“奶排”即將登陸Switch,為何任天堂還能給人“老少咸宜”的印象?

Switch似乎漸漸在“老少咸宜”和“核心玩家”之間找到了某種平衡。

編輯忘川2018年11月21日 22時44分

最近老聽到有人說,老任“變”了,因?yàn)槔先维F(xiàn)今對色情與暴力的態(tài)度。

一個月前,戀愛冒險游戲《野良與皇女與流浪貓之心》在PS4和Switch平臺同步推出了高清版。有眼尖的玩家在對比后發(fā)現(xiàn),同樣經(jīng)過“圣光和諧”,Switch版的游戲CG僅僅遮擋了裸露部位,而PS4版的CG仿佛被“圣光普照”,“落了片白茫茫大地真干凈”。

由于“圣光過于強(qiáng)烈引起玩家不適”,前不久發(fā)行商發(fā)布了“去除圣光”的CG修正補(bǔ)丁。然而玩家還來不及感到快樂,又眼見修正后的CG變成了這樣(見下圖)——當(dāng)然,這和SIE內(nèi)部日漸收緊的審查規(guī)范有關(guān)。有意思的是,因?yàn)轭愃圃颉斑€在商討對策,暫不推出PS4版”的同類型游戲《大圖書館的牧羊人》,Switch版反倒賣得好好的。

修正補(bǔ)丁打上后——“我要把脫下的衣服,一件件穿回來!”

類似的話題,最近將同時登陸PS4和Switch的《死或生:沙灘排球3》加強(qiáng)版,則再次引起了玩家的相關(guān)討論——如果你嘗試用搜索引擎檢索它,幾乎找不到任何對游戲性的正經(jīng)討論,說是排球游戲,似乎更像“觀球游戲”。這里的“球”粗俗點(diǎn)說,就是“奶子”。

發(fā)行方光榮特庫摩宣布,在日本發(fā)行的本作,PS4版將刪除3種原版有的道具:漆黑團(tuán)扇、黃金團(tuán)扇和柔軟精油。這3種道具分別能破壞妹子的衣著、讓妹子乳搖、讓妹子的肌膚更柔彈。Switch版本不僅全部保留,還將基于Switch手柄的“HD震動”功能,用上手感更棒的“4D柔軟引擎”——玩家可以手持Switch的兩個Joy-Con手柄,“左右開弓”分別搖動游戲中女性角色的胸部。

“享受從未有過的搖晃體驗(yàn)”

結(jié)果,評論的玩家除了紛紛表示Switch版才是這游戲的“最佳版本”,還有網(wǎng)友留言說:“任天堂就像奶子,說是為了孩子,結(jié)果都是大人在玩?!敝昂荛L一段時間,不少人對任天堂的印象或許一直停留在“超級瑪麗”,或是“給小孩玩的”,色情和暴力跟老任大概沒什么關(guān)系,似乎這種轉(zhuǎn)變是從Switch平臺才開始的。

有這種印象的不僅是玩家。2017年美國《福布斯》雜志首次推出的、全球最受信賴的250家企業(yè)榜單上,任天堂作為純游戲公司,名次高居第4位,在它之上的是德國西門子、法國米其林集團(tuán)和谷歌的母公司Alphabet。對于任天堂能獲得這個名次,雜志給出的理由是:“在全球游戲業(yè)中始終堅持反對暴力和色情,并以開發(fā)優(yōu)秀的全年齡游戲?yàn)榧喝危3种鴱涀阏滟F的社會責(zé)任和企業(yè)操守”,是“游戲界的良心”。

但實(shí)際情況是,無論是比較血腥暴力的游戲,還是玩情色擦邊球的游戲,在此前老任的主機(jī)上都不缺,比如最初差點(diǎn)被NGC主機(jī)獨(dú)占的《生化危機(jī)4》,比如Wii主機(jī)獨(dú)占、滿屏是處刑和血漿的《瘋狂世界》,又比如Wii U獨(dú)占、被濕身和乳搖喧賓奪主的恐怖游戲《零:濡鴉之巫女》。今年才在Switch上推出高清復(fù)刻版、主角性感得“很超過”的“獵天使魔女”系列,2代也是Wii U獨(dú)占——對了,“零”和“獵天使魔女”這樣看似和老任第一方游戲畫風(fēng)不符的系列,現(xiàn)在都是老任在投資,“版權(quán)所有,侵權(quán)必究”。

充滿血漿的Wii獨(dú)占游戲《瘋狂世界》

因此,任天堂至少在這十幾年來,就已經(jīng)不像部分人認(rèn)知里的那么“老少咸宜”,即便他們對自家IP的各種“同人衍生物”都會嚴(yán)厲追究問責(zé),但這種嚴(yán)格針對的是“未經(jīng)授權(quán)”,是老任對自家IP著作權(quán)的維護(hù),“工口”并非主因。

那么,為什么自家平臺同樣有血腥和暴力“出沒”,老任仍給外界留下“老少咸宜”的印象呢?或者說,為什么玩家會不習(xí)慣在任天堂平臺的游戲里看到“奶子”?

目標(biāo)受眾

這種好奇心也許要去任天堂的發(fā)展歷史中尋找答案。在1949年至2002年間,帶領(lǐng)任天堂前行的是社長山內(nèi)溥。上世紀(jì)50年代初,任天堂的主力產(chǎn)品還是日本的傳統(tǒng)游戲“花札牌”,后來他們生產(chǎn)出了日本第一幅塑料撲克,還在1959年推出了迪士尼授權(quán)的主題卡通撲克,并獲得孩子們的熱烈歡迎——此前,撲克還是成年人用來賭博的工具。

在任天堂一度經(jīng)歷方向迷失、兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),最終走上以創(chuàng)意發(fā)家的游戲公司之路后,很長一段時間任天堂的產(chǎn)品都是針對8到12歲的孩子——日本社會主流的價值觀強(qiáng)調(diào)勤奮、節(jié)約、認(rèn)真,游戲往往被視為浪費(fèi)時間的不良嗜好,因此山內(nèi)溥未曾考慮過成年人的市場?,F(xiàn)在回看任天堂早年的電視廣告,目標(biāo)對象一直是兒童和這個年齡段的青少年。

20世紀(jì)80年代,任天堂依靠FC紅白機(jī),一度在市場上獲得近乎壟斷的地位,控制了從開發(fā)、制造到販?zhǔn)鄣囊磺星馈.?dāng)時要想成為任天堂的合作伙伴,就必須同意山內(nèi)溥所訂下的嚴(yán)格規(guī)范限制,合約上完全沒有和任天堂談判的余地。那個時期,任天堂對游戲中的性內(nèi)容、死亡描寫和污言穢語便有非常嚴(yán)格的審核標(biāo)準(zhǔn),那些不適合兒童接觸的內(nèi)容只有在未授權(quán)的游戲中才有。

在任天堂進(jìn)軍北美市場后,先后展開合作的百事可樂、麥當(dāng)勞等企業(yè),目標(biāo)受眾也都和老任有很大的重疊。除了推出主題電影、在電視臺上線馬力歐相關(guān)的綜藝和動畫,老任還面向粉絲俱樂部的會員推出名為《任天堂力量》(Nintendo Power)的月刊,1988年就有150萬份的訂閱,1990年更增至600萬份,一度是全美銷售量最大的兒童類書籍。同樣的策略也在歐洲實(shí)施,推出的雜志也一度是全歐洲發(fā)行量最大、最受歡迎的兒童讀物。

《任天堂力量》月刊封面

甚至于任天堂還通過電視廣告等渠道,推廣他們的免費(fèi)熱線,借此幫助孩子們解決玩游戲時遇到的各種問題,這個熱線隨著時間流逝,逐漸跳出傳統(tǒng)客服的服務(wù)范圍,開始應(yīng)付家長的投訴,乃至聆聽他們所面臨的教育問題。當(dāng)時主導(dǎo)北美市場行銷的彼特·曼恩說,這些兒童一回到家,既見不到爸媽,也看不到熱騰騰的晚餐,他們面對的只是些冷冰冰的家具……任天堂的產(chǎn)品填補(bǔ)了他們心靈的空虛與孤寂。

有意思的是,這些都成為免費(fèi)的市場研究分析資料,影響了任天堂之后的產(chǎn)品開發(fā)計劃和行銷策略,這些努力似乎也為當(dāng)時的任天堂帶來更強(qiáng)的品牌粘性。1989、1990年兩年間,美國出現(xiàn)了第一代“任天堂兒童”,根據(jù)尼爾森機(jī)構(gòu)的調(diào)查,他們每天玩任天堂主機(jī)的時間,要比他們看兒童電視節(jié)目的時間多,甚至于13至17歲的青少年,每天跟任天堂打交道的時間都達(dá)到兩小時。

任天堂真切地伴隨這群孩子們長大,而當(dāng)時國內(nèi)的孩子們,不少或許在山寨的FC“小霸王”之后,就沒再怎么接觸過老任的游戲,部分人對老任的印象就這么定格了。

分級制度

然而,隨著電視節(jié)目等彼時“新媒體”的興起,以及隨之對未成年人帶來的各種影響,越來越多的美國當(dāng)?shù)氐募议L、研究團(tuán)體及政客都開始關(guān)切電視、游戲是否會影響兒童的行為。隨著《真人快打》《午夜陷阱》等涉及性或暴力元素的游戲出現(xiàn),并且可以在兒童能夠接觸到的正常銷售渠道,如大型商超、玩具店被正常購買到,1993年,兩位參議員提議建立專門的游戲分級制度,對游戲行業(yè)進(jìn)行干預(yù)。

這場兩院聽證會,最終在全美引起了大規(guī)模的爭論,就像我們在21世紀(jì)初所經(jīng)歷的一樣,游戲也被當(dāng)時的不少人視為洪水猛獸。在這陣聲浪的影響下,現(xiàn)今北美的游戲分級制度ESRB于1994年初次建立起來。任天堂美國的高級副總裁霍華德·林肯在兩院聽證會上表示,任天堂并不完美,但無論過去未來,都會一直致力于創(chuàng)造有趣、老少咸宜的游戲。這代表了任天堂的官方態(tài)度。

在北美發(fā)行的游戲都能找到ESRB的分級標(biāo)識

雖然當(dāng)時任天堂和世嘉都在自己的主機(jī)上推出了備受爭議的《真人快打》,但任天堂的是“和諧版”,這讓任天堂得以站在道德的高地上,贏得那些擔(dān)憂人士的好感。因此,我們似乎可以得出結(jié)論:任天堂的游戲平臺整體環(huán)境的確曾“老少咸宜”過。那么,老任發(fā)生轉(zhuǎn)變,開始出現(xiàn)“血腥暴力”內(nèi)容的節(jié)點(diǎn)是在什么時候呢?因?yàn)橛小渡C(jī)4》等先例,這個節(jié)點(diǎn)很顯然發(fā)生在Switch主機(jī)被推上臺面之前。細(xì)究起來,應(yīng)該是在巖田聰接棒山內(nèi)溥擔(dān)任社長的2002年。

自身的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變

2002年,巖田聰接任社長后,正式確立了任天堂要“擴(kuò)大游戲玩家隊(duì)伍”的戰(zhàn)略。此前,任天堂的主機(jī)N64已在和索尼PS的對陣中失利,而N64的敗因竟然是高性能——雖然在機(jī)能和畫質(zhì)上完全壓倒PS,但因?yàn)槿碌挠布屢酝挠螒蜷_發(fā)經(jīng)驗(yàn)變得不適用,不友好的開發(fā)環(huán)境使得第三方開發(fā)商對N64望而卻步,和PS平臺間游戲數(shù)量差距的不斷拉大,讓N64節(jié)節(jié)敗退。

老任的后續(xù)機(jī)種NGC也沒能改變這種現(xiàn)狀——盡管它有更強(qiáng)大的機(jī)能,也提供了良好的開發(fā)環(huán)境,卻仍不敵PS2。在觀察游戲市場的數(shù)據(jù)變化后,巖田聰發(fā)現(xiàn),盡管游戲硬件整體的銷量喜人,但游戲軟件的銷售額卻在下降,最終他得出的答案是:人們正在不斷離游戲而去,一方面是休閑時間在變少,另一方面是玩家們放棄游戲的時間提前了——是不是很熟悉?對,這也是現(xiàn)今不少國內(nèi)玩家歲數(shù)漸長后面對的境況。

在《任天堂哲學(xué)》一書中,接受采訪的巖田聰說:“我們拼命地想要開發(fā)出堪稱完美的游戲,但是對于那些平時就不會在游戲上花費(fèi)時間和精力的人來說,無論什么樣的游戲都沒有任何區(qū)別,換來的只是他們的轉(zhuǎn)身離去。我們越是思考就越能感受到這個問題的嚴(yán)重性?!?/p>

因此,巖田聰認(rèn)為,與其盲目追求一般民眾所不需要的新技術(shù)、高性能,不如以擴(kuò)大游戲群體為目標(biāo),開發(fā)不被家人討厭、甚至讓所有家庭成員都喜歡的游戲機(jī)——后來我們也看到了,這臺機(jī)器就是Wii。

猶如電視選單的Wii系統(tǒng)界面

Wii很不像傳統(tǒng)的游戲機(jī)。因?yàn)椴灰孕阅転閮?yōu)先,也不想“給家人添麻煩”,任天堂將Wii的機(jī)身縮減到PS3的1/6、Xbox 360的1/5,手柄也刻意做得像遙控器,菜單設(shè)計得像電視選單,甚至開放VC,實(shí)現(xiàn)對舊機(jī)型游戲的支持,也是為了避免家里游戲機(jī)堆放太多,會引起家人的反感。

此外,Wii的系統(tǒng)內(nèi)還集成了包括新聞、天氣預(yù)報、電視節(jié)目表等功能,24小時待機(jī)的耗電相當(dāng)于功率最小的燈泡——老任的種種設(shè)計,都在試圖淡化家人對游戲機(jī)可能的抵觸感,就像此前的PS2可以被當(dāng)作一臺平價的DVD播放器。

比起游戲外設(shè),更像是體重秤的“Wii Fit”

至于游戲內(nèi)容,Wii上的不少游戲也和傳統(tǒng)意義上的不太相同,比如那款用外接壓力感應(yīng)觸控板游玩的《Wii Fit》——請了日本知名健身教練松井熏當(dāng)顧問,又能測體重,又能做瑜伽,還能制定每日鍛煉計劃,說它是健身軟件其實(shí)也不為過。然而這款“游戲”卻獲得了商業(yè)上的巨大成功:前不久,美國數(shù)據(jù)統(tǒng)計機(jī)構(gòu)NPD公布榜單,統(tǒng)計了自1995年NPD有記錄以來,全美銷售額最高的10款獨(dú)占游戲,最終有7款都來自Wii平臺,其中《Wii Fit》位居第一。但是,大概也因?yàn)檫@樣的主機(jī)定位和當(dāng)時核心玩家的需求相去甚遠(yuǎn),于是“婦孺機(jī)”之類的印象便產(chǎn)生了。

但現(xiàn)在,我們能在任天堂上玩“奶排”了

說回這次的《死或生:沙灘排球3》加強(qiáng)版。坦率地說,這款游戲能在老任的Switch上發(fā)布,我并不覺得驚奇——就像我前面說的,雖然老任給人留下“全年齡”印象,從最初的目標(biāo)受眾定位、審查制度的建立到自身的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變,其中有著多方面的原因,但其實(shí)含有性和暴力元素的游戲一直存在,只是或許未被多數(shù)大眾注意到。

但我倒一點(diǎn)也不擔(dān)心這些游戲真能對未成年人造成什么“荼毒”,事實(shí)上,這次的“奶排”加強(qiáng)版至今仍未有在歐美地區(qū)上架的計劃——因?yàn)榻昱畽?quán)運(yùn)動日盛,光榮特庫摩根本不敢讓《沙灘排球3》登陸歐美市場,游戲已經(jīng)讓審查制度拒之門外。

就像美國有ESRB、日本有CERO、歐洲有PEGI這些分級一樣,任天堂自身也設(shè)置了家長監(jiān)管的途徑:從前的Wii集成了兩個功能:一個是強(qiáng)制生成游玩記錄,且該記錄不可刪除;另一個是設(shè)定了自動關(guān)機(jī)功能,關(guān)機(jī)時間由家長設(shè)定。他們希望借此幫助家長監(jiān)管孩子玩的游戲類型,同時控制游戲時間——這是巖田聰當(dāng)時強(qiáng)烈要求要為Wii加上的功能。哪怕在外人看來,這和一家游戲廠商“應(yīng)該會做的事”或許背道而馳。現(xiàn)在的Switch,家長也同樣可以用手機(jī)App實(shí)現(xiàn)對孩子游戲行為的遠(yuǎn)程監(jiān)管。

《任天堂傳奇》一書曾記下山內(nèi)溥說過的一段話:“以前我們的產(chǎn)品都是針對8到12歲的孩子,但孩子總會長大。任天堂并非玩具制造商,因?yàn)橥婢呤且孕∨笥褳閷ο?,而任天堂的目?biāo)則是成人?!敝档脩c幸的是,現(xiàn)在的Switch似乎漸漸在“老少咸宜”和“核心玩家”之間找到了某種平衡——就像越來越多的第三方一改對任天堂此前的“偏見”,至少越來越多的玩家愿意購入Switch,而這中間已不僅僅只有休閑玩家。

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編輯 忘川

zhangwang@chuapp.com

須知參差多態(tài),乃是幸福本源。

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