《劍魂6》的開發(fā)哲學(xué):利刃比花紋更重要

2018年11月01日 15時(shí)10分

作者NemoTheCaptain

《暗黑破壞神》+《史記》+《劍魂》=《劍魂6》。

本文配合“劍魂”系列簡史《金鐵交織的旋律:〈刀魂〉與〈劍魂〉的永恒傳奇》觀賞可獲得最佳閱讀體驗(yàn)。

格斗游戲的系統(tǒng)各不相同,但玩家對這類游戲的要求大體可分為兩類:競技玩家需要完善的系統(tǒng)和招式,用于對戰(zhàn);休閑玩家則需要豐富的單人內(nèi)容,體驗(yàn)對戰(zhàn)之外的樂趣?!皠辍毕盗械纳弦徊孔髌?、2012年的《劍魂5》在兩個(gè)方面都難盡人意,不但去掉了大量流派和招式,單人模式也不夠耐玩。如今,重振旗鼓的《劍魂6》希望一血前恥。

在很多方面,它也真的做到了。

歡迎回到歷史的舞臺(tái)

作為系列的一次重啟,《劍魂6》可以視為20年前初代《劍魂》的復(fù)刻版,大量經(jīng)典人物得以回歸,本體收錄了21名角色,在數(shù)字上遜于前作的28名,但本作沒有多名隨機(jī)武器角色湊數(shù),陣容更加合理。

至于3名新增的角色,杰洛特延續(xù)著系列客串角色還原度高的優(yōu)良傳統(tǒng),鋼劍、銀劍、法印等特色系統(tǒng)被《劍魂6》直接繼承,讓慕名而來的《巫師3》玩家滿意而歸。即使拋開這些特色,杰洛特的基本招式也算優(yōu)秀,兼具速度和范圍,適合新手入門。

御劍和杰洛特在凱爾莫罕城堡的戰(zhàn)斗

原創(chuàng)新人古洛(Groh)使用一對雙劍,擁有分離與合體兩種形態(tài),對應(yīng)中距離和近距離兩種戰(zhàn)況,還可以靠瞬移突然接近對手,也是一名適合新手的角色。另一名新人阿茲威爾(Azwel)則是詭異的法師,召喚各類武器戰(zhàn)斗,在雙劍、大斧和槍盾3種模式間靈活切換,招式復(fù)雜,目前能夠用好這一角色的玩家很少,需要更深層次的研究才能發(fā)揮真正實(shí)力。

選人畫面中的古洛與阿茲威爾

系統(tǒng)方面,新增的猜拳機(jī)制“反攻刃擊”(Reversal Edge,在游戲內(nèi)的招式表中簡稱RE)在發(fā)售前曾引來不少爭議,但只要親自嘗試,就可以發(fā)現(xiàn)這一系統(tǒng)并沒有破壞平衡。RE雖然可以阻擋上、中、下3個(gè)段位的普通攻擊和投技,卻不能阻擋“破防攻擊”(Break Attack,簡稱BA,帶有藍(lán)色光芒)和“無法防御攻擊”(Unblockable Attack,簡稱UA,帶有紅色光芒),速度快的招式也可以打斷RE的準(zhǔn)備動(dòng)作。RE格擋的持續(xù)時(shí)間最多只有一秒,結(jié)束后強(qiáng)制發(fā)動(dòng)一擊縱斬,很容易預(yù)測,多次空發(fā)RE會(huì)陷入防御崩壞的危險(xiǎn)局面,絕非萬能的防御選擇,因而不會(huì)嚴(yán)重拖慢對戰(zhàn)節(jié)奏。

RE擊中后,兩位選手會(huì)進(jìn)入類似子彈時(shí)間的“特殊對決”環(huán)節(jié),這種猜拳環(huán)節(jié)確實(shí)帶有一定的運(yùn)氣成分,但格斗游戲本來就無法完全避免運(yùn)氣成分,RE只是將猜拳的速度放慢到子彈時(shí)間,變得更為明顯而已。對于那些被各種“擇”牢牢壓制而跟不上節(jié)奏的玩家,RE給了他們一個(gè)簡易的反擊手段。猜拳成功可以大幅增加氣槽(游戲內(nèi)稱為魂量表),部分角色還能觸發(fā)強(qiáng)力招式。以大斧巨像兵阿斯塔羅斯為例,使用B鍵贏得猜拳,就可以把對手像炮彈一樣丟出去,在版邊擁有一發(fā)逆轉(zhuǎn)的效果。

除了各類攻擊和防御,移動(dòng)也是猜拳的一部分

集魂(Soul Charge,簡稱SC)在本作中回歸,從蓄力變?yōu)楸瑲?,消耗一條氣槽,但依然保留了強(qiáng)化招式的功能。很多人物的特色系統(tǒng)都與爆氣有關(guān),比如杰洛特在爆氣狀態(tài)下可以連續(xù)使用法印,銀劍招式則專門克制對手的爆氣。

老角色的招式也經(jīng)歷了一些變動(dòng),刪除了大部分A+K的招式,簡化了操作,但整體招式數(shù)量依然多于前作。因?yàn)镽E占用了B+G的鍵位,兩種投技變?yōu)锳+G和←+A+G,拆投也隨之變動(dòng)。部分招式加入命中后自動(dòng)進(jìn)入RE的功能,如御劍的BBB,這些都是老玩家需要適應(yīng)的細(xì)節(jié)。

雖然系統(tǒng)有了一定變化,但“劍魂”系列的核心——靈活的八方移動(dòng)和強(qiáng)大的單發(fā)招式——始終不變,游戲的整體風(fēng)格也沒有變化,依然是最容易入門的3D格斗游戲。很多角色擁有復(fù)雜的連招,然而系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)向下修正傷害,連招的段數(shù)越高,后續(xù)傷害越低,如果你不擅長連招,選擇擁有強(qiáng)大單發(fā)招式的角色,也能在對戰(zhàn)中立足?!秳?》的八方移動(dòng)速度比前幾作更快,達(dá)到了《劍魂2》的水平,保障了對決的流暢度和觀賞性。

本作自帶的教學(xué)內(nèi)容中規(guī)中矩,在訓(xùn)練模式(TRAINING)和博物館模式(MUSEUM)的“戰(zhàn)術(shù)指南”中,可以看到“共同戰(zhàn)術(shù)”和每個(gè)角色的“流派解說”,但只有文字形式。“故事模式:魂之編年史”(STORY:Soul Chronicle)的教學(xué)內(nèi)容很少,“任務(wù)模式:魂之天秤”(MISSION:Libra of Soul)的教學(xué)道場傳授的只有共同戰(zhàn)術(shù),沒有角色技巧,顯然不如PSP版《破碎命運(yùn)》詳細(xì)。好在《劍魂6》的單人內(nèi)容相當(dāng)豐富,玩家可以不斷和各類電腦切磋,逐漸熟悉各類技巧。

道場的教學(xué)僅限于所有角色共同的基礎(chǔ)戰(zhàn)術(shù)

英雄渴望利劍,利劍渴望真相

格斗或許并不是一個(gè)擅長講故事的游戲類型,雖然可選角色眾多,但故事的主角往往只有固定的幾位,其他人全部淪為陪襯。以“鐵拳”系列為例,在官方正史中,歷屆冠軍都是三島家成員,剩下的角色結(jié)局,要么淪為野史,要么干脆就是搞笑劇情。其他的格斗游戲,在很長的一段時(shí)間內(nèi),也存在這樣的問題。

近年來,很多格斗游戲試圖解決這一難題,通過一條連貫的主線劇情,把大量角色穿插在一起?!端阑蛏?》《致命格斗9》《不義聯(lián)盟》和《鐵拳7》都是這一思路的實(shí)踐者,取得了不錯(cuò)的效果,只有《劍魂5》收獲一片噓聲,理由是多方面的。

隨著《劍魂6》的發(fā)售,失敗的《劍魂5》就此成為了黑歷史

《劍魂5》將時(shí)間線一口氣從1590年跳躍到1607年,很多經(jīng)典角色——包括標(biāo)志性的希臘圣女索菲蒂亞——集體缺席,取而代之的是一群不成器的兒女。甚至很多可操作角色都沒有在故事模式中登場,街機(jī)模式也沒有給出結(jié)局畫面,再加上博物館模式被取消,如果你不查閱官網(wǎng)和設(shè)定畫冊,光靠游戲內(nèi)的信息,只會(huì)陷入一頭霧水。

個(gè)性鮮明的角色與宏大的世界觀原本是系列的一大賣點(diǎn),《劍魂5》卻丟掉了這一賣點(diǎn)。痛定思痛,《劍魂6》選擇了與《致命格斗9》類似的路線,以重啟的方式復(fù)刻系列的經(jīng)典劇情。

在拔起邪劍的那一刻,德意志青年齊格飛變成了蒼騎士噩夢

《劍魂6》的劇情集系列之大成,包含流程超長的兩個(gè)單人模式,以及文獻(xiàn)豐富的博物館,時(shí)間線的跨度為1583年至1590年,收錄了系列之前幾作的大部分劇情,只有淪為黑歷史的《劍魂5》除外。新玩家無需補(bǔ)習(xí)前作,只需要《劍魂6》一款游戲,就可以從零起步,了解系列的恢弘歷史。

“故事模式:魂之編年史”包含主線和支線兩部分,主線劇情為初代《劍魂》的復(fù)刻,以明朝三人組為主角,玩家將輪流操作棍術(shù)武僧齊力克、雙截棍俠盜真喜志和大內(nèi)劍客柴香華,從深山古剎臨勝寺出發(fā),沿著絲綢之路向西,最終來到德意志,擊敗手持邪劍的蒼騎士噩夢。

時(shí)隔20年,明朝三人組再次成為了主角

通關(guān)“魂之編年史”的20章主線需要一個(gè)小時(shí),這只是起點(diǎn),而非終點(diǎn),21名角色(含DLC)的個(gè)人支線延續(xù)著故事。大部分角色的支線都穿插了四五場戰(zhàn)斗,唯一的例外是手持鐮刀的神秘男子扎薩拉梅爾。作為渡過了上千年歲月的轉(zhuǎn)生者,扎薩拉梅爾的支線沒有任何戰(zhàn)斗,只有基礎(chǔ)的世界觀講解,給新玩家揭開各類謎團(tuán)。

限于開發(fā)成本,“魂之編年史”的演出以插畫和配音為主,過場動(dòng)畫只有短短幾分鐘,明顯少于《鐵拳7》,和《不義聯(lián)盟2》電影級的動(dòng)畫長度更是沒法比。然而,談到劇情本身,“魂之編年史”卻展現(xiàn)出格斗游戲少有的誠意。

一條龍的主線劇情雖然連貫,但配角還是無法擺脫走過場的身份,《鐵拳7》的角色個(gè)人支線僅有一關(guān),故事沒頭沒尾,十分唐突?!恫涣x聯(lián)盟2》的個(gè)人結(jié)局則是野史居多,權(quán)當(dāng)博君一笑。

之前的“劍魂”系列作品也存在類似的問題,最明顯的例子就是來自日本的御劍平四郎??瓷先ヮH有主角范的御劍,在正史里從未成為主角,他屢次出發(fā)尋找邪劍,卻屢次撲空,每一次找到邪劍的個(gè)人結(jié)局都成了野史。

《劍魂6》則將每個(gè)角色的支線劇情納入正史,并賦予個(gè)人結(jié)局實(shí)際意義。御劍在本作中雖未找到邪劍,但在劍圣的開導(dǎo)下,他已經(jīng)提前悟到“強(qiáng)者無需依賴武器”的真諦——在重啟前的正史中,缺乏開導(dǎo)的御劍需要多花3年時(shí)間,才能悟到這個(gè)真諦?!秳?》在重啟后將很多劇情時(shí)間線提前,讓故事更充實(shí),每個(gè)人物都能在旅途中找到自己的價(jià)值。

御劍在劍圣的開導(dǎo)下領(lǐng)悟了武學(xué)的真諦

類似的角色還有索菲蒂亞,在重啟前的正史中,索菲蒂亞于1586年第二次出發(fā)尋找邪劍,但她并沒有找到噩夢,也沒有和其他勇者相遇,只是感到邪劍的氣息已經(jīng)被撲滅,便回到了故鄉(xiāng)希臘。

《劍魂6》則明顯增加了索菲蒂亞的劇情分量,在感到邪劍被擊敗后,她依然來到了德意志,最終找到已經(jīng)不再是噩夢的齊格飛,對其進(jìn)行了凈化心靈的祈禱儀式,讓精神瀕臨崩潰的齊格飛找到了與邪劍對抗的勇氣,從懦弱的青年變?yōu)橼H罪的英雄。

索菲蒂亞在結(jié)局中改變了齊格飛的命運(yùn)

夸張點(diǎn)說,《劍魂6》就是這個(gè)系列自己的一部《史記》,文筆當(dāng)然無法和司馬遷相提并論,但形式相同?!盎曛幠晔贰币匀宋餅橹行?,通過紀(jì)傳體和互見法敘事,輔以年表,把角色互相交織的命運(yùn)以直觀的形式呈現(xiàn)給玩家。博物館模式則收集了20年來散落在系列官網(wǎng)和設(shè)定集中的零碎文獻(xiàn),介紹背景故事中的時(shí)代風(fēng)貌和小角色,將細(xì)節(jié)一網(wǎng)打盡。

“劍魂”系列故事的特色在于現(xiàn)實(shí)和虛幻交織,天馬行空又似幻似真,《劍魂6》翔實(shí)的資料將這一特色發(fā)揮到極致。

將“魂之編年史”逐一打穿后,玩家可能會(huì)發(fā)現(xiàn)拉斐爾和扎薩拉梅爾的最終章依然處于鎖定狀態(tài),這部分關(guān)鍵劇情需要玩家去任務(wù)模式“魂之天秤”中探索?!盎曛斐印钡闹鹘恰斑B接者”為自創(chuàng)角色,種族和性別由玩家選擇,可以隨時(shí)編輯。“連接者”被邪劍的邪種擊中,但并沒有喪失自我,成為罕見的特例,引起了各方勢力的注意。

“魂之編年史”全部解鎖后的龐大年表

系列過去的任務(wù)模式劇情皆為野史,然而《劍魂6》則不同,“魂之天秤”的劇情與“魂之編年史”互相交叉,玩家扮演的原創(chuàng)主角可以碰到正史中的各路英雄豪杰,很多角色的故事細(xì)節(jié)都以支線的形式放在了這一模式中。舉例而言,如果你在“魂之天秤”中來到劍圣的石窟,與齊力克切磋,此后進(jìn)入“魂之編年史”主線第4關(guān)“未知的訪問者”,可以看到齊力克的對手即為“連接者”,也就是玩家自己。

主線任務(wù)的劇情圍繞新人古洛和阿茲威爾展開,并不出彩,古洛只是當(dāng)今日本動(dòng)畫中常見的裝酷主角模板,大反派阿茲威爾則與《生化危機(jī)》中的各類瘋狂科學(xué)家如出一轍,缺乏新意,好在支線劇情已經(jīng)足夠支撐玩家打穿這一模式。

“魂之天秤”的主線以古洛和阿茲威爾為核心

“魂之天秤”融入了不少《暗黑破壞神》的要素,絲綢之路上已經(jīng)探明的路線可以快速移動(dòng),商店收取金幣販賣各類道具,食物擁有一次性的強(qiáng)化效果,武器的技能零件可以長期發(fā)揮作用,但只有帶空格的武器才能追加零件。如果你不想理會(huì)商店,一路繼續(xù)戰(zhàn)斗,不斷打敗敵人,游戲也會(huì)隨機(jī)給予武器和道具作為獎(jiǎng)勵(lì),武器的流派則以級別最高、玩家最常用的流派為主。

不過在細(xì)節(jié)方面,“魂之天秤”還存在一些小問題。城鎮(zhèn)簽訂的傭兵契約是一次性的,由AI負(fù)責(zé)自動(dòng)戰(zhàn)斗,水平很不穩(wěn)定,收拾雜兵犯不上讓傭兵出場,對付Boss又經(jīng)常完敗,連炮灰的作用都起不到,還不如讓玩家親自操作。在大地圖探索時(shí),穿越一座山脈的路費(fèi)成千上萬,坐船渡海卻十分便宜,逼迫玩家舍近求遠(yuǎn),好在這些小問題沒有嚴(yán)重?fù)p害游戲體驗(yàn),稍加留神即可。

穿越阿爾卑斯山脈要花費(fèi)1萬金幣,遠(yuǎn)不如坐船繞開劃算

任務(wù)模式作為系列的傳統(tǒng),本質(zhì)上也可以算是個(gè)超長的教學(xué)模式,完成各種限定條件的任務(wù),可以讓玩家逐漸熟悉游戲的各類機(jī)制。本作的任務(wù)較為靈活,像“敵人必須用爆氣后的攻擊才能擊敗”這樣的硬性條件變少了,在大部分任務(wù)中,如果你不按照條件行事,敵人的攻防會(huì)有所加強(qiáng),但并非無敵,依然可以用正常方式擊敗,就算你不得要領(lǐng),出去升個(gè)幾十級再回來,靠蠻力也能獲勝。

值得一提的是,“魂之天秤”的大部分戰(zhàn)斗都禁止擊出場外。制作組或許不希望玩家利用這一招秒殺高級別敵人,但圍繞場地邊緣的移動(dòng)和壓制是對戰(zhàn)的重要技巧,玩多了“魂之天秤”的新手很容易忽視這一技巧,在對戰(zhàn)中吃虧。

“魂之天秤”主線的最終Boss是全程爆氣的阿茲威爾,也是個(gè)難纏的對手

部分“魂之編年史”的角色將以強(qiáng)化版Boss的身份在“魂之天秤”中登場,擁有全程爆氣、無法被擊出場外的強(qiáng)橫屬性,AI的進(jìn)攻意識也非常旺盛。以扎薩拉梅爾為例,其最終形態(tài)的級別為75,但因?yàn)锳I和屬性的原因,實(shí)力遠(yuǎn)超90級的雜兵,將其打敗,才能解鎖“魂之編年史”最終的隱藏章節(jié)。

如果你沒有快速按掉劇情文字,一周目通關(guān)“魂之編年史”主線的時(shí)間會(huì)超過10個(gè)小時(shí),完成全部支線則超過15個(gè)小時(shí)。多周目會(huì)直接繼承之前的武器和食物,加快速度?!盎曛斐印钡纳茞合到y(tǒng)形同虛設(shè),即使你一路選擇邪劍路線,也干不了什么壞事,劇情大同小異,最后的故事依然是勇者打敗魔王。除了拿獎(jiǎng)杯和成就,走兩條不同的路線并沒有多少實(shí)際意義?!盎曛斐印钡慕饚趴梢詢稉Q成購買博物館畫廊和創(chuàng)造模式(CREATION)服裝部件的“魂魄點(diǎn)數(shù)”(SP),但街機(jī)模式才是賺取“魂魄點(diǎn)數(shù)”的最快途徑。

雖然兩個(gè)單人模式劇情以文字為主,“魂之天秤”甚至連配音都沒有,然而龐大的文字量和任務(wù)充滿了誠意,只有杰洛特的故事讓人感到非常敷衍,浪費(fèi)了客串角色應(yīng)有的潛力。不過,《劍魂6》的劇情畢竟是一部紀(jì)傳體正史,制作組大概不希望穿越的白狼在故事中牽扯太多,雖然遺憾,但可以理解。

命運(yùn),靠自己的雙手開拓

無論單人玩家還是聯(lián)機(jī)玩家,都能在創(chuàng)造模式中找到樂趣。你可以從頭到尾捏一個(gè)原創(chuàng)角色,也可以編輯已有的標(biāo)準(zhǔn)角色。其中標(biāo)準(zhǔn)角色只能更改服裝,無法更改武器流派,但標(biāo)準(zhǔn)角色的服裝已經(jīng)納入預(yù)設(shè)的模板,可以輕松捏出克隆人,然后隨意更改武器流派。

杰洛特作為客串角色無法編輯服裝,也沒有納入預(yù)設(shè)模板,不過其流派可以給原創(chuàng)角色使用,這一點(diǎn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了之前的各類客串角色,波蘭人算是相當(dāng)慷慨。利用杰洛特的流派和其他服裝,你可以捏出“巫師”系列的其他角色,比如希里。

歐美玩家捏的希里

第一次接觸系列的新手可能會(huì)贊嘆創(chuàng)造模式的自由度,但老玩家對這一模式頗有微詞。只有標(biāo)準(zhǔn)角色的服裝部件是全新的,其他大部分部件都直接挪自PS3上的《劍魂5》,貼圖明顯差了一個(gè)檔次。這種偷懶的挪用也還是不完整的,本作的部件只有前作數(shù)量的一半。

考慮到《劍魂5》的很多部件都是DLC,《劍魂6》的部件數(shù)量減半似乎也不奇怪了,但挪用的部件未經(jīng)強(qiáng)化,直接以PS3級別的貼圖登場,確實(shí)有點(diǎn)過分。目前已經(jīng)確認(rèn),《劍魂6》將會(huì)推出含有100個(gè)部件的DLC,如果這些DLC依然照搬自PS3,玩家的抱怨聲恐怕會(huì)更加強(qiáng)烈。

種族選擇畫面

當(dāng)然,本作的創(chuàng)造模式也并非毫無進(jìn)步,原創(chuàng)角色預(yù)設(shè)的種族一定程度上改善了爆衣系統(tǒng)的缺陷。系列的標(biāo)準(zhǔn)角色擁有比較細(xì)致的爆衣,原創(chuàng)角色則被爆到只剩內(nèi)衣。惡魔之角、兔耳、天使翅膀等部件在前作中就已經(jīng)登場,但只是服裝部件,打著打著就會(huì)消失,本作的種族設(shè)定讓原創(chuàng)角色即使被打爆也能保留這些特征。

種族系統(tǒng)中還有一些小問題,包括蜥蜴人在內(nèi)的4個(gè)種族無法選擇性別,希望日后能夠改善。

在這個(gè)模式下,玩家可以把自己的作品分享到網(wǎng)絡(luò)上,但只有一個(gè)分享欄位,沒有類似Steam創(chuàng)意工坊的投票功能,玩家們無法直接找到最受好評的分享,如果不加好友,就只能隨機(jī)尋找他人作品。“魂之天秤”模式中可以看到其他玩家的角色以傭兵或隨機(jī)Boss的身份登場,即使將他們雇傭或擊敗,也無法使用這些角色,創(chuàng)意不錯(cuò),但相關(guān)系統(tǒng)不夠完善。

如果你只想微調(diào)基本角色,也很容易,比如去掉多喜的忍者面罩

本作的絕大部分服裝默認(rèn)解鎖,玩家無需像前作那樣,為了一件泳裝升到50級。限于開發(fā)成本,基本角色沒有2P服裝,只有2P配色,玩家可以利用創(chuàng)造模式再現(xiàn)系列之前的2P服裝,但爆衣效果不如1P細(xì)致。

人物方面,去掉作為DLC的緹拉,需要解鎖角色的只有“魂之編年史”主線的最終Boss地獄火,打穿主線即可。本作的地獄火不再是隨機(jī)武器角色,變?yōu)樨瑝舻某墢?qiáng)化版,強(qiáng)化到了破壞平衡性的程度,因此網(wǎng)戰(zhàn)禁用,武器流派也無法在創(chuàng)造模式中使用。這個(gè)角色唯一的意義在于速通街機(jī)模式,讓玩家輕松拿到VERY HARD難度的街機(jī)金牌評價(jià),解鎖獎(jiǎng)杯和成就,順便賺取大量“魂魄點(diǎn)數(shù)”,用于解鎖隱藏要素。

地獄火屬于街機(jī)模式虐電腦的專用角色

細(xì)心的玩家可以發(fā)現(xiàn),除了《劍魂5》中那些尚未出生的兒女后輩,系列幾乎所有角色都在本作中以各種形式登場,雖然很多人僅存在于背景故事中。目前已經(jīng)確認(rèn),季票除了緹拉,還有3名DLC角色出場,其中包括第二名客串角色——來自《尼爾:自動(dòng)人形》的2B。

游戲內(nèi)的蛛絲馬跡已經(jīng)大概透露了今后更新的走向。通過“魂之天秤”的3D頭像可以看出,劍圣、艾米和黃星京只有簡略的模型,沒有招式。蜥蜴人的模型已經(jīng)開放給玩家,但部分招式只有電腦才能使用,屬于等待更新的半成品??ㄉ5吕诓瀹嬛袚Q上了全新的人設(shè),在DLC中參戰(zhàn)的可能性也很高。目前的選人畫面只有兩個(gè)空位,未來的DLC角色還有3個(gè),因此人氣較低的劍圣和蜥蜴人可能會(huì)作為免費(fèi)更新推送。

索菲蒂亞的妹妹卡桑德拉

“劍魂”系列的音樂從未讓玩家失望,科班出身的中鶴潤一擁有深厚的交響樂功力,在《皇牌空戰(zhàn)》《山脊賽車》《鐵拳》等系列中發(fā)揮出色?!秳?》的音樂保持著恢弘大氣的風(fēng)格,為了客串的杰洛特,《巫師3》的名曲《Hunt or Be Hunted》以混音的方式收錄在游戲中,作為凱爾莫罕城堡的配樂。目前博物館的BGM菜單里僅有《劍魂6》一作,稍顯遺憾,但很有可能會(huì)在日后更新前幾作的音樂。

《劍魂6》的畫廊收錄了全系列共738張圖,考慮到光是初代《劍魂》的畫廊就有338張,本作的收錄不算完整,但并沒有照搬過去的畫廊,加入了一些前幾作沒有收錄的圖片,還算有誠意。老將川野琢嗣的畫功在這15年間已經(jīng)磨練至爐火純青,選人菜單的畫像非常精致,可惜制作組的3D模型難以還原其畫風(fēng)。故事模式的大量插畫由SNK出身的Hiroaki負(fù)責(zé),他參與過《拳皇98:Ultimate Match》《超級街霸4》《神之手》等多款游戲的插畫工作,風(fēng)格與川野琢嗣不同,但效果還算不錯(cuò)。

川野琢嗣筆下的柴香華

游戲本體的21名角色雖不算豐富,水分卻很少,真正尷尬的是場景,僅有11個(gè),其中還包括4個(gè)一片荒蕪的野外區(qū)域,全靠景深的模糊效果遮丑。方廣寺、蓮和園、瓦倫丁宅第等古色古香的經(jīng)典場景僅在故事模式中的背景插畫登場,沒有3D模型,讓游戲的藝術(shù)價(jià)值打了折扣。

相比同一引擎的《鐵拳7》,本作的貼圖和粒子特效遜色一籌,不過鮮亮的美術(shù)風(fēng)格較為討巧,雖然鋸齒很多,但沒有色散濾鏡影響畫面清晰度,只有景深對遠(yuǎn)處的場景進(jìn)行模糊遮丑。官方將GTX 1050列為PC版最低配置,其實(shí)這張入門級顯卡足夠在1080p下全開60幀,僅在部分菜單和超必殺技演出中會(huì)掉幀,并不影響操作。

聯(lián)機(jī)方面,3個(gè)平臺(tái)都沒有PS4版《鐵拳7》首發(fā)時(shí)服務(wù)器癱瘓的情況,不過可能會(huì)出現(xiàn)一些小問題,國內(nèi)玩家最好選擇國內(nèi)的房間,這樣能夠獲得最流暢的體驗(yàn)。

本作也是系列第一次推出官方中文,繁體中文版翻譯質(zhì)量尚可,有一些小錯(cuò)誤但無傷大雅(本文的大部分術(shù)語翻譯沿用自繁中版,方便讀者在游戲內(nèi)參考)。繁中版以美版為基礎(chǔ)進(jìn)行翻譯,你可以在音效設(shè)定中把配音切換成日語,不過出招表依然是英語,對于使用東方武術(shù)的角色而言,看著別扭。Steam版可以在游戲?qū)傩灾邪巡藛胃臑槿照Z,直接看到漢字招式名稱。

Steam版改成日語后的招式表

《劍魂6》的制作人大久保元博表示,NAMCO早前的考慮是封存這一品牌,將制作組解散,人員安排到其他項(xiàng)目中,他請求NAMCO再給一次機(jī)會(huì),才有了《劍魂6》,如果本作賣得不好,系列就會(huì)畫上句號。這并非威脅玩家,只是闡述事實(shí)而已。然而,游戲的發(fā)售日夾在《使命召喚:黑色行動(dòng)4》和《荒野大鏢客:救贖2》之間,這兩款大作不是格斗游戲,但依然會(huì)影響《劍魂6》的銷量。

當(dāng)然,就算《劍魂6》的銷量達(dá)標(biāo),在短時(shí)間內(nèi),NAMCO也不會(huì)公布《劍魂7》,未來系列的重心將是《劍魂6》的后續(xù)運(yùn)營,如果游戲的銷量讓NAMCO滿意,未來可能會(huì)推送第二季更新,就像《鐵拳7》那樣。

目前的DLC角色緹拉是個(gè)系統(tǒng)相當(dāng)復(fù)雜的人物

總體來說,即使不知道游戲幕后的故事,每一名玩家也能感受到《劍魂6》開發(fā)成本的捉襟見肘。然而,制作組丟車保帥,將有限的成本投入到最關(guān)鍵的核心元素上,滿足了競技玩家和休閑玩家兩個(gè)群體。特別是單人模式,雖然缺乏動(dòng)畫演出,但豐富的劇情讓人驚嘆。以整體素質(zhì)而言,本作依然是當(dāng)今最好的3D格斗游戲之一。

如果你是系列的老玩家,自然不能錯(cuò)過經(jīng)典角色的回歸。如果你是一名從未接觸過“劍魂”系列的新手,本作就是你入門的最佳選擇。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

2
優(yōu)點(diǎn)
單人模式集系列大成
有趣的角色編輯功能
帥氣又強(qiáng)力的杰洛特
系統(tǒng)對新人更加友好
缺點(diǎn)
劇情缺乏動(dòng)畫演出
善惡系統(tǒng)形同虛設(shè)
服裝部件沿用前作
角色分享不夠完善

玩家評分請點(diǎn)擊五角星為游戲評分

關(guān)閉窗口