低,非常珍貴,可能幾個月就玩一款游戲,得翻來覆去把這個游戲玩到透徹才行。
近年來,國外玩家當中有種論調,認為現(xiàn)在游戲好像沒以前那種魔力了,那些密碼、彩蛋和隱藏內(nèi)容,在信息快速傳播的當下已經(jīng)毫無魅力?,F(xiàn)在游戲數(shù)量泛濫、生活節(jié)奏加快,除了某個系列的忠實粉絲,沒有什么游戲是非玩不可,如果你要在設計上故意膈應我,馬上轉投另一個游戲不就好。
這是時間變化導致的,玩家的喜好、游戲的類型、廠商的策略,一切都在飛速流轉,可能玩家和設計師都在互相找感覺。在對老游戲難度過高的非難之外,現(xiàn)在各種3A游戲無微不至的關懷不也同樣受到了指責嗎?說到底,廠商的作為不過是在玩家評價與市場營收的權衡間做出的決策。
就像那篇評測中提到的:“難怪這個單機市場玩不過手游。”我知道這是一句賭氣的話,但它的確精準地點明了當下時代的形勢。當一款游戲是以情懷粉絲為目標人群時,其實它完全可以忽略這篇“對不上點”的玩家評測,不過這評測要說有什么積極意義,似乎也是有的,它或許可以給發(fā)行商們提供一個點子。
參照作者評測中的意見,要讓他獲得完整體驗,有個簡單粗暴的方法:《生化危機2》加入內(nèi)購選項,只需5美元即可解鎖火箭筒,滿足不同玩家的需求。