???????是否抄襲是一件不客觀的評判,卻可以推動客觀標(biāo)準(zhǔn)的制定,還可以帶來方方面面的進(jìn)步——它因“不客觀”而具有無可取代的價值。
在游戲行業(yè)中,關(guān)于“抄襲”的爭議隨處可見,從我開始玩游戲到現(xiàn)在,基本就沒斷過?!霸瓌?chuàng)”好,“抄襲”不好,這道理人人都知道;但“抄襲”到底是什么,應(yīng)該如何對待“抄襲”?卻從來沒有什么定論。這個現(xiàn)象背后的根源是,游戲行業(yè)的“抄襲”根本就無法被定義,但“無法被定義”不意味著關(guān)于“抄襲”的那些爭論毫無價值。恰好相反,這些爭論既有輿論價值,迫使竊取他人創(chuàng)意者畏首畏尾;也能推動法治進(jìn)程,有利于一個良性的市場環(huán)境。
“原創(chuàng)”與“抄襲”的斗爭一直存在,要想鼓勵原創(chuàng)、徹底杜絕抄襲并非是一件簡單的事情。假如要談“抄襲”,首要的問題在于它是什么。
我們曾經(jīng)向一些游戲開發(fā)者、創(chuàng)作者以及游戲玩家提出過這樣的問題:“不追求可行性,不考慮現(xiàn)實因素的情況下,假如你是一名法官,可以制定3個標(biāo)準(zhǔn),用于判斷“是否算抄襲”,你會如何選擇?”
每個人都提出了自己的標(biāo)準(zhǔn),有人認(rèn)為應(yīng)該從技術(shù)角度解決這個問題,拆分并判斷出某一要素與其他游戲的相似度;有人訴諸于直覺,認(rèn)為“一眼就能看出某個作品的影子”可以作為參考標(biāo)準(zhǔn);還有人認(rèn)為可以依賴一個評審機(jī)構(gòu)或網(wǎng)絡(luò)來進(jìn)行投票判斷——總之,從這么多不同的意見中,我們唯一能確定的意見就是:“抄襲”的標(biāo)準(zhǔn)是主觀的,在每個人的概念里都不一樣。
當(dāng)談到“抄襲”時,我們可能首先想到的是“相似性”:如果說游戲A抄襲了游戲B,那么毫無疑問它們在某個方面是相似的(這種相似可能是美術(shù)、劇情、核心玩法、數(shù)值),但是我們可以隨便舉出一大把反例,來說明這事兒不是這么簡單。
“抄襲”和“再創(chuàng)造”之間的界限時常讓人感覺到困惑。作為即時戰(zhàn)略游戲,《魔獸爭霸》毫無疑問參考了“沙丘”的許多游戲機(jī)制,但也較少有人認(rèn)為這屬于“抄襲”的范疇。如果說《魔獸爭霸》的例子尚有爭議,那么同屬暴雪旗下的《暗黑破壞神》的例子就更明顯了,初代《暗黑破壞神》制作人曾親口承認(rèn)游戲受到許多Roguelike游戲的啟發(fā),借鑒了不少要素;但幾乎沒有人會說《暗黑破壞神》抄襲了什么作品。
另一些游戲則更具爭議,例如《英雄聯(lián)盟》與《DotA》、《跑跑卡丁車》與《馬里奧賽車》、《火炬之光》與《暗黑破壞神》……在此列舉這些游戲的意圖并非是要一個個拉出來好好論一遍什么是“抄襲”,而只是希望說明關(guān)于“抄襲”的爭議廣泛存在,并且難有定論——美國聯(lián)邦最高法院大法官斯圖爾特關(guān)于如何界定色情電影的一句名言在這兒也適用:“I know it when I see it.”
“抄襲”沒有清晰的標(biāo)準(zhǔn)很正常,因其本身就是完全主觀的認(rèn)定——這一意見也早有人提出過。但我還要更進(jìn)一步說,關(guān)于“抄襲”的眾多爭論是有好處的,并且只有這些爭論懸而不決才能夠有這種益處。
人們時常會尋求一個客觀的標(biāo)準(zhǔn),但我有時候認(rèn)為,在尋找標(biāo)準(zhǔn)一事上,我們走入了誤區(qū),我們所需要的根本不是一個“抄襲”的標(biāo)準(zhǔn)。
當(dāng)玩家們斥責(zé)“抄襲”時,他們的意思是:你這個東西可能還不錯,但早就有人想到了;如果你因為別人的點子而獲得成功,這未免太不公平。
而當(dāng)一個玩家發(fā)現(xiàn)一款游戲可能是抄襲并向眾人揭露時,可能會發(fā)生什么呢?首先,這個疑似抄襲的游戲會置于公眾的視野下,受到廣泛討論;此后,它可能被絕大多數(shù)玩家判斷為是抄襲,從而名聲掃地;它也可能被絕大多數(shù)玩家承認(rèn),覺得游戲還是有不少原創(chuàng)之處,說它是抄襲過于嚴(yán)苛。如果一個游戲被大多數(shù)玩家判斷為是抄襲,那么游戲的制作方將名聲掃地,游戲的成績會受到影響;即便是它獲得了一時的成功,也會將罵名背上許多年,使得聲譽(yù)受到長期的損害。
人人都懼怕輿論,人人卻都無法逃避輿論。許多玩家對于國產(chǎn)廠商的各種游戲都避之不及,游戲未見嘲諷先到,這其實是很有道理的——輿論環(huán)境的影響并非朝夕而成。
關(guān)于抄襲的爭論并不像判刑,確定了就可以釘上火刑柱。紛雜的輿論在一個更高層面發(fā)揮作用——將你的產(chǎn)品置身于公眾的評判中,日積月累自然可以得到眾多具有傾向的評論,而這諸多的意見總有一天會派上用場,無論好壞。
對于“抄襲”的諸多評價是主觀的,不那么靠譜的。而正是這無數(shù)的主觀印象,構(gòu)成了我們的總體觀念——或者通俗些說,口碑。當(dāng)我們要求一個標(biāo)準(zhǔn)時,事實上是在要求一個結(jié)果,但許多事情并不是一個“結(jié)果”就能徹底解決的。
無需抄襲的最終判斷,但保留抄襲的質(zhì)疑,這種輿論環(huán)境對市場是良性的——譴責(zé)粗劣地仿造品,也不至于讓創(chuàng)造者因什么都不敢用而舉步難行。
這是否意味著沒有“客觀”的東西,“抄襲者”得不到任何懲罰呢?也不是。
“抄襲”是個道德指責(zé),它既嚴(yán)重,在許多時候又顯得很無力。對于那些抄襲者來說,一旦他們在市場上獲得了成功,就仿佛置于一種“抄了又如何”的地位,在此時,道德指責(zé)是不夠的。保護(hù)“原創(chuàng)”真正可靠的手段仍然是法律。
“侵權(quán)”則是個與“抄襲”截然不同的概念,它是一個法律概念,其范圍比“抄襲”更廣泛。典型的“抄襲”構(gòu)成侵權(quán)的例子是2014年暴雪與網(wǎng)易起訴上海游易一案。上海游易的游戲《臥龍傳說:三國名將傳》里的許多要素都是對《爐石傳說:魔獸英雄傳》的復(fù)制,侵害了著作權(quán)人對相關(guān)作品享有的復(fù)制權(quán)和信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)。上海市第一中級人民法院在判決書中提到判罰的依據(jù):“被告積極主動地實施抄襲行為,并且以此作為營銷手段,極力渲染”。
在上述案例中,“抄襲”并非是一個法律意義的定罪,但卻是構(gòu)成侵權(quán)的行為,為判罰提供了參考。在判決生效后,《臥龍傳說》很快消失在了人們的視野中。
只有法律才能帶來最徹底的保護(hù),也正是因為這種保護(hù)極為徹底,因此它的審核才更為嚴(yán)格??梢哉f,法律是最低限度的道德——許多“抄襲”現(xiàn)象人們認(rèn)為值得譴責(zé),但并未觸及底線,上升不到由法律處理的高度。由此,法律不能解決一切抄襲現(xiàn)象,但仍然可以作為一種最終的確保。
我們曾經(jīng)問過麻辣馬創(chuàng)始人American McGee對抄襲的看法,他認(rèn)為:“涉及(抄襲)這些事情的判斷,每當(dāng)發(fā)生我就會尋求已有的法律。當(dāng)法律不明確,你就把它們留給法官和陪審團(tuán),這個系統(tǒng)已經(jīng)可以做出非常好的判斷了。”在理想環(huán)境下這就是一種最合適的方法。但他同時也覺得:“太陽底下無鮮事,當(dāng)我們創(chuàng)造的時候,我們可能就在借用。因此,必須在激勵創(chuàng)造者之間有一個平衡。”他甚至認(rèn)為知識產(chǎn)權(quán)法如今已經(jīng)變得過于嚴(yán)厲,他們應(yīng)該給予創(chuàng)作更多自由——必要的借鑒前人是進(jìn)一步創(chuàng)作的基礎(chǔ)。
無論中外,在關(guān)于產(chǎn)權(quán)的保護(hù)方面《保護(hù)文學(xué)藝術(shù)作品伯爾尼公約》都是一個極為重要的參考。這一公約在百年的歷史中不斷被修訂,趨于完善,但它也并非全能的。尤其是,電子游戲是種全新的東西,與之有關(guān)的制度并未徹底健全,仍然在不斷完善。近年來的諸多侵權(quán)判罰本身也體現(xiàn)了我們在這方面的進(jìn)步與探索,作為一種最終保障,它還將變得更為可靠。
我們來做個總結(jié)。
游戲行業(yè)還在不斷向前,每個游戲類型都在繼續(xù)進(jìn)步。進(jìn)步并非憑空產(chǎn)生,而是站在前人的基礎(chǔ)上的。在這一不斷發(fā)展的進(jìn)步過程中,關(guān)于“抄襲”爭議的實質(zhì)是,對于他人的元素,到底在多少程度上允許被人借用。這一問題是兩難的:如果過于嚴(yán)苛,那么新的創(chuàng)作者將什么點子都不能用,這種保護(hù)也抹殺了創(chuàng)新;如果過于寬松,則會使人失去創(chuàng)新的動力,而傾向于使用他人的成果。
在另外一方面,我們需要思考的是,爭論雖然無意義,但是原創(chuàng)的標(biāo)準(zhǔn)還是要堅持,對創(chuàng)意的鼓勵還是要繼續(xù)。對內(nèi)容和創(chuàng)意的堅持應(yīng)該成為業(yè)界的一種態(tài)度。無論是什么類型的游戲,創(chuàng)意都是評價其品質(zhì)的重要標(biāo)準(zhǔn)。
一個有意思的例子是微信小游戲身上發(fā)生的變化。微信小游戲這幾年迅速崛起,平臺上的小游戲一度數(shù)量眾多,良莠不齊,為此飽受玩家詬病,諸如《海盜來了》涉嫌抄襲的案例引起了大量的關(guān)注。小游戲的門檻低,玩法上需要有更高的創(chuàng)意要求,才能因它的特異性贏得用戶的喜愛。因此小游戲創(chuàng)意之間的“模仿”或“抄襲”的爭議也就更為敏感。
微信小游戲大概意識到了問題的嚴(yán)重性。從今年3月開始,連續(xù)半年時間累計處理了名稱混淆的小游戲439個,處理代碼侵權(quán)小游戲共737個。微信后來發(fā)布了一份《小游戲侵權(quán)處理報告》,宣布他們在小游戲的美術(shù)素材保護(hù)、代碼保護(hù)、名稱保護(hù)上取得了一定進(jìn)展。
11月7日,微信發(fā)布了一個“小游戲創(chuàng)意鼓勵計劃”,簡單來說,就是給在微信平臺首發(fā)的具有獨(dú)特創(chuàng)意的小游戲一個“官方認(rèn)證”,對于創(chuàng)意游戲在推廣、分成等方面給予優(yōu)惠,和一般不具有獨(dú)特創(chuàng)意的游戲區(qū)分開,其目的是為了保證原創(chuàng)性。
從立意來說,創(chuàng)意鼓勵計劃是保護(hù)原創(chuàng)道路上的一個好的舉措。微信不是國內(nèi)第一個提出要鼓勵原創(chuàng)的平臺,重點在于,在從爭議到鼓勵和保護(hù)原創(chuàng)的轉(zhuǎn)變中,是可以看到業(yè)界潮流的——以微信的巨大體量,提出創(chuàng)意鼓勵,說明業(yè)界并不是對玩家呼聲視而不見,也有希望改變現(xiàn)狀的心思。盡管它來的晚了些,效果如何目前還不清楚,但至少這個改變算是開始了。
因此,可能我們都在呼喚一個合理的環(huán)境,既能夠鼓勵新的創(chuàng)作,又能夠保護(hù)已有的成果——這當(dāng)然很難,但是我們不妨將其作為一個目標(biāo)。當(dāng)我們談?wù)摮u的時候,需要的并不是一個徹底的審判,而是這些討論本身帶來的輿論壓力。結(jié)果沒有那么重要,重要的是每個開發(fā)者都會衡量這種討論本身——好的口碑(諸如CDPR)能夠幫助他們走得更遠(yuǎn),而不好的口碑則會造成十?dāng)?shù)年的深遠(yuǎn)影響。那些失控的東西,理應(yīng)進(jìn)入法律的范圍,對其施加最嚴(yán)厲的處罰。
許多時候人們執(zhí)著于討論到底是道德還是法律才能帶來最好的東西,卻時常忘記二者本就是相輔相成的。關(guān)于抄襲的事情,我們在道德層面談?wù)撆c在法律層面談?wù)?,這是兩個完全不同的角度。對于這件事來說,道德與法律在不同層面發(fā)揮著作用。
如果要用一個比喻的話,行業(yè)的發(fā)展就像是修路前往遠(yuǎn)方。你必須順著前人的道路才能走到更遠(yuǎn)的地方,因此不可避免要走過別人修好的路;既然如此,既不應(yīng)該謊稱是你開的路,如果有過路費(fèi)也該好好地交;更重要的是,當(dāng)走到路的盡頭時,也應(yīng)該心向遠(yuǎn)方,也讓后人走走你的路。