能夠獨(dú)立發(fā)售的劇情DLC到底如何?
《異度神劍2》發(fā)售后持續(xù)更新了很多DLC,追加很多內(nèi)容:新任務(wù)、新異刃、新挑戰(zhàn)等等,最近推出的大型外傳,或者說前傳《黃金之國伊拉》則是大家最期待的劇情DLC。
《黃金之國伊拉》的體量其實(shí)可以看做是一個(gè)傳統(tǒng)意義上的獨(dú)立資料片,因?yàn)樗m然包含在季票中,但本身不依賴于游戲本體,也有單獨(dú)發(fā)售的版本——當(dāng)然價(jià)格較普通游戲要便宜一些。
作為外傳,分量自然不可能和本篇相比,我通關(guān)游戲的時(shí)間是26個(gè)小時(shí),因?yàn)槲一舜罅康臅r(shí)間完成支線、升級(jí)羈絆和刷稀有怪,所以這已經(jīng)是玩得非常慢了。許多玩家的通關(guān)時(shí)間普遍在12小時(shí)左右,玩得快的只有8小時(shí),當(dāng)然橫向?qū)Ρ绕渌B買套衣服就要?jiǎng)虞m上百塊的DLC,本作畢竟是五臟齊全的完整新游戲,內(nèi)容也算是非常厚道的。
由于和本篇一母同胎,《黃金之國伊拉》的外在表現(xiàn)想要有革命性的進(jìn)步是不可能的。從畫面觀感上說,與其說場景建模水平和本篇沒什么區(qū)別,不如說大部分素材都是現(xiàn)成的,也基本上繼承了本篇的優(yōu)缺點(diǎn):場景宏大、演出驚艷、細(xì)節(jié)堪憂。
新人物的人設(shè)水平和風(fēng)格也延續(xù)的本篇的路數(shù),基本上沒有違和感。但關(guān)于這款新作的畫面,有兩點(diǎn)可以特意提一下:一是因?yàn)樯倭舜┠E鮿C音等諸多長頭角色,穿?,F(xiàn)象好了很多;二則更有意義一些:本作對(duì)動(dòng)態(tài)分辨率的運(yùn)用有了非常大的進(jìn)步,本篇?jiǎng)偼瞥鰰r(shí),移動(dòng)模式下玩起來簡直瞎狗眼,戰(zhàn)斗時(shí)打起來糊成一片、根本看不清戰(zhàn)況的尷尬,相信大家還記憶猶新?,F(xiàn)在,雖然依然會(huì)在戰(zhàn)況復(fù)雜的時(shí)候降低分辨率變糊,可至少平時(shí)跑路、做任務(wù)時(shí)看起來順眼多了。以NS的機(jī)能做到這個(gè)地步,玩家應(yīng)該會(huì)感到基本滿意,本篇確實(shí)是太過分了才會(huì)有這么多吐槽。
音樂上,本作大量沿用了本篇的經(jīng)典曲目,畢竟大部分場景都是本篇登場過的,比如古拉大平原。我這個(gè)榆木耳朵只能聽出少部分新曲子,還有一些像是本篇樂曲的變奏,沒留下什么太深的印象。音樂這種東西,畢竟要諸位玩家自己親耳聽到才算數(shù),我只能說,作為一個(gè)外傳,它的通關(guān)Staff里還是掛著光田康典的名字,這方面的基本素質(zhì)還是可以保證的。
一般來說,一款成功游戲的短劇性質(zhì)的外傳都是比較粉絲向的,所以劇情不但是重點(diǎn),還免不了賣弄情懷、追加人設(shè)等。本作大概也有這些內(nèi)容,時(shí)常會(huì)出現(xiàn)一些本篇出現(xiàn)過的老梗,比如光前腳夢(mèng)游到阿德爾床上,后腳就把阿德爾暴打一頓之類的,但總體而言,這方面還是比較克制的。拋開人反感的爛俗梗不談,本作劇情里穿插了一些本篇里出現(xiàn)過的回憶片段,比如迦具土和光的對(duì)決、真和勞拉的“尋根之旅”等等,雖然內(nèi)容完全相同,但是時(shí)代背景迥異,因此不但不算偷懶,而且在不同時(shí)空下觀看同一段劇情演出,還會(huì)產(chǎn)生出一份來自于時(shí)間的張力。
經(jīng)典科幻片《回到未來》就是把這種套路玩得最好的電影之一,游戲界則有《潛龍諜影4》里重返影子摩西島的神來之筆。本作這方面還達(dá)不到這么高的水平,但也算穿插得比較自然,前因后果交代比較清楚,可以算是比較用心了。
可惜的是,關(guān)于劇情的好話我也只能說這么多了,本作的核心劇情其實(shí)一個(gè)字就能概括——趕。本著職業(yè)道德我不能劇透,我只能說由于體量限制,本作承擔(dān)了太多無法承擔(dān)的劇情容量,為此不得不刪減大量的過渡橋段和細(xì)節(jié),而這些細(xì)節(jié)對(duì)塑造一個(gè)豐滿的人物形象和完整的冒險(xiǎn)傳奇不但是必要,甚至是必須的。
光、滅的上代大戰(zhàn)毀滅了伊拉——建在幽界最強(qiáng)大的阿魯斯之上的帝國,其慘烈和壯闊程度一點(diǎn)也不輸本篇,然而本篇有幾十個(gè)小時(shí)和橫跨幽界的眾多地區(qū)來書寫光和焰的傳奇,但在這里,給真和勞拉的只有區(qū)區(qū)幾個(gè)小時(shí)和兩個(gè)大場景而已,其閹割縮水之嚴(yán)重,就可想而知。
眾多的伏筆剛埋下就被挖出,甚至廢棄,某些人物的性格塑造得莫名其妙,發(fā)售前大家所期待的幾個(gè)最大看點(diǎn):真的黑化、麥佩尼怎么露出狐貍尾巴、霞怎么變成芳、金色瞳孔的真正含義等等,要么被簡單一筆帶過,要么壓根沒提。
喜歡“異度神劍”系列的玩家大多是核心的日系RPG玩家,他們對(duì)游戲劇情的要求是很高的,而本作的劇情發(fā)展稱之為流水賬都算是溢美之詞,最常見的套路就是到某地、找某人、做某事,做完以后換個(gè)地方繼續(xù)循環(huán)……當(dāng)然,日系RPG就是這個(gè)套路,可是好的處理會(huì)運(yùn)用技巧,讓你感受不到這種流水賬。如果完全沒有起承轉(zhuǎn)合,沒有波瀾曲折還是太過簡陋了。
由于這種簡陋,劇情各個(gè)階段之間的關(guān)聯(lián)都極其隨意和馬虎:滅到處搞破壞,于是我們的大英雄阿德爾走一步算一步地準(zhǔn)備對(duì)付他,僅此而已。每到一個(gè)新地方,主角都要完成一些芝麻綠豆的小事——比如采集食物之類的機(jī)械勞作,更是令人沮喪。這種感受在大決戰(zhàn)之前達(dá)到了極致,強(qiáng)制推支線的設(shè)定極大破壞了劇情的連貫性,更讓不少玩家在網(wǎng)上問候高橋的家人。
客觀地說,其實(shí)游戲前期鋪墊了好幾條暗線:類似初代《異度神劍》設(shè)定的勾爪男同勞拉的恩怨、教會(huì)的陰謀、王弟的陰謀,等等,最后全都遺憾地草草收尾。尤其讓我覺得可惜的是左田彥的設(shè)計(jì),此人是伊拉組織的重要人物,在本篇給大家留下了深刻的印象,同時(shí)也是真黑化的重要原因之一。左田彥在本作一開始就加入了隊(duì)伍,看起來是要被著重描寫的,然而本作對(duì)他的著墨卻少得可憐,以至于常常我都忘了隊(duì)伍里還有這個(gè)人存在。自然而然,在結(jié)局時(shí),他本來可以非常煽情的劇情橋段也變得毫無感染力,甚至令人麻木。最終戰(zhàn)的演出其實(shí)氣勢(shì)很足,而且既保留了“異度神劍”系列的機(jī)甲特色,也很有創(chuàng)意地加入了專有系統(tǒng),誠意可以說是足的,可惜這一切都被前面過于空洞而局促的劇情給毀了。
《異度神劍2》推出以后,有部分系列鐵桿批評(píng)它引入了太多二次元元素,削弱了系列深刻沉郁的特色,所以DLC在宣傳時(shí)大力強(qiáng)調(diào)了劇情的“成人化”,也讓這部分玩家期待萬分??上膶?shí)際表現(xiàn)來看,這基本可以算是不實(shí)宣傳。二次元元素確實(shí)不多了,那是因?yàn)檎麄€(gè)劇情就沒多少東西。我想說的是,不是最后放一個(gè)惡心的怪物,不是在教會(huì)的過場中放幾段故作深沉的對(duì)話就算是成人化,沒有思想深度和細(xì)節(jié)上的支撐,這些東西也只能淪落為噱頭而已。甚至不客氣的說,要編這種水平的故事,相信大部分玩家都可以勝任。
當(dāng)然,專業(yè)的游戲編劇肯定有他們的苦衷,我相信原始的劇本——無論是不是來自高橋執(zhí)筆——肯定不是這樣寫的,而是由于工期和體量的原因不得不刪減成現(xiàn)在這樣一個(gè)雖然有頭有尾,卻幾乎沒什么營養(yǎng)的樣子。由于本作的劇情已經(jīng)和本篇銜接上,主要人物的結(jié)局也有了交代,所以再出DLC補(bǔ)充《黃金之國伊拉》劇情的可能性不大。玩家們對(duì)此現(xiàn)狀感到不滿,也只能無奈接受。唯一有點(diǎn)可能的是,也許未來會(huì)推出一個(gè)講述伊拉滅國以后恐怖組織成立故事的DLC,當(dāng)然這屬于八字還沒有一撇的事。
與劇情上的失望形成對(duì)比的是,本作的系統(tǒng)亮點(diǎn)頗多。
《異度神劍2》本篇作為NS主打的傳統(tǒng)日系RPG,剛推出的時(shí)候可謂毀譽(yù)參半,既有豐富的游戲內(nèi)容、博采眾長的系統(tǒng)玩法,又在UI、教學(xué)上有種種繁瑣和反人類的設(shè)定。幸運(yùn)的是,經(jīng)過Monolith Soft的多次更新,這些缺點(diǎn)得到了很大程度上的改善。
《黃金之國伊拉》繼承了這些優(yōu)化,也有自己的創(chuàng)新。首先是干掉了拼人品抽卡和萬惡之源的傭兵任務(wù),現(xiàn)在一共3隊(duì),每隊(duì)一人兩異刃,雖然豐富程度有所下降,整體結(jié)構(gòu)卻清爽了不少。其次,在菜單里加入了Tips,可以反復(fù)查看教學(xué),彌補(bǔ)了本篇的缺陷。除此之外,本篇有非常復(fù)雜的商店產(chǎn)權(quán)、打撈兌換等玩法,本作都統(tǒng)一精簡為了露營制作,隊(duì)員可以利用采集到的素材自行制作物品,既有消耗品,也有永久生效的貴重品。這個(gè)變革是比較好的,保留了收集和交換的本質(zhì),又避免本篇過于龐雜的設(shè)計(jì)。類似以上這些優(yōu)化或者變革還有很多處,就不一一贅述了。
《黃金之國伊拉》變化最大的還是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。戰(zhàn)斗是本作最大的亮點(diǎn),也看得出下了很大的功夫,變化之大幾乎等于把本篇的戰(zhàn)斗完全推翻重做。具體來說,主要有如下幾條:
首先,異刃可以直接參戰(zhàn)。在本篇里,異刃只能在放必殺的時(shí)候出手,平時(shí)就放放Buff,打打下手,戰(zhàn)斗時(shí)存在感有限,切換異刃也只是切換御刃者的武器而已。本作里的切換就是真正把操作人物換成異刃,異刃再也不只是個(gè)拉拉隊(duì)員,代入感大增。同樣,現(xiàn)在異刃也擁有了自己的武技,也可以升級(jí),和御刃者處于完全平等的地位,或許這也是劇情中強(qiáng)調(diào)的人和異刃和諧相處的觀念在系統(tǒng)上的反映。
其次,增加了切換武技。在切換御刃者和異刃的時(shí)候,會(huì)觸發(fā)一個(gè)攻擊技能,類似以前Capcom的格斗游戲《X戰(zhàn)警對(duì)街霸》中的換人技。這個(gè)技能還可以升級(jí),也有如破防、猛擊之類的效果(但異刃之間切換不會(huì)觸發(fā)這個(gè)技能)。可別小看這個(gè)差別,在初中期實(shí)力不夠的時(shí)候,為了完成御刃者連擊,規(guī)劃異刃的切換順序是很重要的。比如真的切換技能有倒地效果,配合勞拉的破防武技,在前期沒有坦克的情況下是重要的控場套路。
最后,增加了類似限定技的大招。所有人在戰(zhàn)斗時(shí)的右鍵都可以觸發(fā)一個(gè)技能,這個(gè)技能往往非常強(qiáng)力,當(dāng)然條件或代價(jià)也不小,比如血量低于30%,或者犧牲掉一半的HP。代價(jià)越大,回報(bào)也越多,有時(shí)甚至擁有起死回生的效果,比如“30秒內(nèi)強(qiáng)制回避攻擊并施展強(qiáng)力反擊”,在隊(duì)友撲街的時(shí)候,這就可以爭取到寶貴的時(shí)間恢復(fù)隊(duì)伍槽,并復(fù)活隊(duì)友重組陣型。在游戲中期,或跨級(jí)挑戰(zhàn)強(qiáng)敵的時(shí)候,利用好這些限定技能會(huì)讓戰(zhàn)斗輕松不少。
此外,由于異刃和本篇不同,本作的御刃者連擊系統(tǒng)雖然沒有改變,但實(shí)戰(zhàn)效果有了很大的區(qū)別。本篇在隊(duì)伍成型以后可以輕松地把敵人一路浮空碾壓,相信刷過吸血貴婦和99級(jí)大牛的玩家一場戰(zhàn)斗至少能打出七八次。DLC在技能設(shè)定上明顯限制了御刃者連擊,很多中間狀態(tài)還需要切換武技才能打出來,這樣玩家很難組出一個(gè)很舒服的連擊序列搭配——當(dāng)然,也可能是我研究得還不夠深。
因?yàn)檫@些變動(dòng),縱然成長系統(tǒng)沒有變化,還是天賦盤加羈絆環(huán),實(shí)戰(zhàn)的體驗(yàn)卻是變化很大的,戰(zhàn)斗時(shí)需要考慮的元素變得更多,尤其越級(jí)挑戰(zhàn)的時(shí)候特別刺激。然而這一切都需要一個(gè)前提,那就是不要用炸球戰(zhàn)術(shù)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)中還有一點(diǎn),就是屬性球機(jī)制的修改:SP技能連擊時(shí),每個(gè)階段都會(huì)產(chǎn)生屬性球,并不需要放完全部3級(jí)。熟悉本篇的玩家都知道這個(gè)修改有多么巨大,本篇最強(qiáng)的異刃不是什么KOS-MOS,不是什么天之圣杯地之花,而是四星帶產(chǎn)球者的黑叔叔。
為了照顧對(duì)本篇不熟悉的玩家我稍微解釋一下,大致是:當(dāng)隊(duì)伍槽滿時(shí)可以進(jìn)入隊(duì)伍連擊,連擊中每次攻擊會(huì)打一個(gè)屬性球,打碎以后就可以再來一輪,而且每輪的傷害都會(huì)提升。最后,球全炸以后傷害更是瘋狂,基本上規(guī)劃得好可以秒殺一切強(qiáng)力敵人。因?yàn)榇苏械耐薮?,加上多?shù)強(qiáng)力敵人都會(huì)在一定血線之下狂暴,因此在Boss狂暴之前盡量攢球,然后一口氣炸掉、直接秒殺是一代最強(qiáng)力也最通用的戰(zhàn)術(shù)。
所謂產(chǎn)球者,就是放必殺有一定幾率生產(chǎn)屬性球的技能。對(duì)比之下可以發(fā)現(xiàn),本作的所有異刃都追加了一個(gè)100%的產(chǎn)球者技能,其強(qiáng)度之大前所未見,因此只要能茍住性命,就能方便且穩(wěn)定地給Boss上球,最后一擊必殺也變得非常輕松。
毫無疑問,炸球的戰(zhàn)術(shù)過于強(qiáng)橫,讓前面的種種調(diào)整變得似乎有些無足輕重,然而從另一個(gè)方面來說,畢竟玩家可以自己選擇是否使用這個(gè)戰(zhàn)術(shù),追求一球或0球的戰(zhàn)術(shù)也大可以挖掘其它打法。這種外傳性質(zhì)的作品,提供了一種可能,又把選擇權(quán)交到了玩家手中,我相信這種類似于“內(nèi)掛”的設(shè)定應(yīng)該是高橋權(quán)衡利弊之后的選擇——為不擅長戰(zhàn)術(shù)的玩家提供一條通關(guān)之路。因此,這個(gè)設(shè)定不能算神來之筆,也不是極度糟糕,還是可以理解的。
不過,在強(qiáng)大的能力之下,本作DLC另一方面的缺點(diǎn)就比較難以彌補(bǔ)了。因?yàn)槿萘康南拗疲咀鳑]有太多值得挑戰(zhàn)的對(duì)手,50多級(jí)基本上就可以橫行天下了。比起本篇出門就能看到八九十級(jí)的大猩猩,震撼程度要減弱不少。所幸,高橋還是弄了個(gè)隱藏洞窟,提供系列傳統(tǒng)的四大天王來挑戰(zhàn),只不過要打開這個(gè)洞窟可不是一般的麻煩。
以一個(gè)10小時(shí)通關(guān)的游戲標(biāo)準(zhǔn)評(píng)價(jià),本作盡管精簡了一些系統(tǒng),可還是顯得非常復(fù)雜,在如此復(fù)雜的情況下,DLC還額外增加了一個(gè)大系統(tǒng)就比較令人費(fèi)解了——這就是人和系統(tǒng),簡單說就是完成支線任務(wù)積攢人氣。
乍看之下,這和初代《異度神劍》的人脈環(huán)系統(tǒng)很像,其實(shí)差別很大。初代的NPC都有比較復(fù)雜的行動(dòng)規(guī)律,他們會(huì)早上出門,中午轉(zhuǎn)悠,晚上回家,加上任務(wù)引導(dǎo)不是特別好,所以看人脈環(huán)找NPC對(duì)接任務(wù)、交任務(wù)非常有用。本作中的NPC不會(huì)亂跑,任務(wù)藍(lán)點(diǎn)也非常清楚,基本上就沒有什么需求要看人和系統(tǒng)里的描述。
或者可以這么理解,人和系統(tǒng)最重要的作用就是拖時(shí)間。游戲中一共有兩次,需要玩家達(dá)成一定的人和等級(jí),否則主線就會(huì)被卡住。前面已經(jīng)說過,游戲主線劇情本來就不長,而且已經(jīng)加入了找東西拖時(shí)間的段落,再強(qiáng)制讓玩家必須完成支線,那體驗(yàn)就更差了。很多玩家在網(wǎng)上抱怨,玩到這一段像是在玩劣質(zhì)網(wǎng)游。
其實(shí)我們得一分為二來看,強(qiáng)制做支線升級(jí)人和系統(tǒng)固然不妥,但是本身的設(shè)計(jì)水平其實(shí)還可以。首先,人和等級(jí)會(huì)影響很多NPC的對(duì)話,比如某個(gè)傭兵對(duì)你會(huì)從一開始的不理不睬,到后期的刮目相看,這就讓玩家對(duì)提升等級(jí)很有成就感。其次,很多支線任務(wù)之間是相互關(guān)聯(lián)的,比如造船的任務(wù)要用到玻璃,而要用到玻璃就需要你完成前面的某個(gè)任務(wù)。有些任務(wù)一開始完全看不出關(guān)系,到了后面會(huì)匯聚在一起成為新任務(wù)。另外,完成支線以后,很多對(duì)應(yīng)的NPC臺(tái)詞也會(huì)改變,比如某個(gè)灰心的女孩子,在你幫了其它孩子以后會(huì)慢慢變得陽光起來。
最后,有些任務(wù)中其實(shí)埋藏了本篇里的一些梗,比如本篇里有個(gè)地名,叫做扎因的道標(biāo),而本作里就有扎因出場。從這些角度看,作為一個(gè)強(qiáng)調(diào)人與人之間關(guān)系的系統(tǒng),人和系統(tǒng)還是花了很多心思,也比較有誠意。
說來說去,《黃金之國伊拉》的定位畢竟只是一個(gè)付費(fèi)的資料片,期待它有超越本篇的綜合素質(zhì)是不現(xiàn)實(shí)的,種種趕工的痕跡也比較明顯??傮w而言,在這個(gè)越來越浮躁的時(shí)代,能沉下心來做一款全新劇情、系統(tǒng)創(chuàng)新的DLC仍舊有可以肯定之處——黃金水平或許談不上,鍍金還是可以算的。如果讓我打分,《黃金之國伊拉》可以達(dá)到7.5分,如果你是本篇的粉絲,還可以加上1分。
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