這款游戲畫面與音樂出色,手感相對(duì)一般。
繼Xbox one版與WeGame版后,今天(10月18日),由困境游戲開發(fā)的平臺(tái)跳躍游戲《文嘉》登陸了Steam商店。
當(dāng)《文嘉》的制作人李丹勝告訴我,他們的目標(biāo)是做一款“好聽好看”,“工作累了回來跑跑跳跳”的游戲時(shí),我以為這個(gè)游戲會(huì)非常休閑,但實(shí)際體驗(yàn)后,我發(fā)現(xiàn)這一款頗有難度的游戲。
與多數(shù)平臺(tái)跳躍游戲一樣,游戲中你需要操作自己的主角跳躍,并到達(dá)地圖的另一端。游戲里還有傳送球與追逐過關(guān)機(jī)制:傳送球往往漂浮在空中,主角觸碰到后會(huì)傳送到另一個(gè)傳送球處,有的時(shí)候你需要連續(xù)穿過空中的傳送球來過關(guān);追逐過關(guān)機(jī)制在類似游戲中很常見,游戲中會(huì)出現(xiàn)許多快速出現(xiàn)的障礙物,你必須快速向前,躲避它們。
游戲最具特色的系統(tǒng)是表里世界的切換,按下切換鍵,游戲?qū)?huì)從一個(gè)世界切換到另一個(gè)世界,畫面和場景中的元素會(huì)產(chǎn)生變化,不同世界里會(huì)有不同的跳躍平臺(tái)或傳送球,甚至是完全不同的地圖,你需要來回切換兩個(gè)世界,以便于通過關(guān)卡。
這樣在空中的連續(xù)穿梭在游戲中并不少見
游戲的難度主要來自于兩點(diǎn)。首先,游戲的容錯(cuò)率較低,碰撞的判定也有些突然,有時(shí)玩家可能突然就感覺“啊我死了”,有一些突兀。其次,游戲比較追求單一解,有些地方玩家為了找到一個(gè)正確解法,需要進(jìn)行反復(fù)的死亡試錯(cuò),而沒有太多選擇的余地。但總體來說,經(jīng)過一定嘗試,大多數(shù)玩家應(yīng)該還是能夠順利通關(guān)。
游戲的美術(shù)十分優(yōu)秀,音樂也挺契合游戲氣氛,與出色的美術(shù)與音樂相比,游戲在平臺(tái)跳躍本身的玩法上有一定欠缺。尤其在平臺(tái)跳躍游戲不能不提的玄之又玄的手感上,在這方面《文嘉》只能說一般——不至于玩起來很難受,但也確實(shí)不算舒適。
由于之前在網(wǎng)絡(luò)上看到部分玩家認(rèn)為《文嘉》抄襲《奧日與黑暗森林》,我特意仔細(xì)對(duì)比了二者,也詢問了辦公室里其他同事的意見,得出的結(jié)論是,這一說法過于夸張。如果以這種尺度評(píng)判,那么所有平臺(tái)跳躍都是抄襲“馬力歐”系列——這樣的評(píng)價(jià)未免過于嚴(yán)苛。
當(dāng)然,《文嘉》遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到“馬力歐”系列或《奧日與黑暗森林》的高度,我認(rèn)為,作為開發(fā)組的首部單機(jī)作品,選擇做平臺(tái)跳躍并不算太好的選擇,平臺(tái)跳躍其實(shí)非常依賴開發(fā)者的經(jīng)驗(yàn)積累,而且早有珠玉在前,難以超越,還難免被人拉出來比較。
即便如此,這也是一款非常不錯(cuò)的獨(dú)立游戲,從美術(shù)的角度看,這種場景與氛圍營造的水準(zhǔn)在國產(chǎn)游戲中是極為少見的,而游戲的問題,則需要玩過不少平臺(tái)跳躍游戲才能確切感覺到。
2014年6月,困境工作室在洛陽成立,主要進(jìn)行手游的開發(fā)。2015年,“游戲機(jī)禁令” 解除后,他們準(zhǔn)備做主機(jī)游戲,并且在2016年初正式開工。
在同時(shí)與微軟和索尼聯(lián)系后,他們決定與微軟合作。2017年3月,困境游戲與微軟簽訂了協(xié)議,在游戲上線后的半年時(shí)間內(nèi)僅能在Xbox One與PC平臺(tái)發(fā)售。
工作室之所以取名為“困境”,是因?yàn)椤案杏X環(huán)境不好,大家都身處困境”,這個(gè)理由其實(shí)挺隨意;工作室的首款單機(jī)游戲《文嘉》的命名同樣有些隨意,純粹是因?yàn)椤皞€(gè)人的堅(jiān)持”。
2017年,工作室獲得了一筆投資,搬到了北京,成員數(shù)量也由最初的兩三人擴(kuò)張到現(xiàn)在的13人,開發(fā)進(jìn)度也變得更快。
游戲主打兩種場景隨時(shí)切換,除此之外,在開發(fā)初期,他們想做一個(gè)同時(shí)操作兩個(gè)主角的游戲——除了現(xiàn)在游戲中的主角小貓外,還有一名小男孩的角色,斟酌之后他們刪除了這一部分。
游戲完成后,陸續(xù)參加了ChinaJoy(Xbox展臺(tái))以及科隆游戲展(WeGame展臺(tái))的展出,取得了現(xiàn)場媒體和玩家還算不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。
原本工作室想把游戲定在9.99美元的價(jià)位,但最終聽從發(fā)行方的建議,在今年9月21日以14.99美元的價(jià)位登陸Xbox商店??紤]到國內(nèi)玩家的消費(fèi)水平,9月26日的WeGame版售價(jià)降低為38元,Steam版本的售價(jià)也差不多處于同一水平。
在談到自己的作品時(shí),李丹勝自己也覺得游戲并不完善,“很遺憾”。他說:“我們做游戲最大的危險(xiǎn)是不知道自己的底在哪里,什么都想做,最后什么都做不出來。”包括游戲的核心玩法(雙主角),也是在制作出來后覺得效果不理想而砍掉了一部分。
我向李丹勝提出,做平臺(tái)跳躍其實(shí)很難,看起來機(jī)制很簡單,但手感的每一步微小調(diào)整,都需要很有經(jīng)驗(yàn)才能處理好。他贊同這個(gè)說法,但還是決定把能做的事情做好即可。
目前,工作室的主要工作是進(jìn)一步完善《文嘉》,如果有可能的話,他們希望將這款游戲發(fā)展成一個(gè)系列,這個(gè)系列將不會(huì)有戰(zhàn)斗系統(tǒng),但其他部分都會(huì)越來越豐富。只是未來誰也不能預(yù)計(jì)。“因?yàn)槲覀兪切」ぷ魇?,不僅得看自己想做啥,還得看自己能不能做出來。”李丹勝這樣說。