觸樂夜話:“大鏢客”不是完美的

一切設計都要以有意義和人性化為前提。

編輯梅林粉杖2018年11月15日 18時13分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

本文在小羅脅迫下完成

首先談一件事,就是影響了不少人的“R星游戲不道德論”,我看到,因為R星所謂的壓榨員工、強迫他們加班的報導,有的人真的選擇不去買R星的新游戲《荒野大鏢客:救贖2》。買不買游戲是個人選擇,他人無權干涉,但應該承認,這種選擇是一種情感表達,就像你看到一個游戲封面太丑就不想買一樣,它不是出于理性或就事論事的考慮。就事論事的話,如果R星有問題,讓他們改正就是了,可這么好的游戲,我干嘛不玩?

同樣就事論事的話,游戲史上那些滿分游戲,我們都知道它們實際上并不能達到滿分。這時候,滿分也是一種情緒表達,是一種看到有突破、有開創(chuàng)意義的游戲時,作為玩家的抑制不住的沖動行為。如果冷靜下來,你會發(fā)現(xiàn)這些游戲都是有缺陷的,而且可能還有明顯的缺陷。

但這個世界的有趣之處就在于,人們往往無法理性看待一個問題。當人們都在講一個什么東西好好好的時候,敢于講它的不好,就成了政治不正確,是看起來不合時宜的。不管你說得多在理,多么“首先承認這游戲不錯,但它還有些地方不太好”,總有人廉價地來懟:“這么好的游戲你都黑?”或是:“設計師不比你更懂?”還有更致命的:“你被流水線3A洗腦了。”

旁觀者清,如果可以理性一點,一分為二看問題的話,我就必須承認《荒野大鏢客:救贖2》是個極好的游戲,可是坦白說,《荒野大鏢客:救贖2》有時也讓我有些煩躁。

做著做著飯,天就黑了,或者天就亮了……

這煩躁有那么一小部分是來源于生活?!痘囊按箸S客:救贖2》出了半個月了,我跟媳婦每天上線幾個小時,在緩慢的節(jié)奏下一點點往前推進,暫時還看不到通關的那一天。以前我玩游戲不是這樣的。上學的時候,我可以豁出去通宵把一個大型游戲打通。剛工作時也滿腔熱忱,為了按時截稿,趕進度拼命玩游戲是常有的事。更有甚者,《魔獸世界》才出來那會,我們樓下的兄弟媒體上班打游戲,業(yè)余時間做內容——后天雜志要開印了,喲,那我們這個月的版面趕緊弄了吧!

慢慢的,生活上的一些瑣事開始占據(jù)我的大量時間,現(xiàn)在,基本上只有周末才能有大塊的時間投入進去。我統(tǒng)計了一下自己現(xiàn)在的游戲時間,基本上只有晚上下班到凌晨之間斷斷續(xù)續(xù)的兩三個小時,在這么點時間里,我往往要先去《戰(zhàn)爭寶石》里簽個到(請參考之前一篇夜話),再去《FIFA 19》里面刷點日常(這一代比《FIFA 18》里的活動更多了,粘性!),然后我可能會打開一個開放世界游戲,推幾個主線或支線,一天就過去了。

我相信很多朋友的游戲人生基本上也如此,除非你是學生,或者有一段假期,否則大部分游戲時間都是零散的。在這種節(jié)奏之下,《荒野大鏢客:救贖2》中的一些設計就尤為令人不舒服。

在發(fā)售前的最后幾個月里,媒體上開始了密集的視頻和新聞轟炸,游戲的大量細節(jié)浮現(xiàn)了出來,從那時起我就開始擔心R星把這個游戲弄得太繁瑣了。真正玩到以后,果不其然,一切都可以歸結為一個“慢”字。撿東西、翻尸體、剝皮,無所不慢;人的反應也慢,轉身慢、走路慢,洗澡更慢,稍長一點的旅行必須騎馬,不然寸步難行;快速移動也是慢的,營地要升級了才能傳送,而且只能傳到外面去,不能傳回來。

我并不介意在現(xiàn)實里洗這么久

人馬一心,確實很重要……

有些慢我能理解,我知道設計者的用意大概是什么,有些慢我無法理解,似乎只能解釋為制作者對自己喜好的堅持。比如最基本的,一些鍵位設計上的喜好——我?guī)缀蹩床坏饺缃裰髁鞯拈_放世界游戲需要連續(xù)按幾個鍵才能開地圖的,《荒野大鏢客:救贖2》就需要這樣。坦白說,在任何此類游戲當中,地圖都是使用頻率最高的功能,很多游戲設計為用Options或觸摸板一鍵開圖(PS4版),《荒野大鏢客:救贖2》中就不行,你必須先按Options暫停,再選擇“地圖”,每次都是“多此一舉”——游戲里的觸摸板是用來切換視角的(有朋友提醒我,長按Options可以開地圖,嗯,長按……)。

其他按鍵上的怪設計也有不少,比如很多操作都設計為長按某按鍵,而且可能需要連續(xù)長按才能達成一個目標。好比說開一個衣柜,你首先得對準衣柜,再按L2呼出菜單,再打開,柜子里的東西你也需要一樣樣拾取,每次都長按。如果衣柜里還有柜子套柜子,那么你就慢慢開吧——真是磨煉我的暴脾氣。

所以,我看不出有什么如此設計的必要。你們知道,就算是《神界:原罪》這種慢節(jié)奏的回合制游戲也可以一鍵拾取的(好像已經(jīng)沒什么游戲不可以了),它的游戲進程可能很慢,但并不會在操作上為難玩家。

簡單點說,R星追求的與眾不同之處不應該用繁瑣的功能設計來體現(xiàn)。

回想一下,這類奇怪設計并不是本作獨創(chuàng),比如開地圖的繁瑣勁兒,在《GTA5》里已經(jīng)是這樣了,這說明R星要么是認識到了問題卻就是不改,要么是自我感覺良好,覺得一切都沒錯——不管屬于哪種情況,我不覺得這是什么好事。

我很害怕那些毫無保留的R星吹,提出一點反對意見就要跳腳,告訴我慢是一種韻味。慢可能是一種韻味,但我希望這種慢是有足夠意義的。很多人不知為何變成了R星的腦殘粉,一旦看到新聞里說,《荒野大鏢客:救贖2》里馬的蛋蛋會隨氣候變化熱脹冷縮,就忍不住贊嘆:“哇,真是無與倫比的細節(jié)!”一定有人這么說,可是這樣無與倫比的細節(jié)有多少人發(fā)現(xiàn)了?正常人為什么要盯著馬的蛋蛋去觀察它的變化?那么,這種你無法發(fā)現(xiàn)的細節(jié),它有沒有,又有多大的意義呢?

或者,讓我粗俗點講:“這有個蛋用?”

我可能無法發(fā)現(xiàn)馬蛋蛋的細節(jié),我卻可能發(fā)現(xiàn),當我來到整個游戲里最大的城鎮(zhèn),沒有幾個屋子是真正可以進去的。那個時候我大概會更失望一些——連被人看不起的育碧和初次嘗試開放世界的“蠢驢”都知道多進一些房子,體驗會好。

EA Motive工作室的Dan Lowe通過測試發(fā)現(xiàn),《荒野大鏢客:救贖2》的按鍵反饋速度比主流3A游戲都要慢。這可能是故意為之,也可能是技術問題,外網(wǎng)上的爭論很多

其實你看,我并不排斥開發(fā)者給游戲加入大量細節(jié),這當然是非常受歡迎的,而且一旦被發(fā)現(xiàn)還有點小驚喜,可是一切要以確實有意義和人性化為前提,提升游戲體驗,而不是讓你狼狽不堪,白白浪費時間。舉錯了槍、騎錯了馬就要被通緝;保養(yǎng)槍支就要擦槍擦半天,還不能跳過——好吧,這游戲里好像就沒什么可以跳過的東西,你都得忍著……一次兩次還可以,多了以后,我為什么要耗費時間在這種沒有意義的事上面呢?

我愛擦槍,但能跳過不是更好嗎?

在街上打招呼就能提升榮譽度,仔細想想是不是很扯

想多任務并進?沒門,開始一個任務之后中間不能干別的

再說一遍,我承認《荒野大鏢客:救贖2》是個好游戲,不然我不會一直玩下去,而不這樣再三表態(tài)大概是會有風險的??墒恰痘囊按箸S客:救贖2》有哪些好,這些天來基本上被說盡了,我也就不再提,我想說說其他的——我承認這是一個非凡的、前無古人的游戲,但它不是完美的。相反,在這個游戲里,R星甚至給了我一些“反智”的印象。正如有人指出的,這款游戲的確在開放世界上做出了很多從來沒實現(xiàn)過的東西,但是在游戲構架上,包括操作、存儲、菜單設計、任務的接受和完成方式上,還是一個“上個世代”甚至是“上個世紀”的游戲?;?2分力氣做一個8分或9分的游戲(減分項我上面都說了),這對R星來說,其實也不是好事。

我也非常喜歡《荒野大鏢客:救贖2》的故事和開放世界,但是想有一說一的時候,免不了會出現(xiàn)杠精

我的擔心是,R星的決策者們感覺太過良好,以至于他們錯過了很多把游戲體驗進一步提升的機會,尤其在銷量的巨大成功之下,有些反人類的設計可能會被當成特色繼承下去——這同樣并不是玩家的福音。

我還記得《魔獸世界》剛出的時候,打起副本如同上班,40人的Raid,集合都要個把小時,在暴雪的盛名下,在輿論的一片贊揚里,不是沒人私下嘀咕,卻一度沒人敢把這大聲講出來。

似曾相識嗎?只能說,太陽底下無新事。

還是輕松點,看點美圖吧,我很喜歡這種昏黃燈光下的夜景

最后再強調一遍,我喜歡《荒野大鏢客:救贖2》

我真的喜歡《荒野大鏢客:救贖2》

我非常喜歡《荒野大鏢客:救贖2》!
3

編輯 梅林粉杖

meilinfenzhang@chuapp.com

其實,我是一個美工

查看更多梅林粉杖的文章
關閉窗口