這個(gè)假期我們推薦了《花園之間》《Big Day》《我不是怪物》《未完成的天鵝》《伊迪·芬奇的記憶》《回路》《OZ大亂斗NS》以及hap公司“有毒游戲”系列!
國(guó)慶假期已經(jīng)開始了,讀過前天“周末玩什么”的朋友以及看過昨天問爆觸樂(公眾號(hào):chuappgame)的朋友,想必已經(jīng)知道觸樂的編輯們正在玩什么,但我們還能推薦更多!
這個(gè)假期,如果你宅著不出門,就從輕松的游玩開始吧。
《花園之間》(The Gardens Between)是一個(gè)有關(guān)時(shí)間的故事。
在游戲中的一座座記憶之島上,兩位主角環(huán)形而上前往頂點(diǎn),在這個(gè)過程中,你控制的并非主角,而是流逝的時(shí)間本身。你可以倒帶、快進(jìn),或是暫停、延緩,重構(gòu)外界的環(huán)境,并影響主角的行為,這正是《花園之間》的核心玩法。
這個(gè)控制時(shí)間的機(jī)制,總讓我想起《時(shí)空幻境》。雖然就深度而言遠(yuǎn)不能比,但兩者的內(nèi)核其實(shí)是一致的。其中最大的一個(gè)關(guān)鍵就是人與物在時(shí)間內(nèi)外的跳脫可能——場(chǎng)景中的可互動(dòng)物品大多是跳脫于時(shí)間之外的,如此一樣,便可在對(duì)時(shí)間的調(diào)整中倒置因果完成看似不可能的謎題。
玩家要在策略之中,最終攜帶一盞燈點(diǎn)亮小島高處的底座,解鎖一段二人共有的兒時(shí)回憶。隨著游戲進(jìn)行,每個(gè)小島相比前者在疊加新的機(jī)制,但總體來(lái)說,游戲設(shè)計(jì)的解謎機(jī)制還是比較簡(jiǎn)單的,稍稍動(dòng)用一點(diǎn)腦力可以輕松完成。
當(dāng)然,如果你是為解謎的智趣而來(lái)的話,那可能就要敗興而歸了,畢竟,《花園之間》真正想表達(dá)的是對(duì)時(shí)間流逝的感懷,它是一個(gè)有點(diǎn)感性的游戲。
正如開發(fā)者所言:“這是一個(gè)關(guān)于友誼、童年和成長(zhǎng)的故事。”主角是一對(duì)比鄰而居的青梅竹馬,在兒時(shí)曾度過一段美好的時(shí)光。行走于島嶼之上是為了重溫一段過往,島上散落著各種各樣的物品,它們?nèi)际菚r(shí)間之海上的記憶碎片。
游戲機(jī)、樹屋、恐龍骨架、密碼與電視機(jī),你不需要全部做過這些事情,你的童年未必同他們這般展開,但其中一定有屬于你的回憶,那些你與兒時(shí)伙伴搶零食、看動(dòng)畫、大冒險(xiǎn)的回憶,這些是人所共通的一些美好而又珍貴的東西。
一切都抵不過時(shí)間的流逝,因?yàn)楦鞣N內(nèi)在或外在的原因,情誼會(huì)淡去,記憶會(huì)模糊,就像游戲中一件件物品坍塌倒下,最終將被時(shí)間海洋緩慢淹沒。但那些現(xiàn)實(shí)與夢(mèng)幻間的小島,偶爾會(huì)在日后的長(zhǎng)夜中,因?yàn)榈涞某彼俅温冻觥?/p>
如果你曾在深夜因?yàn)槭裁垂雌饘?duì)過往的回憶,在細(xì)細(xì)回味之后有種既歡喜又憂愁的莫名惆悵,那么你一定知道《花園之間》想傳達(dá)的是什么?就像史蒂芬·金在《尸體》中寫的那樣:雖然我和他已10年不見,但我知道我會(huì)永遠(yuǎn)懷念他。
我在網(wǎng)上找到了制作人曾說過的一段話:“《花園之間》是對(duì)我們童年時(shí)期的友誼——一種根本無(wú)法打破的友情,所表達(dá)敬意。”
《花園之間》沒有多么精巧的關(guān)卡,也沒有什么深刻的主題,它讓你一次次重返過往,看見兩個(gè)人兒時(shí)的友誼,記憶在一次一次被擦除,也在一次一次被憶起。制作組在游戲中實(shí)現(xiàn)個(gè)人表達(dá)的同時(shí),又能用一套簡(jiǎn)約優(yōu)雅的機(jī)制來(lái)承載玩法,把它呈現(xiàn)給世人。
唯一的缺點(diǎn)可能會(huì)是,相對(duì)于不到兩小時(shí)的流程,游戲價(jià)格就顯得有些偏高了。如果這趟記憶回溯之旅,能對(duì)你起到一絲的觸動(dòng),我想也就是物有所值了。歡迎口味能對(duì)上的玩家選用。
國(guó)慶假期,玩一款爽快的“打僵尸”游戲想來(lái)能夠調(diào)劑一下放松的心情?!禕ig Day》是一款像素風(fēng)格的2D橫版射擊ARPG游戲,游戲以僵尸危機(jī)爆發(fā)之后的虛構(gòu)世界為背景,將俯視角射擊游戲與打僵尸結(jié)合,子彈擊打僵尸群的視覺效果十分血腥。
游戲的故事展開相當(dāng)無(wú)厘頭,農(nóng)場(chǎng)主潘喬正在田里勞動(dòng),突然一架飛機(jī)墜了下來(lái),里面爬出了不少僵尸,當(dāng)他好不容易消滅了這群僵尸后,從電話里得知,不僅是農(nóng)場(chǎng),全世界范圍內(nèi)都爆發(fā)了僵尸危機(jī)。為了尋找失蹤在外的女兒,他不得不開著小車孤身前往各處冒險(xiǎn)。
至于僵尸爆發(fā)的原因、解決辦法及一系列陰謀,會(huì)在游戲的后續(xù)劇情中慢慢呈現(xiàn)。世界各地的風(fēng)景名勝,也會(huì)以像素的形式呈現(xiàn)在潘喬的尋女道路上,白金漢宮、曼哈頓大橋皆有亮相。
我在體驗(yàn)了游戲過后,最大的感受是它并不像我想的那么簡(jiǎn)單。在我的想象中,作為一個(gè)移動(dòng)軍火庫(kù),我只要注意走位,然后向敵人瘋狂傾瀉火力即可。但現(xiàn)實(shí)是,盲目掃射過后子彈會(huì)不夠用……游戲中是以副本的形式進(jìn)入城市進(jìn)行作戰(zhàn),最初攜帶的彈藥有限,血包和子彈會(huì)通過敵人掉落的方式進(jìn)行補(bǔ)充,但是掉落量就要看運(yùn)氣了……極端情況下,一發(fā)子彈也撿不到,到最后只能靠近戰(zhàn)武器肉搏也是有可能的。
僵尸也并非行動(dòng)遲緩的靶子,在《Big Day》里他們是會(huì)集群沖鋒的,近戰(zhàn)武器即使集中攻擊,也打不出太多對(duì)手的硬直,走位稍有不慎就會(huì)被包圍,而一旦被包圍,幾乎不可能生還。剛上手時(shí)因?yàn)椴贿m應(yīng),我連第一座城市都打不過去,或死于彈藥不足,或死于走位不慎——這游戲玩起來(lái)還有點(diǎn)硬核啊。
10月2日下午,游戲會(huì)在Steam平臺(tái)正式上架,對(duì)此題材感興趣的玩家不妨一試。
本來(lái)呢,國(guó)慶假期應(yīng)該推薦一款幾天就能玩完的劇情向作品,最近確實(shí)也有一些不錯(cuò)的相關(guān)游戲出現(xiàn),可是這幾天我一看長(zhǎng)段文字和復(fù)雜劇情就頭疼,想玩一些簡(jiǎn)單粗暴的游戲打發(fā)時(shí)間——然后我就找到了這款《我不是怪物》(I’m not a Monster)。
這是Cheerdealers制作組開發(fā)的一款多人對(duì)抗策略游戲,背景是一艘太空船上出現(xiàn)了怪物,這些怪物可以偽裝成人類,要把全船人全部殺光,而英雄們則要阻止這一切。
這個(gè)設(shè)定聽上去就令人耳熟,《異形》《死亡空間》的故事都和這個(gè)差不多,“戰(zhàn)錘40K“里有一個(gè)叫“太空廢船”的分支設(shè)計(jì),幾乎就和這游戲一模一樣。開發(fā)組之前做過一款名為《Distrust》的游戲,是Roguelike向的生存策略,玩家要控制科考隊(duì)員在南極對(duì)抗怪物,風(fēng)格和這款《我不是怪物》很像,看來(lái)他們還真是喜歡“潛伏于黑暗中的怪物”這種設(shè)定啊。
用最近才時(shí)髦起來(lái)的詞形容《我不是怪物》,它是一款非對(duì)稱對(duì)抗游戲。扮演怪物的玩家可以共享視野,偽裝成平民,感染人類,目標(biāo)是感染足夠數(shù)量的平民;扮演英雄的玩家則要在地圖里搜救平民,收集武器道具,對(duì)抗怪物,將所有怪物殺光或者護(hù)送大部分平民離開,才算勝利。
游戲是回合制操作,所有玩家一起安排自己的行動(dòng),全部安排完畢后會(huì)按隨機(jī)順序開始逐個(gè)行動(dòng),還是有一定策略性的,怪物一般會(huì)優(yōu)先行動(dòng),所以在用槍械射擊時(shí)基本要加入預(yù)瞄,還好游戲里的很多武器都是范圍性的。
《我不是怪物》最有創(chuàng)意的一點(diǎn)是所有武器和道具都能組合出特殊用法,英雄每回合會(huì)積攢創(chuàng)意值,攢滿后就可以開動(dòng)腦筋,想出各種奇奇怪怪的武器用法,比如把醫(yī)療包和輻射槍組合打出大范圍的醫(yī)療射線,比如把激光步槍和攝像頭組合成追蹤器,射中目標(biāo)之后就可以一直掌握目標(biāo)的視野。怪物就要凄慘不少,除了感染之外沒什么特殊能力,感染中被攻擊了還會(huì)被打斷感染。
我不清楚《我不是怪物》的制作組是哪里的公司(網(wǎng)上資料很少,應(yīng)該是個(gè)俄羅斯公司),但他們?yōu)橹袊?guó)玩家提供了很多便利,游戲支持中文,漢化得非常完全,從教程到每個(gè)武器的說明,他們甚至還專門設(shè)置了一個(gè)中國(guó)服務(wù)器。
游戲模式有快速比賽和排位賽,排位有豐富的獎(jiǎng)勵(lì),基本上都是一些人物皮膚。游戲里有開箱子系統(tǒng),但開發(fā)商承諾不設(shè)置任何內(nèi)購(gòu),對(duì)國(guó)內(nèi)玩家還是非常良心的。
這游戲剛剛正式發(fā)售,現(xiàn)在有3個(gè)地圖可玩,目前最大的問題是匹配不到活人,打完一局計(jì)分板上全是“Bot-1/2/3”。如果有朋友愿意一起組局,或者匹配人數(shù)再多些,應(yīng)該會(huì)好玩很多。
國(guó)慶長(zhǎng)假,肯定有些時(shí)刻你是需要自己獨(dú)自一人安靜待著的,所以我推薦一家游戲工作室——大麻雀(Giant Sparrow),不要慌,他們只有兩部作品。
之前只玩過《伊迪·芬奇的記憶》(What Remains of Edith Finch),初體驗(yàn)就給我以極大的震撼。這款游戲通過芬奇家族最后的孑遺Edith Finch探尋家族舊宅的過程,串聯(lián)起這個(gè)仿佛背負(fù)著死亡詛咒一般的移民家庭悲劇性的過往。每一位家庭成員的死亡,或者是隱晦,或者疑團(tuán)重重,或者是浸潤(rùn)著徹骨的哀傷,都被制作人們處理得頗具可玩性,因此游玩過程堪稱有趣,沉浸感極強(qiáng)。
當(dāng)我接觸到這家工作室的第一款作品《未完成的天鵝》(The Unfinished Swan)時(shí),我才發(fā)覺這家工作室對(duì)于游戲敘事手段的探索在很早的時(shí)候就已經(jīng)開始了。要知道這款游戲于2012年10月首發(fā)自PS3平臺(tái),之后又于2014年登陸PS4和PSV平臺(tái)。盡管這款游戲創(chuàng)意十足,“藝術(shù)范兒”濃郁,但是因?yàn)閯?chuàng)作初期的稚嫩,導(dǎo)致游戲性稍顯不足,所以這款處女作尚未被眾多玩家所知曉。而游戲性不足這一缺點(diǎn)在后作《伊迪·芬奇的記憶》里得到了不錯(cuò)的改進(jìn)。
但他們對(duì)游戲敘事手段的探索,從這款作品就已經(jīng)可以窺見。
首先介紹一下這款游戲的玩法。
游戲開始,簡(jiǎn)潔的劇情介紹過后,熱愛繪畫的小男孩拿著畫筆去尋找走失的天鵝。緊接著玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn),自己所面對(duì)的世界一片白茫。當(dāng)我們使用手中的畫筆去“潑墨”時(shí),隱藏在白色背后的世界才被我們一點(diǎn)點(diǎn)發(fā)現(xiàn)、觀察到。游戲的主要玩法就是通過這樣一次次地“潑墨”,去尋路、去探尋還原世界本來(lái)的面目,當(dāng)然,順便還要去尋找天鵝。
聯(lián)系到他們的后作《伊迪·芬奇的記憶》,這種將敘事“游戲化”的策略是他們一直所堅(jiān)持的方式,而效果也遠(yuǎn)勝于一般的游戲所采用的那種呆板的敘事方式:紙片或者錄像帶。在《未完成的天鵝》里,他們將“潑墨”,將作畫這一行為拓展為一種我們?nèi)グl(fā)現(xiàn)周遭世界的游戲。而在《伊迪·芬奇的記憶》里,為了營(yíng)造Molly這位小女孩充滿童真和幻想的世界,我們會(huì)跟隨Molly的視角化身貓去捉鳥,化身貓頭鷹去捕食兔子,化身鯊魚獵殺海豹……但是這個(gè)幻想世界隱約也透露著悲傷和不安。直到玩家化身為蛇,穿過下水道最終到達(dá)Molly的床下,這種不安感被強(qiáng)化到最大,Molly接下來(lái)的命運(yùn)懸而未決。
在Barbara的故事里,制作人結(jié)合她生活的年代,選用美漫這一具有時(shí)代特征的敘事載體來(lái)講述這段故事,而這段故事也稱得上是整部作品里最離奇和驚悚的一部分。玩家操縱Barbara移動(dòng),來(lái)完成劇情,隨即畫面被固定下來(lái),成為漫畫書既定的部分。
在講述Lewis劇情時(shí),玩家隨同他一起重復(fù)那單調(diào)至極的工作:把魚拿起來(lái),放到鍘刀下,魚頭落下,然后再把魚扔到流水線上,這一無(wú)聊的過程要重復(fù)許多次。這時(shí)玩家可以如臨其境地感受到Lewis本人的寂寞和無(wú)聊。而當(dāng)Lewis耽于幻想時(shí),玩家又可以感同身受他的喜悅:在迷宮中行走,在大海中航行,在城堡中享有無(wú)尚榮耀……終于幻想破滅,Lewis和玩家的眼前還是只有每日重復(fù)的無(wú)聊工作。
這種敘事上的張力和極強(qiáng)的代入感,證明這家令人尊敬的游戲工作室在游戲敘事上所達(dá)到的非凡境地。
有趣的是,《未完成的天鵝》里的主角,在《伊迪斯·芬奇的記憶》里化身Milton Finch,同樣是一位熱愛繪畫的小男孩。當(dāng)然,在這部作品里,他的命運(yùn)就如家族的其他人一樣,充滿了悲劇色彩。
如果你喜歡這類強(qiáng)敘事作品,如果你想通過這些游戲獲得內(nèi)心的感動(dòng)和平靜,那么這兩款作品適合你。即便你之前玩過,那我也推薦你重新來(lái)一次。
還在為自己是手殘而煩惱嗎?來(lái)試試這款不需要操作的游戲吧,許多玩家在玩過這款游戲后悲哀地發(fā)現(xiàn):自己不僅是手殘,而且還耳殘。
《回路》(Circuits)是一款音樂游戲,與市面上已有的大量節(jié)奏打擊類游戲不同,《回路》考驗(yàn)的不是你對(duì)節(jié)奏的把握或反應(yīng)速度,游戲全部難點(diǎn)在于聲音的辨識(shí)。
在游戲中,你將聽到完整的一段樂曲,然后利用手上的若干單獨(dú)片段——它們可能截取自完整樂曲的一部分,也可能純粹是一種誤導(dǎo)——放置在合適的位置,還原你所聽到的曲子。
在游玩中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這沒有聽起來(lái)的那么容易,你可能需要反復(fù)對(duì)比,才能聽出兩個(gè)片段的微小差異。當(dāng)然,這件事也可能全靠天賦,有的玩家認(rèn)為游戲非常簡(jiǎn)單,很容易就能聽出,但有的玩家就是無(wú)法通關(guān)。
在曲子較復(fù)雜的時(shí)候,你可以將一首曲子拆解,聽一聽聲音是哪幾部分合成的,感受一下多種簡(jiǎn)單聲音的復(fù)合會(huì)產(chǎn)生怎樣的效果。
游戲的玩法示意,你需要填充一首曲子
在后期,隨著難度的逐漸加大,你會(huì)遇見更多機(jī)制,例如,你需要手動(dòng)選擇某一段旋律的循環(huán)次數(shù),或者是出現(xiàn)一整段誤導(dǎo)的分支,需要你選擇樂曲的走向。
當(dāng)然,游戲也提供了降低難度的選擇,例如提供了一些排除錯(cuò)誤選項(xiàng)的道具,或者是能夠幫助你糾正錯(cuò)誤的選擇。
作為一款音樂游戲,《回路》真正做到了聲音比畫面更為重要,你甚至可以閉著眼玩游戲。同時(shí),可能對(duì)大多數(shù)玩家來(lái)說,游戲的難度很高,而在已有的高難度下,游戲的成就堪稱變態(tài),例如要求玩家通過所有關(guān)卡不使用分層的切換。
音樂游戲最重要的還是好聽,本作的音樂雖然簡(jiǎn)短,但十分優(yōu)秀
不同關(guān)卡的風(fēng)格差異可能很大,這兩部視頻展示的都是完成版的樂曲
游戲提供了25個(gè)關(guān)卡,盡管這有些少,但支持創(chuàng)意工坊使得可玩性大大上升。你可以下載各種樂曲,甚至是制作你所熟悉的樂曲給其他玩家游玩。
游戲目前在Steam上打折,僅售5元。
不知道各位朋友的十一假期都打算怎么過,反正我是沒有任何計(jì)劃,一門心思地在家犯懶,跟朋友約好的《閃之軌跡4》也不知道能不能通關(guān)……不過,假如你有其他計(jì)劃,比如旅行、逛街購(gòu)物、走親訪友、和男女朋友約會(huì),等等,那么可以試著在出行間隙,玩玩那些非常“魔性”,隨時(shí)隨地能玩,還能活躍氣氛的游戲。
hap公司的游戲就是這種“魔性”“有毒”游戲的代表——表面上看,它們姑且還是可以被劃入“音樂游戲”“動(dòng)作游戲”或者“解謎游戲”的范疇,但從玩法而言,每一個(gè)游戲都簡(jiǎn)單到讓人覺得簡(jiǎn)陋的地步。而它們真正的亮點(diǎn),就在于簡(jiǎn)單輕松,腦洞大開,讓人放下一切負(fù)擔(dān),笑到停不下來(lái)。
最先推薦的當(dāng)然是最新推出的系列游戲——“媽媽把我的游戲藏起來(lái)了”。
這是目前hap游戲中“可玩性”最高的一個(gè)系列,已經(jīng)出到了第3代。每一代的玩法基本上一模一樣:玩家要在家里找出被媽媽藏起來(lái)的游戲機(jī)(看起來(lái)還是任○堂的○DS),同時(shí)不能被媽媽發(fā)現(xiàn),一旦發(fā)現(xiàn)就會(huì)直接Game Over。在這個(gè)過程中,你可能需要從鱷魚嘴里取得游戲機(jī),會(huì)有“湖中仙女”從地板上冒頭問你“你掉的是這個(gè)金○DS呢,還是這個(gè)銀○DS呢”,還需要在場(chǎng)景內(nèi)外、UI乃至開機(jī)畫面中尋找線索。
媽媽為了阻止我們玩游戲同樣用心良苦,她會(huì)在柜子里、窗簾后、燈罩里藏身,假扮忍者,騎長(zhǎng)頸鹿……與此同時(shí),游戲中出現(xiàn)中的一切物品,包括姐姐和外公,都有可能是關(guān)鍵道具,也有更大的可能性是坑人的陷阱。而在整個(gè)游戲“一本正經(jīng)地胡說八道”的氛圍之下,居然還真的能讓人懷念起一絲絲當(dāng)年為了玩游戲,與家長(zhǎng)“斗智斗勇”的回憶。游戲的結(jié)局也在無(wú)厘頭的基礎(chǔ)上玩了一個(gè)催淚橋段,可以說是相當(dāng)討巧。
游戲的難度自然也不高,比起解謎更像是腦筋急轉(zhuǎn)彎,比起通關(guān)更傾向于收集腦洞。你只需要跟上制作者的胡思亂想,在又一次用匪夷所思的手法找到游戲機(jī)時(shí)感慨“這居然也行?!”就可以了。
假如你覺得“媽媽把我的游戲藏起來(lái)了”意猶未盡,那么還可以試一試“運(yùn)動(dòng)系列”。
這個(gè)系列由《奇怪的任意球》《奇怪的投手》《奇怪的單杠》《奇怪的擊球練習(xí)場(chǎng)》《副隊(duì)長(zhǎng)》《貓跨欄》等游戲組成,操作比“媽媽把我的游戲藏起來(lái)了”系列更加簡(jiǎn)單,只需要在合適的時(shí)候點(diǎn)擊屏幕,然后不斷解鎖各類物品和結(jié)局就可以了。
當(dāng)然,這系列的賣點(diǎn)仍然是那些胡搞亂搞的結(jié)局畫面,以及隨處可見的?!羟虼蛘咭酶鞣N奇怪的姿勢(shì)躲避投手投出的球,包括北斗式爆衫和龍珠式合體;體操運(yùn)動(dòng)員下落時(shí)會(huì)擺出博爾特的經(jīng)典Pose,還可能不小心掉到主裁判懷里;擊球練習(xí)場(chǎng)上有雞、狗、豬、蝦子、扇貝、猩猩……就是沒有該打棒球的人;踢足球時(shí)面前出現(xiàn)披頭士、背景里出現(xiàn)疑似巴爾坦星人的剪影,當(dāng)然也是家常便飯了。
“運(yùn)動(dòng)系列”實(shí)際上早于“媽媽把我的游戲藏起來(lái)了”,在玩法上更加隨心所欲,基本上就是一些靠無(wú)厘頭收集元素逗人發(fā)笑的游戲。當(dāng)然,它們?cè)谀X洞方面別具一格,每解鎖一個(gè)新角色、新物品、新畫面和新結(jié)局,都會(huì)讓你覺得出乎意料。
此外,hap還有《烤面包的女孩》《在你身后!》《冰箱里的布丁被吃掉了》《Tokimeter》《Handris!》等游戲,同樣十分魔性,如果你喜歡他們的風(fēng)格,不妨一試。
hap系列游戲從世界觀、畫風(fēng)到內(nèi)容都可以用“有毒”+“有病”來(lái)形容,這也讓更多的人了解并喜愛它們,傳播速度飛快?!皨寢尠盐业挠螒虿仄饋?lái)了”系列3部作品的累計(jì)下載量已經(jīng)超過2500萬(wàn),全系列下載數(shù)量也超過了6500萬(wàn)。由于大部分游戲都有著共同的淡藍(lán)色背景,有些玩家甚至把這種藍(lán)色稱為“hap藍(lán)”,形成了一種潮流。實(shí)際上,后來(lái)確實(shí)也有許多模仿、致敬hap的游戲,不過在腦洞的數(shù)量和質(zhì)量上,都難以和“原版”同日而語(yǔ)。
這一系列“有毒”“魔性”游戲都來(lái)自一個(gè)人的腦子——hap負(fù)責(zé)人石本勇作。hap雖然是一家公司,但老板、制作人、畫手都只有石本一個(gè)人(即使在求職網(wǎng)頁(yè)上,hap的“員工人數(shù)”也只有2名……)。他從一個(gè)小IT公司的程序員,到單飛制作Flash程序,再到制作出這些“魔性游戲”,經(jīng)歷可以說是順風(fēng)順?biāo)6麍?jiān)持的“不需要任何文字解說,只要看得懂圖片就能輕松玩到”原則,也讓游戲吸引到了不少海外用戶。自開始制作游戲以來(lái),石本的所有作品都是免費(fèi)的,然而他坦言僅憑廣告收入已經(jīng)賺得盤滿缽滿,因此hap以后的作品,極有可能也會(huì)繼續(xù)免費(fèi)。
由于hap公司的游戲名都比較長(zhǎng),而且相當(dāng)散亂,所以想要在App Store和谷歌商店中搜索的話,直接輸入“hap”是最方便的做法,App Store的“hap Inc.”合集更是相當(dāng)貼心。此外,“媽媽把我的游戲藏起來(lái)了”還有移植到NS平臺(tái)的版本,只不過NS版要花上500日元購(gòu)買,與移動(dòng)平臺(tái)上全線免費(fèi)相比,當(dāng)然還是后者更劃算了。
你如果覺得平常工作太累了,假日也不想跟做任務(wù)一樣攻關(guān)個(gè)什么3A大作,或者燒腦耗肝的策略游戲,而想找些好上手的小品,但又最好能玩很久,有精彩的劇情,那么,《OZ大亂斗NS》值得你擁有。
謝拉?卡姍娜(拉姐),在RPG Maker上鉆研了超過12年,2006至2011年的前作《OZ大亂斗》在66RPG時(shí)代已是名列前茅的高人氣作品,2013年開始發(fā)布的續(xù)作《NS》至今年1月更已連載了5年,更新到了1.66e版,后因精神、身體和生涯規(guī)劃緣故暫停;8月22日,又發(fā)布了獨(dú)立新作《勞資的長(zhǎng)假》,也就是上個(gè)月我在周末推薦過的。現(xiàn)在,讓我回來(lái)介紹一下可以讓你打超過100小時(shí)的《NS》。
在序章幾位異界公主和王者不明所以的對(duì)話后,游戲首章“女子大學(xué)生的日常”,先讓你帶著女主角牛妹入讀廣電大學(xué),在校園與寢室里認(rèn)識(shí)了包括作者化身謝拉在內(nèi)的幾名好姬友,然而,為什么這些女生碰了面,一言不合就要進(jìn)入戰(zhàn)斗畫面?為什么校園里會(huì)隨機(jī)遇敵,敵人有很弱的各種奇葩男生以及狗屎?為什么樓下水房的管理員是“Fate”系列的貞德?為什么寢室的陳年櫥柜可以連通異世界?為什么去樹林里追個(gè)人,遇敵會(huì)遇到自動(dòng)逃跑的,來(lái)自《魔法少女小圓》的QB?
隨著各種玩弄JRPG這個(gè)體裁的橋段,以及各種重口味、大爆笑、超展開的神演進(jìn),我們?cè)谝欢螘r(shí)間之后,會(huì)正式穿越到異界,得到各種特殊的能力與際遇,認(rèn)識(shí)更多的新角色,抱團(tuán)求生并發(fā)展勢(shì)力,也逐步貼近謝拉的過往,和許多與前作相關(guān)的神級(jí)人物與組織,更要參與戰(zhàn)爭(zhēng)和世界線的變動(dòng)。逐漸的,你會(huì)發(fā)現(xiàn),這是一個(gè)超大的故事。
拉姐本人表示:《NS》的規(guī)模,夠拆成3個(gè)游戲了,而目前做到第8章的劇情,也起碼還要兩年才能結(jié)束,而目前本作的規(guī)模已經(jīng)接近制作工具所能支持的上限,所以她必須先緩一緩。然而,現(xiàn)在的1.66版,已經(jīng)夠你玩了。這是我玩過的所有RPG Maker同人游戲里面,最為奇跡的一作,甚至可以說超越了《東方年代記》。
在游戲系統(tǒng)方面,核心是《勇者斗惡龍》式的回合制戰(zhàn)斗,如拉姐所說,“游戲的核心是數(shù)據(jù)庫(kù)”,本作數(shù)值系統(tǒng)大體按照RM系統(tǒng)的基礎(chǔ)來(lái)建構(gòu),而做到了相當(dāng)?shù)纳疃龋鞣N技能生克和狀態(tài)變化皆須留意,除非你只打簡(jiǎn)單級(jí)──是的你可以調(diào)整難度,難度不影響劇情,第一次打可以簡(jiǎn)單或正常、困難就好,熟悉以后重開專家級(jí)或坑爹級(jí),各有強(qiáng)力道具奉送。難度上去以后,你會(huì)發(fā)現(xiàn),Boss的速度是愈瀕死愈快,而你如果沒為角色做好防護(hù),常常就會(huì)有滿血被瞬殺的情形,然而,我方可選角色在后期也會(huì)增加到30余名,你總是可以研究出一個(gè)最順手的組合。
在精彩的劇情、扎實(shí)的戰(zhàn)斗之外,《OZ大亂斗NS》另一項(xiàng)驚人的地方,是繁多的彩蛋。除了各大IP知名角色的客串,還有角色立繪換裝系統(tǒng)、高達(dá)模型收集,主線劇情里也不時(shí)會(huì)在畫面和玩法上變一變花樣,例如“哲♂學(xué)空間”,還有在謝拉所構(gòu)筑的世界里,隊(duì)伍會(huì)進(jìn)入各種FC經(jīng)典游戲的場(chǎng)景(素材都是拉姐用各種方法拔扒下來(lái)的),與其中的角色互動(dòng)。
如果您小時(shí)候也玩過那些,你會(huì)感覺到,拉姐是投入靈魂地在為“中國(guó)第一代接觸電子游戲的玩家”奉獻(xiàn)情懷,向經(jīng)典致敬。最明顯的,就是在2016年8月的更新中,拉姐制作了一個(gè)復(fù)刻1986年《勇者斗惡龍》初代的副本。
其余我就先不多說了,留待有緣人慢慢品味。昨天又看到,拉姐在官網(wǎng)上發(fā)布新作已在籌備的消息,這次會(huì)是一個(gè)免費(fèi)的實(shí)驗(yàn)作品,且讓我們拭目以待,也期待拉姐回歸來(lái)完成《NS》的一日。