《Artifact》:在游戲里打造另一個(gè)市場(chǎng)

“沒有metagame的游戲……根本不存在?!?/p>

作者等等2018年12月19日 12時(shí)01分

在《Artifact》里,代牌是不存在的。

如果你打過《萬智牌》比賽,很可能就遇到過代牌(proxy cards)。這是因?yàn)橥妗度f智牌》很花錢,可能要花上千美元才能組一套有競(jìng)爭(zhēng)力的套牌。所以,如果你希望像一名職業(yè)選手那樣玩游戲,但又不想花錢,那么就可以使用代牌:在雙方都認(rèn)可的情況下,你們可以自制高價(jià)卡牌,用它們來替代真實(shí)卡牌。

嚴(yán)格來說,代牌并不合法,但已十分普及,絕大多數(shù)玩家都會(huì)接受。雖然《萬智牌》發(fā)行商威世智為打擊代牌制定了相應(yīng)條款,但約束效力不大。無論你是一名新手,亦或是測(cè)試新卡牌的嚴(yán)肅玩家,都可以不花錢,利用代牌來獲得“真實(shí)”的體驗(yàn)。

當(dāng)然,若是參加官方賽事,就得使用真實(shí)卡牌了。如果有選手被裁判發(fā)現(xiàn)使用代牌,就會(huì)被取消參賽資格。而為了避免出現(xiàn)這種情況,玩家通常有兩種選擇。其一,玩家可以購(gòu)買補(bǔ)充卡包,希望能在卡包內(nèi)找到他們想要的卡牌。其二,玩家還可以在第三方交易市場(chǎng)(如TCGplayer和Card Kingdom)直接購(gòu)買卡牌。換句話說,玩家要么依靠概率抽卡,要么基于可預(yù)測(cè)的供需關(guān)系購(gòu)買。

從某種意義上講,代牌和在線交易降低了玩家打《萬智牌》比賽的門檻。作為《萬智牌》發(fā)行商,威世智當(dāng)然可以調(diào)整服務(wù)條款并添加全息水印,但威世智默許了盜版和第三方交易市場(chǎng)的存在,因?yàn)闊o論如何,它們推動(dòng)了《萬智牌》在全球范圍的流行。

“一款沒有metagame的游戲,就像物理學(xué)中的一個(gè)理想化對(duì)象,也許是一個(gè)有用的結(jié)構(gòu),但并不真實(shí)存在?!?000年,《萬智牌》傳奇設(shè)計(jì)師理查·加菲(Richard Garfield)博士在一篇關(guān)于設(shè)計(jì)哲學(xué)的論文中寫道。加菲的觀點(diǎn)是,無論游戲采用哪種形式,它們都會(huì)擁有互相滲透的多重元素。這套理論適用于所有游戲,在《萬智牌》中尤其明顯——第三方交易市場(chǎng)和代牌無可避免地成為了游戲世界的一部分。

加菲操刀設(shè)計(jì)的最新卡牌游戲《Artifact》同樣如此。

《Artifact》是一款卓越的游戲,它將《Dota 2》機(jī)制與卡牌規(guī)則藝術(shù)化地融為一體,富有深度,就像一款三維的《爐石傳說》。我并不是一名很有天賦的卡牌玩家,但已經(jīng)被它深深吸引了——《Artifact》很復(fù)雜,卻不會(huì)讓人覺得愚蠢,而是會(huì)鼓勵(lì)你發(fā)揮聰明才智。

讓人覺得既驚訝又遺憾的是,《Artifact》遭到了目標(biāo)受眾的嘲諷,被指責(zé)是一款F2P游戲。在Steam商店的13752份用戶評(píng)價(jià)中,《Artifact》的綜合評(píng)分是“褒貶不一”,這意味著玩家們認(rèn)為游戲在某些方面存在嚴(yán)重問題,而最令人不滿的則是它的氪金設(shè)計(jì)。

“這不是卡牌游戲,而是一款信用卡游戲?!币晃煌婕覍懙?。《Artifact》沒有游戲內(nèi)貨幣,要想在游戲設(shè)計(jì)的許多高階模式里參與競(jìng)爭(zhēng),就必須得花錢。另外,《Artifact》還會(huì)刺激玩家們?cè)赟team市場(chǎng)(Steam Marketplace)買賣卡牌。從目前的情況來看,玩家要想集齊游戲現(xiàn)有的310張卡,需要大約300美元,比《萬智牌》的一套精英卡組便宜得多,不過這已經(jīng)是《Artifact》售價(jià)的15倍。許多玩家認(rèn)同《Artifact》是一款偉大游戲,然而游戲里的metagame令人無法接受。

除了游戲?qū)傩?,我們或許還可以將《Artifact》視為一個(gè)市場(chǎng)。如果你了解開發(fā)商Valve的歷史,會(huì)發(fā)現(xiàn)他們十分擅長(zhǎng)找到賺錢的新方法。若與同等規(guī)模的其他美國(guó)公司相比,作為一家非上市公司,Valve的員工人數(shù)較少,平均每名員工創(chuàng)造的利潤(rùn)極高。Valve擁有一套與其他游戲公司不同的經(jīng)營(yíng)理念,這讓Valve顯得既讓人興奮,又易于預(yù)測(cè)。

“Valve很少將原創(chuàng)、自有IP作為創(chuàng)新核心?!痹?017年出版的《Metagaming》一書中,游戲理論家Stephanie Boluk和Patrick Lemieux寫道,“相反,他們開發(fā)了一種基于殖民化、剝削,以及將metagame融入一個(gè)仁慈的資本主義框架的商業(yè)模式?!?/p>

1996年,Gabe Newell在離開微軟后創(chuàng)辦了Valve。在當(dāng)時(shí),Valve的經(jīng)營(yíng)理念與其他游戲開發(fā)商沒有多少區(qū)別,也是專注于創(chuàng)作精品游戲。1998年問世的《半條命》可以視為游戲設(shè)計(jì)的一個(gè)分水嶺,不過《半條命》的制作、市場(chǎng)推廣和盈利方式與那個(gè)年代的其他電腦游戲差不多。Valve的創(chuàng)新體現(xiàn)在游戲“內(nèi)部”,而不是它們周圍的空間。

2004年,Valve在《半條命2》發(fā)售的同時(shí)推出了Steam,后者迅速成為電腦游戲領(lǐng)域最重要的零售商,短短幾年內(nèi)就占據(jù)了電腦游戲分銷市場(chǎng)的大約70%份額。2012年,其他公司也開始在發(fā)布游戲大作的同時(shí)推出自有分銷平臺(tái),例如Origin和Uplay。

Valve再次領(lǐng)先了一步。為了擴(kuò)大市場(chǎng),Valve于2012年推出Steam市場(chǎng),而這也使得Steam的定位變得比單純的游戲分銷平臺(tái)復(fù)雜多了。玩家可以在市場(chǎng)中進(jìn)行交易,例如買賣《反恐精英》《Dota 2》和《軍團(tuán)要塞2》等游戲皮膚;Valve從一家游戲制作公司,變成了一家制造市場(chǎng)的公司。在這種情況下,Valve的管理理念也需要有所變化。

“我們的工作是讓用戶創(chuàng)造數(shù)字產(chǎn)品和服務(wù)的生產(chǎn)力最大化?!?012年,Newell在德克薩斯大學(xué)的一次采訪中說,“市場(chǎng)將會(huì)決定那些活動(dòng)的邊際價(jià)值增量,人們創(chuàng)造價(jià)值的方式肯定各不相同?!?/p>

Steam不再只是一家數(shù)字Gamestop,變得更像Uber,一個(gè)分銷勞動(dòng)力的大型平臺(tái)。與常規(guī)市場(chǎng)相仿,Steam市場(chǎng)為用戶提供了他們熟悉的商機(jī),但不同的是Valve制定每次交易的條款,還會(huì)從交易額中抽成。只要用戶們?cè)敢庠赟team市場(chǎng)交易虛擬商品,Valve就能從中賺錢。

如果說Steam 1.0為游戲開發(fā)商與玩家發(fā)生經(jīng)濟(jì)交換創(chuàng)造了條件,那么Steam 2.0則允許玩家與玩家進(jìn)行經(jīng)濟(jì)交換。通過這種方法,Valve可以躺著賺錢,既不用付出額外的勞動(dòng)力,還極大地降低了風(fēng)險(xiǎn)。

如果說追求利潤(rùn)是一家公司的終極目標(biāo),那么這種邏輯堪稱天才,而這也是Valve所做一切背后的指導(dǎo)原則。從某種意義上講,Steam市場(chǎng)就像Valve通過metagame賺錢的一個(gè)完美工具。

當(dāng)你購(gòu)買《Artifact》(19.99美元)并首次啟動(dòng)游戲時(shí),你會(huì)打兩局新手教程,分別使用紅綠套牌和藍(lán)黑控制卡組。完成新手教程后,游戲會(huì)為你提供一套初始卡組,你就可以開始玩了。由于顯而易見的原因,這些卡都是最便宜的,如果我以0.03美元的價(jià)格(《Artifact》中卡牌的最低價(jià)格)將兩張Oglodi Vandals中的一張賣出去,那么我能得到0.01美元,剩下的兩美分由Valve所得。

在游戲中,你還會(huì)得到免費(fèi)贈(zèng)送的10個(gè)卡包,每個(gè)卡包價(jià)值1.99美元,包含12張卡牌,其中肯定有一張“稀有卡”(Rare)。如果你希望提升競(jìng)爭(zhēng)力,那么就需要不同的英雄,強(qiáng)力的英雄陣容是一個(gè)成功卡組的核心元素之一。怎樣才能得到自己心儀的英雄?通常來講,你可以考慮三種做法。

首先,你可以花1.99美元購(gòu)買卡包,直到抽出自己想要的英雄。其次,你也可以在Steam市場(chǎng)購(gòu)買——在那里,某些頂級(jí)卡牌的價(jià)格超過了游戲本身。

除了上述兩個(gè)方案,你還可以選擇“精英”路線,也就是打比賽?!禔rtifact》將PvP對(duì)戰(zhàn)劃分為三種類型:“社交游玩”(Social Play,挑戰(zhàn)你的朋友或參加玩家創(chuàng)建的比賽)、“休閑游玩”(Casual Play,不計(jì)排名的比賽),以及“專家游玩”(Expert Play)。前兩種模式無需花錢就能體驗(yàn),但如果你想贏得某些卡牌,就不得不體驗(yàn)“專家游玩”了。由于《Artifact》沒有游戲內(nèi)貨幣,要想體驗(yàn)第三種模式就要花費(fèi)活動(dòng)門票(購(gòu)買游戲后會(huì)免費(fèi)得到5張,后續(xù)每5張門票定價(jià)4.95美元),這也是贏得新卡包的唯一途徑。

如果你希望提高比賽勝率,你需要擁有高戰(zhàn)力卡牌;但要想得到高戰(zhàn)力卡牌,你就要打贏比賽……這成了一種死循環(huán)。要想打破它,唯一的辦法就是在Steam市場(chǎng)購(gòu)買你需要的卡牌。這意味著為了在《Artifact》中獲得新卡,你怎么都得花錢。難怪批評(píng)人士會(huì)將它稱為一款P2W游戲了。

許多人想知道,《Artifact》對(duì)Steam市場(chǎng)的依賴是否是一種新奇的價(jià)格欺詐。不過在接受IGN的一次采訪時(shí),理查·加菲博士親自對(duì)這個(gè)話題做出了回應(yīng)。在《Artifact》中,單張卡牌的價(jià)格是否有可能達(dá)到1000美元?加菲對(duì)此說道:“這不可能發(fā)生,我們也絕對(duì)不希望它發(fā)生。只要我們還在推出新卡牌,某張?zhí)囟ㄅ频膬r(jià)值總會(huì)有個(gè)最大值?!?/p>

“我們希望人們多玩游戲,與朋友一起游玩?!盫alve程序員Brandon Reinhart補(bǔ)充說,“所以,確保每張卡牌都有一個(gè)合理的價(jià)格天花板很重要?!?/p>

人們很容易認(rèn)為加菲和Reinhart在說謊,但我愿意接受他們的言論,部分原因在于Valve追求利潤(rùn)的方式具有獨(dú)特性。你完全有可能只花幾美元就購(gòu)買游戲中的所有卡牌,而隨著更多新卡進(jìn)入游戲,稀有卡牌的供應(yīng)量肯定會(huì)上升,價(jià)格則會(huì)隨之下降。另外,就算不額外花錢,你也可以在游戲的幾種“休閑”模式下暢玩——對(duì)很多玩家來說,這已經(jīng)夠了。

與所有商品一樣,《Artifact》的卡牌也有卡爾·馬克思所說的“使用價(jià)值”和“交換價(jià)值”。在Steam市場(chǎng),你能找到的任何虛擬商品,如《反恐精英》的槍械和《Dota 2》地圖都有這兩種價(jià)值,不過就《Artifact》的卡牌來說,兩者之間的關(guān)系尤為緊密。《Artifact》鼓勵(lì)你隨時(shí)了解每張卡的價(jià)值,包括其作為一種武器的價(jià)值(使用價(jià)值),以及作為一種可交換商品的價(jià)值(交換價(jià)值)。從這個(gè)角度來看,《Artifact》的玩家們都像商人。

《Artifact》市場(chǎng)的底層結(jié)構(gòu)讓我感興趣,它也是《Artifact》與絕大多數(shù)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手不同的地方。舉個(gè)例子,《爐石傳說》的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中沒有“交易”的概念,《Artifact》卻將玩家交易作為打造游戲的基礎(chǔ)之一。Valve不需要玩家每年在游戲中的消費(fèi)達(dá)到《爐石傳說》一樣的水平,因?yàn)橥婕抑g也會(huì)買賣卡牌,而Valve可以通過對(duì)交易額進(jìn)行抽成來賺錢(截止到12月1日,共有6,056,282張《Artifact》卡牌在Steam市場(chǎng)交易,為Valve帶來了約25萬美元的收入)。

電子游戲擁有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)并非新鮮概念,不過從許多方面來看,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)并非《Artifact》的附屬,而更像是這款游戲的內(nèi)核。這也意味著,《Artifact》的真正意義并不在于游戲設(shè)計(jì)本身的突破,而是它的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)設(shè)計(jì)。

“就像農(nóng)民和農(nóng)奴被剝奪了土地,被迫從事體力勞動(dòng)那樣,互聯(lián)網(wǎng)用戶的時(shí)間和注意力被平臺(tái)剝奪,形成閉環(huán),然后被量化和貨幣化?!倍鄠惗啻髮W(xué)政治經(jīng)濟(jì)學(xué)家Daniel Joseph博士在關(guān)于Steam的一篇論文中寫道,“打造平臺(tái)就像修建圍欄,目的是控制人們?cè)谄脚_(tái)上所有形式的交易?!?/p>

Facebook希望打造一個(gè)包羅一切的社交平臺(tái),讓人們的所有在線社交活動(dòng)都在上面進(jìn)行。雖然《Artifact》的設(shè)計(jì)目標(biāo)不一樣,但制造閉環(huán)的基本原則是相同的。加菲博士說得對(duì),“沒有metagame的游戲……根本不存在。”他認(rèn)為metagame是游戲不可或缺的組成部分,而Valve則看到了通過Steam,將卡牌游戲的metagame打造成為市場(chǎng)的機(jī)會(huì)。這才是《Artifact》的核心:它就像一臺(tái)包羅metagames的機(jī)器。

 

 

本文編譯自:vice.com

原文標(biāo)題:《'Artifact' Isn't a Game on Steam, It's Steam in a Game》

原作者:Will Partin

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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