觸樂夜話:“暴力血腥”影響了誰

人們在圍著一道菜討論它好不好吃、有沒有毒的時候,似乎總是忽略了廚師。

編輯陳靜2019年01月18日 17時30分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

是的,今天晚上觸樂全體聚餐?。▓D/小羅)

近幾年來,關(guān)于游戲內(nèi)“暴力”“血腥”等元素的討論一直不少。去年3月,美國白宮官方頻道放出的“電子游戲中的暴力”視頻鬧得沸沸揚揚,差不多一整年的時間里,各行各業(yè)的美國人民都紛紛加入站隊吵架的行列,今天一個作家寫“暴力游戲把孩子們都培養(yǎng)成潛在殺人犯”,明天就有心理學(xué)家分析“80%公眾槍擊案兇手對游戲不感興趣”……在國內(nèi),我們對“×歲少年沉迷××游戲跳樓身亡”之類的新聞并不陌生,相比之下,游戲玩家們的反擊聲浪也不小。

在美國,把游戲與暴力等同的觀點也有不少

不過,這種環(huán)球同此涼熱式的爭論往往都集中在“暴力、血腥、恐怖游戲會對玩家——特別是兒童和青少年——產(chǎn)生怎樣的影響”上,類似的話題通常又會被歸結(jié)為“要分清虛擬和現(xiàn)實”“要加強引導(dǎo)”以及“保持理性”。但在這個過程中,有一個群體被或有意或無心地忽略掉了,那就是游戲制作人。

這里所說的制作人不僅限于導(dǎo)演、策劃與編劇,還包括為數(shù)眾多的美術(shù)、動畫、音效等位于一線的創(chuàng)作者——假如說玩家接觸到的游戲是一個成型的產(chǎn)品,他們足以明確區(qū)分游戲世界與現(xiàn)實世界的差異,那么這些創(chuàng)作者無疑是更多地接觸了現(xiàn)實中的暴力血腥,并且把它們一步步變?yōu)椤疤摂M”的人。

這對他們會造成嚴(yán)重的影響嗎?假如有,他們會怎樣處理?

之所以會想到這一點,是因為我最近讀到了2015年的一篇“老”文章——《制作惡心、暴力的游戲會給開發(fā)者帶來怎樣的困擾?》(How working on gross, violent games can mess with developers),看標(biāo)題就知道,這篇文章談到的正是游戲中的那些“不和諧”內(nèi)容給它們的制作者帶來的影響。

不少玩家是恐怖游戲愛好者,會對其中的僵尸、怪物以及難以形容的詭異生物津津樂道,而那些動作、格斗、射擊游戲的玩家也會對打擊感和真實感提出要求,而它們大多也是建立在還原真實的暴力血腥之上的——人們會為此而贊美美術(shù)、動畫和設(shè)計,但他們也應(yīng)該考慮到,這些人往往要花費大量的時間和精力來研究普通人眼中恐怖、可怕的事物,以此創(chuàng)造“栩栩如生”的怪物和關(guān)卡。

“惡心”和“詭異”也是玩家恐怖感的來源之一

一位長期參與“光環(huán)”系列制作的美術(shù)談到了他在《光環(huán)3》中的經(jīng)歷:當(dāng)時他是一個關(guān)卡的環(huán)境設(shè)計,在這個關(guān)卡中,玩家需要探索一艘被寄生生物感染的星盟飛船,飛船內(nèi)部的環(huán)境就交由這位設(shè)計師負(fù)責(zé)。

為了表現(xiàn)出寄生生物的形態(tài)以及被它們感染后的真實感,這位設(shè)計師參考了很多“科學(xué)的、生物的、極其惡心的東西”,在制作掛滿了粘稠物體的通道時,他查看了大量的結(jié)腸鏡視頻;為了讓一些紋理更逼真,他觀察了腫瘤、各種疾病引發(fā)的病變,以及真菌。隨后,他需要不斷地研究這些不同類型的惡心事物,并把它們整合起來,最終成為游戲中令玩家印象深刻的圖像。

《光環(huán)3》中由這位設(shè)計師負(fù)責(zé)制作的關(guān)卡

這位設(shè)計師說,在工作中,那些惡心的東西只是用來創(chuàng)作的素材,然而它們對他的精神世界產(chǎn)生的影響令他本人也感到驚訝。他經(jīng)常在工作結(jié)束后的某個時刻突然在腦海中回放那些東西,并且感到一陣陣的惡心,而他此前一直認(rèn)為自己對“惡心”的承受能力高于常人,因為他大學(xué)學(xué)的是生物。

想要削弱這種影響,也有不少方法。這位“光環(huán)”設(shè)計師選擇的是以毒攻毒。每當(dāng)他被結(jié)腸、病灶和真菌的影像困擾時,他就去看一些“經(jīng)典”的恐怖電影,比如《弗蘭肯斯坦》或者《活死人之夜》,這些恐怖片可以激發(fā)他在另一個層面上的恐懼,以抵消那種惡心的感覺。當(dāng)然,這樣的做法也有一些后遺癥:他成了一個經(jīng)典恐怖電影的粉絲。

“弗蘭肯斯坦”會比現(xiàn)實中的事物更恐怖嗎?

文章中還提到了另外兩位制作人:一位“真人快打”系列的動畫師,一位參與過《中土世界:暗影魔多》《使命召喚:黑色行動》等游戲的美術(shù)制作。相比而言,動畫師的體驗要好一些,因為哪怕是最暴力的鏡頭,他們需要處理的往往還是十分粗糙的原型,但他也認(rèn)為,那些為了真實感而必須去還原骨頭開裂、血液噴濺場景的藝術(shù)家,以及為這些畫面配上逼真音效的音頻制作人員,確實有可能受到一些影響——特別是在聽到“光環(huán)”設(shè)計師和結(jié)腸鏡的故事之后,他立刻就慫了。

另一位美術(shù)則用不同的視角去看這些需要接觸現(xiàn)實暴力、血腥、惡心畫面的工作,他將這些視為一種挑戰(zhàn),做得越逼真,就越能體現(xiàn)創(chuàng)作者的努力和實力。不過,他也有為了制作一個上吊場景而看了一整天吊死、絞刑參考資料的經(jīng)歷,盡管他努力把它當(dāng)做一種學(xué)習(xí)研究,但那些畫面的確很長時間在他的腦海里揮之不去。

《真人快打9》中的打斗場景,對于動畫師而言,他們面對得更多的是角色模型,并不會接觸到“真正”的血腥鏡頭

當(dāng)然,大多數(shù)專業(yè)的工作者都具有職業(yè)素養(yǎng),不會把過于負(fù)面的情緒帶入工作,而是通過各種方法來消除它們對自己的影響。但他們也提到另一個問題:游戲中的暴力、血腥、恐怖元素被塑造出來的目的,不該是將這些東西浪漫化,而是在此基礎(chǔ)上喚起玩家的同理心。假如玩家能夠?qū)τ螒蛑械谋┝κ芎φ弑в幸欢ǔ潭鹊耐椋ó?dāng)然這種同情也許是有條件的),那么他們在現(xiàn)實中也更能體會他人的情感。

讀過類似文章和它們的評論之后,我很難說這些制作人說得就一定都對,畢竟“心理”是個因人而異的東西,目前也沒有一個靠譜的統(tǒng)計來證明到底有多少設(shè)計師會因為自己天長日久地畫惡心鏡頭而出現(xiàn)心理問題。但換個角度說,既然已經(jīng)有人說了出來,那它的確也是一件值得重視的事兒,因為“心理”也是個體現(xiàn)了主觀意識和人性的東西,不能用簡單粗暴的“職業(yè)素養(yǎng)”和“愛干干不干滾”來搪塞過去。至少,在創(chuàng)作者們有可能因為長時間接觸暴力血腥而產(chǎn)生負(fù)面情緒時,也應(yīng)該給他們一點關(guān)懷與幫助。

關(guān)愛美術(shù),從我做起……
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編輯 陳靜

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