被歷史選擇的人成為了戰(zhàn)士,讓歷史銘記的戰(zhàn)士成為了英雄。
作為NAMCO最具傳奇色彩的品牌,《刀魂》(Soul Edge)與《劍魂》(Soulcalibur)為游戲界留下眾多美談:第一款使用現(xiàn)代化動(dòng)作捕捉的游戲、片頭CG榮獲多國(guó)大獎(jiǎng)、比肩《時(shí)之笛》的全球滿分殊榮、聘請(qǐng)頂級(jí)中華武術(shù)運(yùn)動(dòng)員錄制招式、充滿個(gè)性的角色編輯系統(tǒng)、邀請(qǐng)《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《戰(zhàn)神》《刺客信條2》和《巫師》的主角前來(lái)客串……每一作都有不同的驚喜等待著玩家,NAMCO為系列付出的心血,或許已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)“3D武器格斗”這一類型。
今年7月30日是《劍魂》誕生20周年,即將于10月19日發(fā)售的《劍魂6》(Soulcalibur VI),則是20年前經(jīng)典的復(fù)刻版。希望更多玩家能夠了解這個(gè)精彩的系列,即使你不擅長(zhǎng)對(duì)戰(zhàn),也可以在豐富的單人內(nèi)容里找到樂(lè)趣。
需要注意的是,“Soul Edge”與“Soulcalibur”這兩個(gè)標(biāo)題的繁體官中譯名為“刀魂”與“劍魂”,但沒(méi)有簡(jiǎn)體官中譯名,其中“Calibur”一詞源自亞瑟王的圣劍(Excalibur),而非英文的“能力”(Caliber),因此“靈魂能力”這一翻譯是錯(cuò)誤的??紤]到新作即將發(fā)售,為了配合系列第一次官方中文化,本文將采用繁體官中譯名,即《刀魂》與《劍魂》展開(kāi)敘述。
被歷史選擇的人成為了戰(zhàn)士,讓歷史銘記的戰(zhàn)士成為了英雄。
——14世紀(jì)吟游詩(shī)人之歌
在悠久的歷史長(zhǎng)河中,各國(guó)都流傳著關(guān)于神秘武器“Soul Edge”的傳說(shuō),英雄之劍、救國(guó)之劍、長(zhǎng)生不老之劍、起死回生之劍……不同的記載有著不同的描述,但親眼目睹過(guò)這把劍的人少之又少,大部分人覺(jué)得Soul Edge只是無(wú)聊的傳說(shuō)。
然而,Soul Edge的確存在。上古時(shí)代,Soul Edge被無(wú)名匠人鍛造時(shí),僅僅是一把沒(méi)有特殊能力的劍。歷經(jīng)無(wú)數(shù)次戰(zhàn)爭(zhēng),嘗遍了人類的鮮血,Soul Edge終于被負(fù)面情緒感染,具備了吞噬靈魂的能力,成為一把邪劍。它一次又一次登上舞臺(tái),掀起腥風(fēng)血雨,然后消失在歷史長(zhǎng)河中,等待下一次吞噬靈魂的機(jī)會(huì)。時(shí)鐘慢慢走向16世紀(jì),邪劍于歐洲再次悄然現(xiàn)身,沒(méi)人知道邪劍為何變成雌雄雙劍的形態(tài),也沒(méi)有多少人了解邪劍的危險(xiǎn)之處。風(fēng)暴即將來(lái)臨,世界各國(guó)的戰(zhàn)士圍繞邪劍紛紛踏上了征途……
20世紀(jì)90年代是格斗游戲的黃金時(shí)代,NAMCO憑借“鐵拳”系列在3D徒手格斗領(lǐng)域站穩(wěn)了腳跟,開(kāi)始向其他領(lǐng)域擴(kuò)展。SNK的“侍魂”系列已經(jīng)成為2D武器格斗霸主,但在3D領(lǐng)域,這一類型的佳作并不多。TAKARA的《斗神傳》畫面華麗,系統(tǒng)和手感卻經(jīng)不起推敲,被譏諷為繡花枕頭,無(wú)法滿足玩家的需求。部分參與過(guò)“鐵拳”系列的NAMCO員工響應(yīng)這一需求,決心制作一款真正的經(jīng)典。
《刀魂》的街機(jī)版于1995年登場(chǎng),使用和索尼PS互換的System 11基板,除了顯存翻倍,其他性能基本相同,為了加快讀取速度,游戲載體為容量較小的ROM芯片。一年后,《刀魂》被完整移植到PS主機(jī),憑借光盤加入了CG片頭和新的配樂(lè)。因?yàn)檎娼謾C(jī)成本較高,國(guó)內(nèi)的《刀魂》街機(jī)大都由PS改造而成。當(dāng)然,對(duì)國(guó)內(nèi)玩家而言,能夠接觸到新增內(nèi)容,也不算壞事。
PS版《刀魂》的片頭在世界頂級(jí)圖形峰會(huì)SIGGRAPH上獲得年度最佳短片獎(jiǎng),縱觀歷史,這也是只有《鬼武者》等頂級(jí)游戲CG才能斬獲的殊榮。以今天的眼光來(lái)看,《刀魂》片頭的模型精度早已過(guò)時(shí),但媲美短篇電影的分鏡依然頗具水準(zhǔn),片頭曲《The Edge of Soul》更是成為了永恒的經(jīng)典。
榮獲頂級(jí)大獎(jiǎng)的《刀魂》片頭
游戲的劇情設(shè)定在1583年,一個(gè)屬于大航海的時(shí)代。英國(guó)和西班牙為了爭(zhēng)奪霸權(quán),一邊積攢正規(guī)海軍艦隊(duì),一邊鼓勵(lì)民間成立私掠船團(tuán),打擊敵國(guó)商船。不過(guò),商人更加恐懼的是那些不屬于任何國(guó)家、無(wú)法無(wú)天的海盜。在德意志,圍繞科隆大主教的教派問(wèn)題,天主教與新教勢(shì)力爆發(fā)了戰(zhàn)爭(zhēng),周邊各國(guó)的雇傭軍紛紛參戰(zhàn)。亞洲方面,東海的倭寇遭到了明朝的打擊,但并未滅絕,豐臣秀吉逐一討伐不肯服從的大名,試圖統(tǒng)一日本……
SNK的《侍魂》主要展現(xiàn)日本文化,角色以日本為主,NAMCO的《刀魂》則具備更廣闊的全球化視野,角色比例更為平均。世界各國(guó)的高手齊聚一堂,共同譜寫這首橫跨歐亞大陸的史詩(shī)。每一名角色都體現(xiàn)了當(dāng)?shù)氐奈幕惋L(fēng)貌,部分人物的故事才剛剛開(kāi)始,但優(yōu)秀的框架為續(xù)作鋪墊了足夠的空間,人設(shè)師光永浩司功不可沒(méi)。
索菲蒂亞·亞歷山大居住在雅典城,為家庭的面包店工作,對(duì)刀劍知之甚少的她,因信仰虔誠(chéng)收到神諭,取得戰(zhàn)斗所需的武器和知識(shí),離開(kāi)家鄉(xiāng),踏上破壞邪劍之旅。
索菲蒂亞的背景故事模仿自圣女貞德的傳說(shuō),然而她的信仰并非上帝,而是奧林匹斯諸神,其家族所取的名字基本源自希臘神話,在16世紀(jì)的希臘,保留這種古老信仰的家庭屈指可數(shù),這才是諸神選擇她的原因。索菲蒂亞的個(gè)人歸宿也好過(guò)貞德,盡管在續(xù)作中反復(fù)出征,但在閑暇之余,她依然有解甲歸田的休息時(shí)間。她在系列中代表著希臘的古典文化,是一名偉大的女兒、姐姐,在續(xù)作中也是偉大的妻子、母親。
御劍平四郎原本是一名安分的莊稼人,耕種的田地卻反復(fù)遭到戰(zhàn)亂蹂躪,讓他充滿怒火。雙親病故后,他憑借強(qiáng)壯的體魄成為一名浪人劍客,云游四方,殺敵無(wú)數(shù),卻始終不肯接受武士的俸祿,被譽(yù)為“戰(zhàn)國(guó)鏢客”。在劍斗中他難逢敵手,從西方傳入日本的火槍自然成了新的挑戰(zhàn)。
御劍的臉型源自日本國(guó)寶級(jí)演員三船敏郎,背景故事向黑澤明導(dǎo)演的《七武士》《大鏢客》等經(jīng)典名片致敬。御劍既是農(nóng)民,也是劍客,他在火槍面前高舉太刀,捍衛(wèi)著冷兵器的尊嚴(yán),成為日本戰(zhàn)國(guó)時(shí)代末期的一個(gè)縮影。
海盜船長(zhǎng)塞萬(wàn)提斯·德萊昂是怒濤的化身。塞萬(wàn)提斯的父親菲利普取得了西班牙皇室頒發(fā)的資格,成為私掠船長(zhǎng),攻擊英國(guó)的航線。菲利普奉行“盜亦有道”,嚴(yán)格遵循私掠規(guī)則,絕不攻擊英國(guó)之外的船只,也不向沒(méi)有武裝的商船開(kāi)炮,全部俘虜均在返航后安全送回陸地,只取財(cái)物,不取性命。然而,菲利普卻為此付出了生命的代價(jià),偽裝成商船的英國(guó)軍艦發(fā)動(dòng)了偷襲,炮火將他炸得尸骨無(wú)存。憤怒的塞萬(wàn)提斯徹底摒棄了父親的道路,成為一名兇狠的海盜,為大西洋帶來(lái)腥風(fēng)血雨。
塞萬(wàn)提斯雖然是系列的著名反派角色,其背景故事卻讓玩家產(chǎn)生了一絲同情。本作的海盜船長(zhǎng)只是邪劍的傀儡,但在續(xù)作中他憑借堅(jiān)強(qiáng)的意志取回了自己的靈魂,并獲得不老不死之身。他的姓名源自兩位西班牙名人:文學(xué)家塞萬(wàn)提斯·薩維德拉(著有《唐吉珂德》)與航海家胡安·德萊昂(傳說(shuō)他發(fā)現(xiàn)了青春之泉,這段故事被《帝國(guó)時(shí)代3》《加勒比海盜4》等娛樂(lè)作品引用),其經(jīng)歷也和二人存在相似之處。
德意志少年齊格飛·施陶芬則向漫畫名作《劍風(fēng)傳奇》致敬,揮舞著與16歲的年齡不相符的大劍,作為山賊團(tuán)“黑風(fēng)”的首領(lǐng),活躍在黑森林地區(qū)。在一次夜襲落敗騎士的行動(dòng)中,齊格飛誤殺了在外征戰(zhàn)多年、剛剛歸鄉(xiāng)的父親,瞬間精神崩潰。自我逃避的齊格飛篡改了記憶,他認(rèn)為父親被強(qiáng)大的外敵所殺,必須奪取邪劍才能擊敗殺父仇人,為此踏上尋劍之旅。作為真正的主角,齊格飛的成長(zhǎng)史貫穿了整個(gè)系列。
在3D化道路上,《刀魂》比NAMCO之前的格斗游戲走得更遠(yuǎn)?!兜痘辍肥堑谝豢钍褂梅瓷涫焦鈱W(xué)動(dòng)作捕捉的游戲,這也是后來(lái)的主流捕捉設(shè)備。初代《鐵拳》采用拉后防御,角色不能側(cè)移,《鐵拳2》也只有部分角色能夠側(cè)移?!兜痘辍穭t采用類似《VR戰(zhàn)士》的按鍵防御,所有角色均可側(cè)移,A鍵橫斬、B鍵縱斬、K鍵踢腿、G鍵防御的操作方案沿用至今。就算人物被擊中倒地,玩家還要輸入各個(gè)方向的翻滾動(dòng)作,避免敵方的追加攻擊。雖然游戲確立了側(cè)移克縱斬、縱斬克橫斬、橫斬克側(cè)移的基本思路,但側(cè)移缺乏連貫性和自由度,操作也不夠簡(jiǎn)便,輸入↓↓向下側(cè)移還算直觀,輸入↓↑向上側(cè)移則容易誤操作。
另一方面,《刀魂》的系統(tǒng)明顯側(cè)重進(jìn)攻方,平衡欠佳。側(cè)移的不完善削弱了玩家閃避攻擊的能力,硬著頭皮防御也是兇多吉少。防御者的武器耐久度不斷消耗,清零后進(jìn)入赤手空拳狀態(tài),面對(duì)刀劍勝算渺茫。彈劍雖然無(wú)需消耗耐久度,但判定時(shí)機(jī)嚴(yán)格,成功率低。這些設(shè)定讓《刀魂》陷入了“一寸長(zhǎng)一寸強(qiáng)”的俗套,武器較長(zhǎng)的角色可以占到較多的便宜。
盡管系統(tǒng)不算真正成熟,PS版《刀魂》依然憑借開(kāi)創(chuàng)性的劍匠模式成為經(jīng)典。玩家可以任選角色,周游世界各地,通過(guò)不同的任務(wù)條件,擊敗不同的對(duì)手,搜集性能各異的武器,極大增強(qiáng)了游戲的耐玩度。每個(gè)角色的菜單都是一本古書,記載著一路的征途,配上吟游詩(shī)人般的格斗解說(shuō),讓游戲的劇情如同一部娓娓道來(lái)的故事?!皻g迎來(lái)到歷史的舞臺(tái)”“傳奇永遠(yuǎn)不滅”等解說(shuō)詞成為系列玩家耳熟能詳?shù)慕?jīng)典。在續(xù)作中NAMCO甚至開(kāi)始引用真正的文學(xué)名著,使冒險(xiǎn)之路更具傳奇色彩。
為了充分發(fā)揮光盤的大容量,PS版《刀魂》收錄了3套配樂(lè):街機(jī)原版、基于原版的混音版、由Khan Super Session樂(lè)隊(duì)參與的完全新版。Khan樂(lè)隊(duì)擅長(zhǎng)將東方民樂(lè)、電子打擊樂(lè)和搖滾樂(lè)融為一體,營(yíng)造出東西合璧的風(fēng)格。除了新版場(chǎng)景配樂(lè)之外,片頭曲《The Edge of Soul》和片尾曲《Our Way Home》也出自他們之手??上?lè)隊(duì)在游戲發(fā)售后宣告解散,《刀魂》成為這一組合的絕響。
作為系列的起點(diǎn),《刀魂》這款實(shí)驗(yàn)性作品,能夠在藝術(shù)層面取得如此成就,已經(jīng)完成了任務(wù)。如果NAMCO能夠把系統(tǒng)錘煉至一個(gè)新的高度,續(xù)作必將震驚世界。
天上布滿了無(wú)數(shù)的星辰,每一顆都有它各自的光輝,但在群星中,唯有一顆卓立不動(dòng)。
——莎士比亞《凱撒大帝》
PS版《刀魂》發(fā)售后不久,NAMCO就開(kāi)始策劃續(xù)作。因?yàn)椤癊dge”這一標(biāo)題在歐美已經(jīng)被其他公司搶注,《刀魂》發(fā)售時(shí)就被迫將歐美版標(biāo)題從《Soul Edge》變?yōu)椤禨oul Blade》。為了統(tǒng)一名稱,NAMCO決定將續(xù)作更名為《劍魂》(即延續(xù)至今的“Soulcalibur”)。另一方面,制作組也希望借助新的硬件,對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行全面調(diào)整,掃清前作的缺陷,讓系列有一個(gè)新的開(kāi)始。
街機(jī)版《劍魂》于1998年7月30日登場(chǎng),距今正好20周年。本作采用System 12基板,CPU頻率為PS主機(jī)的兩倍,幀數(shù)也從30提升到60,配上更精細(xì)的動(dòng)作捕捉系統(tǒng),流暢度有了質(zhì)的飛躍,招式之華麗足以傲視群雄。
武器格斗的判定距離大于徒手格斗,為了平衡長(zhǎng)短不一的各類武器,必須要有完善的位移系統(tǒng),這也是《刀魂》的不足之處?!秳辍吠ㄟ^(guò)高度自由的“八方移動(dòng)”釋放了操作空間,角色可以向地面的8個(gè)方向隨意走動(dòng),部分招式只能在移動(dòng)時(shí)發(fā)動(dòng),戰(zhàn)斗更加靈活,招式的克制關(guān)系也更加清晰。
武器耐久度被取消,防御無(wú)需消耗耐久度。《刀魂》中輸入A+B+K可以發(fā)動(dòng)消耗三分之一耐久度的強(qiáng)力亂舞技,《劍魂》則變?yōu)榫刍辏盍r(shí)無(wú)法移動(dòng),但可以通過(guò)防御取消,聚魂后招式增添反擊和不可防御效果。
游戲加入大量可以蓄力、確認(rèn)、取消、變換架構(gòu)的招式,提前輸入、空中制御、受身等格斗游戲的常見(jiàn)技巧,也從這一作開(kāi)始被納入系列,讓玩家無(wú)論何時(shí)都保有可以操作的后手,提供斗智斗勇的空間,即使以20年后的眼光來(lái)看,本作的系統(tǒng)依然應(yīng)有盡有,操作也相當(dāng)靈敏,絲毫沒(méi)有陳舊之感。盡管招式數(shù)量激增,《劍魂》依然保持了《刀魂》指令簡(jiǎn)單、強(qiáng)調(diào)單發(fā)技的風(fēng)格,堪稱入門難度最低的3D格斗游戲,對(duì)新手非常友好,這些傳統(tǒng)一直延續(xù)至今。
《劍魂》交代了《刀魂》的完整結(jié)局,索菲蒂亞與塞萬(wàn)提斯對(duì)決,成功將邪劍雌劍破壞成無(wú)數(shù)碎片,但自己也身受重傷,無(wú)法再戰(zhàn)。隨后趕來(lái)的齊格飛擊敗了行尸走肉般的塞萬(wàn)提斯,取得邪劍雄劍,內(nèi)心脆弱的齊格飛瞬間成為邪劍新的傀儡,在這一刻,巨大的白光直沖云霄,將邪種散播到全世界,引發(fā)無(wú)數(shù)暴走事件。齊格飛換上了一套蒼藍(lán)色鎧甲,不分男女老幼,在歐洲展開(kāi)延綿不絕的殺戮,一時(shí)無(wú)人可擋,如同噩夢(mèng)一般,恐懼的目擊者將其稱為“蒼騎士噩夢(mèng)”。
遠(yuǎn)在明朝真行山的臨勝寺也遭到了邪種入侵,寺內(nèi)武僧暴走,自相殘殺,只有棍術(shù)高手齊里克一人得以生還。3年后,為了凈化體內(nèi)的邪氣,齊里克前往歐洲討伐邪劍,并在路上遇到了大內(nèi)高手柴香華。二人一起面對(duì)噩夢(mèng),柴香華手中的武器終于展現(xiàn)出靈劍的真身,這是上古時(shí)代為了擊敗邪劍而特意打造的神器,于唐朝傳入臨勝寺,武僧將其稱為護(hù)法劍。齊里克持有的滅法棍和末法鏡為輔助這把神器而生,前者吸收力量,后者凈化邪氣,三者被臨勝寺視為至寶,代代相傳,等待與邪劍對(duì)決的時(shí)刻。
邪劍雄劍被臨勝寺三寶擊敗,但靈劍為了阻止邪氣擴(kuò)散消失在混沌靈界。齊格飛擺脫了邪劍的控制,回憶起真正的過(guò)去,認(rèn)清了弒父的真相,以及自己身為噩夢(mèng)犯下的大錯(cuò)。為了讓悲劇不再重演,齊格飛走上贖罪之旅,一個(gè)人帶著被破壞的邪劍,尋找將其徹底封印的方式。
作為新一代男女主角,齊里克的棍術(shù)和柴香華的中華劍術(shù)無(wú)疑是玩家關(guān)注的焦點(diǎn)。當(dāng)時(shí)位于日本橫濱的亞洲武術(shù)聯(lián)合會(huì)不斷邀請(qǐng)高手前往日本傳授功夫,NAMCO抓住機(jī)會(huì),聘請(qǐng)兩位旅居日本的武術(shù)冠軍,其中的李天媛作為六項(xiàng)全能的武英級(jí)運(yùn)動(dòng)員,參與了棍術(shù)、劍術(shù)、九節(jié)鞭等多種武器流派的動(dòng)作捕捉,獲得極高評(píng)價(jià)。如今的李天媛早已離開(kāi)日本前往美國(guó),在西雅圖開(kāi)設(shè)“西北武術(shù)”學(xué)院,但她依然將柴香華的圖片放在學(xué)院官網(wǎng)上,把《劍魂》視為弘揚(yáng)中華功夫的典范之作。
最讓制作組頭疼的角色,莫過(guò)于塞萬(wàn)提斯之女艾薇,她的蛇腹劍可以在短劍和九節(jié)鞭兩個(gè)形態(tài)之間隨意轉(zhuǎn)換,招式非常復(fù)雜。人設(shè)師光永浩司甚至半開(kāi)玩笑地說(shuō),艾薇的蛇腹劍是最消耗機(jī)能的武器,留給角色本人的運(yùn)算資源不多,所以才給她設(shè)計(jì)高露出度的服裝。
《劍魂》的主力配樂(lè)變?yōu)橹喧Q潤(rùn)一,本作的街機(jī)版也是他大學(xué)畢業(yè)后的處女作。中鶴擅長(zhǎng)交響樂(lè),放棄了PS版《刀魂》的電子樂(lè)元素,保留部分民樂(lè)元素。中鶴潤(rùn)一作為“劍魂”系列配樂(lè)的掌舵人活躍至今,當(dāng)然,國(guó)內(nèi)玩家知道這個(gè)名字,更多是因?yàn)樗凇痘逝瓶諔?zhàn)5》和《皇牌空戰(zhàn)0》中的精彩表現(xiàn)。
街機(jī)版《劍魂》的人設(shè)、劇情、系統(tǒng)和操作得到一致好評(píng),模式雖然不夠豐富,但作為一款街機(jī)游戲尚可接受,玩家期待著更完善的主機(jī)版。同為System 12基板的游戲,《鐵拳3》通過(guò)將3D背景2D化、削減角色多邊形、降低分辨率等一系列措施成功移植到PS主機(jī),縮水程度完全可以接受。然而《劍魂》的街機(jī)版比《鐵拳3》更復(fù)雜,特別是艾薇的蛇腹劍,對(duì)畫面z軸的負(fù)荷很重。強(qiáng)扭的瓜不甜,與其把《劍魂》大幅縮水移植到PS上,不如換個(gè)更強(qiáng)的平臺(tái)。
索尼預(yù)計(jì)PS2將在2000年首發(fā),如果《劍魂》為此等待兩年,人氣會(huì)大幅下降。在沒(méi)有多少選擇的情況下,NAMCO將游戲強(qiáng)化移植到世嘉DC主機(jī)。街機(jī)版開(kāi)發(fā)時(shí)間為14個(gè)月,DC版只有7個(gè)月,游戲必須趕上1999年9月美版DC的首發(fā),面臨緊迫的時(shí)間壓力,制作組臨危不懼,交出了一份近乎完美的答卷。
DC版《劍魂》的招式沿用街機(jī)版,但畫面經(jīng)過(guò)完全重制,多邊形和貼圖有了質(zhì)的飛躍,角色精致程度空前,人物對(duì)話時(shí)還有比較細(xì)膩的嘴形變化。幀數(shù)依然穩(wěn)定在60,配上DC特有的640×480分辨率原生VGA輸出,整體效果在當(dāng)時(shí)只能用“無(wú)以倫比”來(lái)形容。
NAMCO其實(shí)并沒(méi)有榨干DC的全部性能,相比后來(lái)的《死或生2》,本作的多邊形數(shù)量并不占優(yōu),然而出色的貼圖和動(dòng)作彌補(bǔ)了這一缺憾。即使以今天的眼光來(lái)看,《劍魂》流暢而華麗的招式也并未過(guò)時(shí)。
PS版《刀魂》的劍匠模式大受好評(píng),DC版《劍魂》繼承這一傳統(tǒng),加入“戰(zhàn)斗任務(wù)”模式。這一次的過(guò)關(guān)條件更為豐富,還有完整的教學(xué)關(guān),方便新手。前作中每個(gè)角色的任務(wù)進(jìn)度互相分離,本作則共享同一個(gè)存檔,玩家可以根據(jù)不同的任務(wù)選擇最適合的角色。
由于時(shí)間緊迫,DC版取消了收集隱藏武器的設(shè)定,以鑒賞模式作為補(bǔ)償。街機(jī)版片頭的3D演武可以在菜單中隨時(shí)選擇,極具觀賞性。畫廊收錄了所有官方圖和部分同人圖,總數(shù)高達(dá)338張,相當(dāng)厚道。即時(shí)渲染的片頭華麗程度自然不如CG,但玩家可以通過(guò)菜單編輯出屬于自己的片頭,自由度頗高,制作組為此花費(fèi)的心血絲毫不亞于傳統(tǒng)CG片頭。
“完美!”——這是全世界幾乎所有媒體面對(duì)DC版《劍魂》時(shí)都會(huì)脫口而出的贊揚(yáng)。很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),《劍魂》都和《塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛》并列為游戲界“完美”的代名詞。在GameRankings統(tǒng)計(jì)的媒體平均分中,《劍魂》常年位列歷史第二,僅在《時(shí)之笛》之后,這一情況直到2007年才被《超級(jí)馬力歐:銀河》等新作打破。
當(dāng)然,以今天的角度來(lái)看,DC版《劍魂》距離真正的完美還有一定距離,取消隱藏武器只能算白璧微瑕,更大的問(wèn)題在于角色陣容。19名可選角色乍一看還算豐富,水分卻不少。劍圣與地獄火(邪劍意志)的武器隨機(jī)復(fù)制,沒(méi)有屬于自己的招式。其他角色也存在武器雷同的例子,索菲蒂亞與蜥蜴人(羅馬短劍)、齊格飛與噩夢(mèng)(大劍)、洛克與阿斯塔羅斯(巨斧)的招式基本一樣。成美娜(薙刀)與齊里克(長(zhǎng)棍)、御劍(浪人)與吉光(忍者)在去掉部分特色招式后,剩下的動(dòng)作也基本相同。把這些水分?jǐn)D掉,游戲的實(shí)際可選角色只有12名。
制作組內(nèi)部對(duì)于這一情況也是眾說(shuō)紛紜,開(kāi)發(fā)街機(jī)版時(shí),有人建議換掉前作的所有角色,以全新陣容亮相,還有人建議全部使用老角色,一個(gè)新角色都不加,最終結(jié)果是兩派妥協(xié)和稀泥,造成招式雷同問(wèn)題。
當(dāng)然,解決辦法也不是沒(méi)有,比如黃星京最早登場(chǎng)于韓國(guó)版《刀魂》,用于代替御劍,因此二者的招數(shù)在《刀魂》中基本相同。但《劍魂》為御劍重新設(shè)計(jì)了一套更符合日本劍道的招式,與黃星京有了明顯區(qū)別。然而,設(shè)計(jì)一套新招式需要時(shí)間,而《劍魂》無(wú)論是街機(jī)版還是DC版,開(kāi)發(fā)時(shí)間都非常緊迫,只能將招式雷同的問(wèn)題留給續(xù)作解決。
因?yàn)椤秳辍窙](méi)有推出PS2版,在《劍魂2》登場(chǎng)前,玩家依然讓DC發(fā)揮著預(yù)熱,一度把《劍魂》玩出了花。有人給DC接上釣魚(yú)游戲控制器,用體感操作,效果甚至比多年后Wii平臺(tái)那款淪為黑歷史的外傳游戲《劍魂:傳奇》更好?!秳辍酚?008年推出Xbox 360版,因?yàn)閯h除了劍匠模式而飽受詬病,如果想要重溫經(jīng)典,DC模擬器才是更好的選擇。
光明的周期必有時(shí)限,黑夜的領(lǐng)域永恒無(wú)限。
——諾瓦利斯《夜之頌歌》
DC版《劍魂》全球銷量突破百萬(wàn),雖然無(wú)法和每一作300萬(wàn)打底的“鐵拳”系列相提并論,但考慮到DC裝機(jī)量?jī)H為900萬(wàn),這樣的成績(jī)已經(jīng)相當(dāng)不錯(cuò),續(xù)作自然被提上日程?!秳?》的街機(jī)版于2002年登場(chǎng),基板變?yōu)榕cPS2互換的System 246,畫面得到進(jìn)一步提升。人設(shè)從前兩作的光永浩司變?yōu)椤惰F拳4》的川野琢嗣,后者的畫風(fēng)更寫實(shí),也更適合3D游戲。
《劍魂2》的故事發(fā)生在前作的4年后,齊格飛并沒(méi)有找到封印邪劍的方式,邪劍的意志卻得到了喘息的機(jī)會(huì),變得越來(lái)越強(qiáng)。最初邪劍僅僅是在齊格飛夜間睡覺(jué)時(shí)偶爾控制他的身體展開(kāi)殺戮,隨著時(shí)間的流逝,邪劍慢慢取得了白天的控制權(quán),齊格飛保持自我的時(shí)間越來(lái)越短,最終再次成為傀儡,蒼騎士噩夢(mèng)就此復(fù)活。噩夢(mèng)不斷收集流落各地的邪劍碎片,試圖恢復(fù)力量。
法國(guó)貴族拉斐爾·索雷爾成為《劍魂2》的主角,他使用優(yōu)雅的西洋劍,擅長(zhǎng)擊劍術(shù),部分招式源自電影中的俠盜佐羅。法國(guó)此時(shí)也陷入了天主教和新教的戰(zhàn)爭(zhēng),年輕有為的拉斐爾作為索雷爾家族的主管,發(fā)揮見(jiàn)風(fēng)使舵的才能,選擇更加強(qiáng)大的貴族為靠山。然而,在邪種爆發(fā)時(shí),靠山貴族陷入暴走狀態(tài),他向拉斐爾發(fā)動(dòng)攻擊,最終自己也死于西洋劍下。
拉斐爾被自己的家族拋棄,為了躲避謀殺貴族的罪名,他流落街頭、東躲西藏,在走投無(wú)路、即將被追兵抓捕的危險(xiǎn)關(guān)頭,被貧民窟的賣花女孩艾米所救。這一系列事件改變了拉斐爾的人生。他產(chǎn)生了同情貧民、厭惡貴族的情緒,通過(guò)查閱資料,他了解到邪種與邪劍的聯(lián)系,以噩夢(mèng)為目標(biāo)展開(kāi)行動(dòng)。
然而,和其他戰(zhàn)士不同,拉斐爾既不想破壞邪劍,也不想把邪劍據(jù)為己有,他打算把邪劍獻(xiàn)給法國(guó)的其他貴族,讓貴族們?yōu)榱藸?zhēng)奪邪劍而大打出手,最終自取滅亡,這樣就可以消滅貴族,讓艾米過(guò)上好日子。瘋狂的拉斐爾絲毫沒(méi)有意識(shí)到自己的邏輯有多么荒謬,他只身帶著西洋劍來(lái)到德意志的黑森林地區(qū),向噩夢(mèng)發(fā)起了挑戰(zhàn)……
本作最大的進(jìn)步在于動(dòng)作系統(tǒng),實(shí)現(xiàn)了角色上下半身動(dòng)作的分離,可以在八方移動(dòng)中發(fā)動(dòng)更多招式,戰(zhàn)斗節(jié)奏得以提升。墻壁追打系統(tǒng)源自《鐵拳4》,由于《劍魂2》的場(chǎng)景并不復(fù)雜,這一系統(tǒng)帶來(lái)的變化也不如《鐵拳4》那般明顯,老玩家可以迅速適應(yīng)。
主機(jī)版《劍魂2》于2003年在NGC、PS2和Xbox三大平臺(tái)上同時(shí)推出,其中PS2版支持寬屏和480p逐行掃描,NGC版的貼圖略好于PS2版,Xbox版支持720p,可惜高清輸出與寬屏不可共存,Xbox版最高分辨率為960×720。然而,當(dāng)年絕大部分玩家還在使用隔行掃描的480i電視,連PS2版的畫質(zhì)都無(wú)法完整呈現(xiàn),實(shí)屬遺憾。
主機(jī)版的新增元素喜憂參半,精美的CG獲得了英國(guó)電影電視藝術(shù)學(xué)院頒發(fā)的最佳動(dòng)畫獎(jiǎng),但片頭變?yōu)楣潭ㄒ曨l,無(wú)法自由編輯。劍匠模式綜合前兩作的特色,既可以收集各類武器,也可以更換角色,然而新增的迷宮較為拖沓,影響了游戲節(jié)奏。畫廊模式只有70張圖,除了角色的3D CG圖和2D人設(shè)圖,就只剩下幾張可憐的海報(bào),所有圖片都可以在網(wǎng)絡(luò)新聞中輕松找到,毫無(wú)收藏價(jià)值。
《劍魂2》的片頭CG獲得了英國(guó)的學(xué)院派獎(jiǎng)項(xiàng)
主機(jī)版最大的亮點(diǎn)在于3名客串角色,PS2版為《鐵拳》的靈魂人物三島平八,靠拳腳吃飯的平八老爺子攻擊距離雖短,招式卻相當(dāng)剛猛?!皠辍?系列不強(qiáng)調(diào)復(fù)雜的連續(xù)技,但平八這名角色是個(gè)例外,十連技若全部命中,可以把對(duì)手一路轟到場(chǎng)外。NGC版的客串角色為《塞爾達(dá)傳說(shuō)》的勇者林克,帶上了弓箭、回旋鏢等道具。Xbox版為美國(guó)漫畫角色再生俠,擁有浮空飛行的能力。制作組還為3名客人撰寫了完整的背景故事,雖然只是穿越劇情,卻足夠博玩家一笑。
在2003年的時(shí)候,廠商間的合作遠(yuǎn)沒(méi)有今天這樣頻繁,《劍魂2》還原度頗高的客串角色在游戲界引起熱烈反響,從此大牌客串成了系列的一大賣點(diǎn)。因?yàn)槭跈?quán)合同的限制,客串角色都是“過(guò)了這村沒(méi)這店”的存在,不會(huì)保留到續(xù)作,讓系列的每一作都具備獨(dú)特的價(jià)值。其實(shí)最初PS2版的客串角色是《最終幻想7》的克勞德,可惜談判破裂,否則玩家還能目睹噩夢(mèng)與克勞德這兩位大劍使用者的巔峰對(duì)決。
憑借全平臺(tái)發(fā)售和優(yōu)秀的客串角色,《劍魂2》的銷量突破400萬(wàn),化為一場(chǎng)及時(shí)雨,緩解了NAMCO自身的危機(jī)。日美兩地的斗劇和EVO格斗大賽雙雙將本作列為比賽項(xiàng)目,也對(duì)游戲的推廣起到了一定作用。在系列玩家的心中,《劍魂2》成為一款類似《超級(jí)街霸2X》的經(jīng)典,系統(tǒng)簡(jiǎn)潔有力,快節(jié)奏的戰(zhàn)斗充滿了競(jìng)技樂(lè)趣。即使在續(xù)作推出后,依然有大量玩家繼續(xù)著《劍魂2》的對(duì)決。
為了響應(yīng)這部分玩家的號(hào)召,NAMCO于2013年在PS3和Xbox 360上推出《劍魂2:高清在線版》,保留了全部模式,不過(guò)Wii U版的缺席讓林克無(wú)法再次登場(chǎng)。這一作的Xbox 360版可以在Xbox One上兼容運(yùn)行,進(jìn)一步延續(xù)了游戲的生命力。
《劍魂2》的媒體平均分雖然不如前作,但也維持在90以上的高水平線,保住了金字招牌。2代的對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)被大部分玩家所認(rèn)同,成為續(xù)作的基礎(chǔ),對(duì)戰(zhàn)之外的模式則褒貶不一。玩家想要的是一款融合《劍魂》豐富隱藏要素和《劍魂2》優(yōu)異競(jìng)技性的續(xù)作,這也是NAMCO官方給《劍魂3》定下的目標(biāo),結(jié)果卻事與愿違……
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