周末玩什么:這里有一些觸樂體驗《太吾繪卷》的奇怪故事

《太吾繪卷》的閃光點不計其數(shù),其中最值得說的也不僅是斗蛐蛐。

編輯甄能達2018年09月29日 15時05分

在每個周末,觸樂編輯部除了推薦游戲之外,也可能會找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個人對游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時刻樂于參與其中的輕松活動,并且從中有所收獲。

如果各位讀者或開發(fā)者朋友手中有合適的題材,歡迎您給我們推薦或向我們尋求報導(dǎo)。

本周我們集體體驗的是過去一周火得一塌糊涂的《太吾繪卷》,關(guān)于這款游戲怎么好,早就有人談了很多,我們今天會稍微擴散出去一點,講講編輯老師們玩游戲背后的故事以及由此引申的一些思考。

胡正達:這啥呀?真香!

武俠背景、跑團玩法、高自由度、神奇腦洞,《太吾繪卷》的成功是偶然,但玩過的玩家都知道,這種偶然其實是必然。

今年算是武俠題材游戲井噴的一年,《武俠乂》《天命奇御》《太吾繪卷》,再加上拖了又拖的《河洛群俠傳》,硬要說的話,《逆水寒》也能算上。這些游戲玩法各異,回合制、即時戰(zhàn)斗、格斗競技,盡管內(nèi)核不同,但武俠外衣確實披得整齊,這說明此類題材實在是玩家喜聞樂見的。換句話說,有不少制作人覺得選了武俠,題材上起碼不會犯大錯。

《太吾繪卷》也是如此,最近一周里眾多媒體爭相報道,即使沒玩過,大家想來也對此作概念有了些了解,這是一個超復(fù)雜江湖人生模擬器,每個玩家都可以通過不同選擇塑造出完全不同的人物,可以說,幾乎不太可能玩出兩個一模一樣的人物,畢竟可隨機調(diào)整的屬性實在是太多了。

以我自己為例,我“太吾不知”生于東北遼陽(遼陽剛好也是我的家鄉(xiāng)),體質(zhì)一般但悟性驚人,最擅長的是做木工活兒。本想憑借過人天資在江湖上闖出一番名堂,不料還未走出村莊,就在第一次運功破境時心生貪念,走火入魔,以致內(nèi)息紊亂高達600點(800點就滿了),險些命喪當場。內(nèi)息紊亂和外傷不同,會治的人少,藥材幾乎沒用,少數(shù)幾種能夠降低紊亂值的丹藥也無處尋覓,只能任憑歲月流失,等著數(shù)值自己慢慢降。

內(nèi)息紊亂之后我全身屬性暴跌,孱弱無比,文不能測字,武不能防身。原本輕松閱讀的武功秘籍也讀不通了,本能一招秒殺的乞丐也得糾纏半天了,處處受挫。

主要屬性原本都是綠的

接下來的幾年里,我拖著一副殘軀四處求醫(yī)問藥,但始終無果,幾年過去了,內(nèi)息紊亂從600降到了450……副作用依然,期間發(fā)生了不少事情,比如我抓到了紫色的促織(相當于《巫師3》里的昆特牌),學(xué)會了新的武功,開了自己的產(chǎn)業(yè),還掙下了一份家底。雖然表面上日子依然過,但我始終想找回那個天資過人的自己。執(zhí)念過深,求而不得。同事們都勸我干脆割了重練,可我就是不甘心,有生之年,我一定要治好自己的內(nèi)息紊亂之疾!

4年過去了,內(nèi)息紊亂從600掉到了400多……

以上是我在游戲中的個人體驗,可以說即使玩了超過10小時,還是會經(jīng)常陷入不知所措的境地。這既是因為《太吾繪卷》本身內(nèi)容繁多,但也與其界面設(shè)計不合理不無關(guān)系,有種策劃想到了什么功能就隨便找個地方塞進去的奇怪感覺。至于玩家能不能找到,就全看悟性了。游戲玩得多可能還好些,經(jīng)驗少的可能連出村前修獨輪車的環(huán)節(jié)都過不去——我研究了好久才發(fā)現(xiàn),光是修車的木材就要折騰好幾趟才能使用。

除了游戲本身,《太吾繪卷》最近幾天還成了營銷號的寵兒:懷孕生促織的段子,游戲的祖?zhèn)鞔a,淘寶盜版游戲商的威脅……真真假假,跟游戲一樣,充滿了魔幻色彩。對于這些有的本就是PS生造出來的虛假信息,群眾們樂于傳播,營銷號喜提流量,開發(fā)者眼見著周五游戲在Steam上銷量破了30萬,也樂見其成。

真相是什么,不能說沒人在乎,只能說在乎的人不是很多——這個時代需要奇跡。草根班底用心搞出爆款游戲的逆襲設(shè)定,無論從哪個角度看都是值得大肆宣揚,但是過猶不及的事兒也的確每天都重復(fù)上演著?!短崂L卷》自己應(yīng)該也不會希望成為營銷號拉流量、網(wǎng)友們說段子時才會想起的談資,制作組現(xiàn)在要做的優(yōu)化和更新還很多,任重而道遠。

制作組說根本就沒這事兒……

總之,《太吾繪卷》是一個概念優(yōu)秀,框架具有無限添加內(nèi)容潛力的優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)武俠游戲,國慶假期時間寬裕,我大概會再玩上個百十小時。

高登科:能捏臉的游戲就是好游戲

玩了幾個小時,也玩得比較淺,很多地方不是很理解,但還是覺得自己進了個大坑。

游戲內(nèi)容極其龐雜,這是玩家們都能看得到的。這款游戲?qū)⒅鹘且约捌渌幍奈鋫b世界用毫不違和的方式“數(shù)值化”了,而且這種“數(shù)值化”細膩且嚴謹。同不少游戲一樣,角色的出身會影響體質(zhì)、教養(yǎng)這樣的數(shù)值,但令我訝異的設(shè)定是,當主角每過一個時節(jié)傷春悲秋的話,她(我建的是一位女性角色)的心情就會變得糟糕,且她心情的好壞又會影響她與周遭人的互動關(guān)系。具體到這樣的程度,就很是讓人佩服制作人的細膩和這款游戲的雄心了。

對不起,我是御姐控,如若可能我甚至想捏個葉奈法......

如此細膩的世界塑造,讓許多玩家,包括我在內(nèi),都有一種在書寫自己武俠世界的奇妙感覺——比如左輪老爺與少林方丈那不得不說的故事(詳見下文)。

這種沉浸感和表現(xiàn)力其實是用文字打造的——不是靠我們通常籠統(tǒng)所講的游戲性,不是靠構(gòu)建一個真實的奇幻世界和精致的人物建?!皇莵碓从谖淖直旧?,這也就“跑團”的魅力所在。盡管許多玩家沉迷抓蛐蛐、斗蛐蛐,但那只是游戲很小的一部分,畢竟還有老婆孩子熱炕頭,以及參與江湖、門派的人事糾葛,以及少不了的個人成長,和自己要去履行的使命。

但也正是這款游戲設(shè)定的深度和嚴謹,以至于我是一臉懵地玩下去的。比如,我不知道“真?zhèn)鳌焙汀笆殖庇惺裁磪^(qū)別,游戲之中并沒有提到這些,所以我就隨便選擇了“手抄”,可是隨即我就練出了內(nèi)傷,然后我也不知道怎么應(yīng)付內(nèi)傷。

于是我就重新捏了個新角色。

這也就暴露出這個游戲的缺點:學(xué)習曲線太過于陡峭。許多東西新手教程里沒有,遇到的劇情里也沒有提,所以只能靠你自己去摸索、去試錯。這一點似乎比較容易克服,且游戲尚在EA階段,未來還有很大改進的余地。但聯(lián)想到游戲復(fù)雜的設(shè)定,如何合理地讓新人了解這個龐雜的武俠世界,對于制作人來說似乎也并不輕松。

再來說說爭議頗多的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

初見戰(zhàn)斗,我直覺認為這套系統(tǒng)是有潛力的,不過,深入玩下去以后,盡管還沒有資格說完全理解,但戰(zhàn)斗期間的單調(diào)是顯而易見的。說它有潛力是因為,最初我以為撩、劈等招式要跟對方的招式形成一種互相克制的關(guān)系,就像制作人介紹的那樣“見招拆招”,而對方的某些“大招”,也可以通過玩家去決定人物出招來一一化解,但其實并不是這么回事(當然,也有可能是我單純地沒發(fā)現(xiàn)怎么玩)。游戲的戰(zhàn)斗跟玩家的策略并沒有很大的關(guān)系,這就比較遺憾。

“喝的孟婆湯沒有煮熟”一句著實精當,寫活了少女心思。平心而論,這是我近期玩到的在文字上最考究的游戲

總的來說,《太吾繪卷》目前的樣子仍舊顯得非常有潛力,而且它可以滿足不同玩家的需求:有些玩家就想去抓蛐蛐、斗蛐蛐,有的“硬核”玩家就想要參破復(fù)雜的數(shù)據(jù)和設(shè)定,尋求最優(yōu)解。從這一點上來說,《太吾繪卷》要比“文明”系列、P社傳家寶們來得更加開放一些,畢竟后者都有一個比較明確的目的——比別人活得更好,但是《太吾繪卷》可以讓玩家的每個選擇都決定你未來會過怎樣的生活,一種只是你想要的,無需看待別人評價的生活。

熊宇:隨機性總是雙面的

《太吾繪卷》我只玩了接近10小時,并且基于某些強迫癥多次刪號重來,所以對游戲的體驗并不深(和左輪老師差不多,對于游戲初期的體驗倒是挺深),只能就目前所看到的情況隨便聊聊我的感受。

以國產(chǎn)游戲的標準而論,《太吾繪卷》讓我感覺眼前一亮:復(fù)雜多樣的數(shù)值、隨機進展的事件、單機中的人際系統(tǒng)與小隊系統(tǒng)、人物養(yǎng)成與道具收集,這些設(shè)定都很好,它搭了一個不錯的框架。從我個人的角度我非常喜歡《太吾繪卷》,不過,既然是要評價,并且已經(jīng)有了海量好評,我就多說兩句目前感受到的問題吧。

游戲的數(shù)值眾多,其中有多種隨機要素,在這方面利弊總是一體的。在數(shù)值方面存在這樣的問題:數(shù)值雖然很多,但其實只是復(fù)雜,而缺少聯(lián)系。舉例來說,膂力、靈敏、定力等屬性影響相應(yīng)功法的傷害值和命中,這些戰(zhàn)斗屬性又有對應(yīng)的防御屬性,它們僅僅是戰(zhàn)斗屬性,僅僅參加戰(zhàn)斗相關(guān)的結(jié)算。到了其他地方(例如木工等技藝中),這些屬性就沒有作用了,不同的武器和技藝又有一個單獨的資質(zhì)與造詣數(shù)值來進行結(jié)算。這在總體上給人一種割裂感:一個角色有很多數(shù)據(jù),但每個數(shù)據(jù)只決定一個東西,一旦出現(xiàn)一個新的機制,就又需要另一種數(shù)據(jù)來結(jié)算。

這種設(shè)定其實在這一類游戲中不算罕見,真要改起來,要改得有趣而合理又是一項大工程,或許倒不值得為此苛責太多。

我對復(fù)雜的系統(tǒng)很有好感,但目前游戲的復(fù)雜主要體現(xiàn)在“多”,在橫縱向的聯(lián)系和深度方面還有所欠缺

此外,目前游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)體驗略差。玩家所能決定的無非是技能(武功)的施放,以及距離的選擇,但目前看來射程優(yōu)勢較大,而且也沒有太多可玩的,并且還不能跳過……有的時候玩起來會覺得略繁瑣,許多情形下我在奇遇中都會有意地避免戰(zhàn)斗。

在此我覺得可以做一個看似風馬牛不相及的對比:《太吾繪卷》和《無人深空》這兩者,都是既從隨機性中得利,又受單純的隨機制約的游戲。

《無人深空》提供了一個隨機生成的世界,有無窮盡的廣大空間,但玩家的不滿意見集中于“在每個世界中人們依然無所事事”,于是更新中加入了“有設(shè)計”的人為因素,才獲得了玩家的好評。

《太吾繪卷》在“有設(shè)計”的部分做得還不錯,它的文案質(zhì)量極高,并且目前看來劇情雖然極少,但也還挺有意思。相反,它的隨機部分做得并不算太出眾,地圖的探索其實并沒有特別多的驚喜,奇遇的小地圖中也感覺不到太多隨機屬性;人物的隨機倒是做到了,只是經(jīng)常讓人感覺沒什么道理,比如一位正直的人為什么會去偷學(xué)武功呢,或者是角色在某些方面為何毫無倫理觀呢……等等。

隨機生成也會帶來一些笑點:想不到大叔你長這樣也是絕世之姿

當然,并不是說隨機性不好,在《太吾繪卷》這里,隨機因素絕對是利大于弊,并且也是游戲能夠脫穎而出的重要原因,只不過,隨機與其他設(shè)計的平衡是一件極難處理的事情——換個角度來看,這從另一方面反映了游戲的潛力,如果它能處理好“隨機生成”與“設(shè)計好的內(nèi)容展現(xiàn)”這兩者,游戲還能更上一層樓。

杜辰:斗蛐蛐與抽卡

關(guān)于《太吾繪卷》,我之前已經(jīng)寫完了一篇長一些的評論文章(可能很快就會放出來),為了寫作,中秋假期時我連續(xù)玩了20多個小時游戲,極大壓縮了自己的睡眠時間。關(guān)于這款游戲如何好玩,我已經(jīng)講了很多,各位老師恐怕還會提到不少,所以我更多地想談一談別的事。

這游戲21號0點發(fā)售,到23號我就玩了24小時,你可以算算那兩天我有多少時間睡覺和吃飯

之前我在任何地方向別人推薦《太吾繪卷》時,都沒有提過游戲里“斗蛐蛐”玩法一個字。這個玩法很明顯地借鑒了“巫師”系列里的昆特牌,不過我不覺得這種借鑒有什么越界的地方,游戲的制作人茄子應(yīng)該是查閱了大量促織相關(guān)的資料,用語地道,設(shè)計真實,整個斗蛐蛐系統(tǒng)就像游戲里別的系統(tǒng)一樣,被很好地統(tǒng)一在武俠框架之下,除了最底層玩法的借鑒,幾乎和昆特牌就沒什么相似之處了。

這個玩法在玩家群中大受好評,很長一段時間里,游戲官方玩家群的等級頭銜就是用游戲中蛐蛐們的品階來定的?,F(xiàn)在,不管是在Steam社區(qū)的截圖板塊,還是在各種社交媒體上推薦《太吾繪卷》的玩家,都在展示自己抓住的極品蛐蛐們。

這種感覺有點讓人熟悉,這幾天《FIFA 19》上線之后,大量的曬卡圖片也在網(wǎng)上傳播開來——不如推得更遠一點,這讓我想到每次《FGO》開放新的卡池,在微博、QQ群里分享自己抽出了新卡的人們……

在《太吾繪卷》里,斗蛐蛐玩法在真正“斗”的環(huán)節(jié)幾乎沒有操作性可言,玩家選擇3只蛐蛐出戰(zhàn),選擇時能看到對方某只蛐蛐的信息和出場順序,但就我自己的體驗而言,田忌賽馬式分配出戰(zhàn)順序沒什么用處,斗蛐蛐最終看的還是蛐蛐的強度。這個玩法唯一的操作性是在抓捕環(huán)節(jié),玩家需要通過奇遇事件“促織高鳴”進入一個草叢地圖,根據(jù)蛐蛐發(fā)出聲音的大小抓捕蛐蛐。

這方面游戲做得很用心,蛐蛐的聲音各不相同,蛐蛐王不僅比別的蛐蛐叫得響,音調(diào)也不一樣。玩家的雜學(xué)造詣可以增加好蛐蛐出現(xiàn)的概率,幅度最多不過百分之二三十,想要抓到極品蛐蛐,還是得看運氣,我把雜學(xué)堆到200多點,去抓蛐蛐,紫色品質(zhì)蛐蛐的出現(xiàn)率高了很多——但抓再多紫色品質(zhì)也沒什么用,游戲里的高級人物人人都有3只頂級紅色、橙色蛐蛐。

對戰(zhàn)是完全自動的,蛐蛐們多條屬性都有用處,這對玩家收集蛐蛐的屬性值提出了更高的要求,一只極品蛐蛐除了品質(zhì)好,屬性還要優(yōu)秀

這種毫無操作性的實際戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)和大費心思的收集環(huán)節(jié),不禁讓人覺得,與其說斗蛐蛐玩法受歡迎,不如說是抓蛐蛐、賭人品的玩法受歡迎。玩家們在各種場合曬出自己一次抓出了幾只極品蛐蛐,或者屢次只抓出了白色品質(zhì)的最低級“呆物”,本質(zhì)就是在一個不用課金的單機游戲中,享受隨機抽卡的樂趣。蛐蛐玩法的成功,根本上說,是抽卡手游的成功在《太吾繪卷》中的縮影。雖然制作者本意肯定并非如此,但蛐蛐玩法已經(jīng)部分地喧賓奪主,成為了某些玩家眼中的“主要玩法”和安利點了。

他們在曬圖時也使用了“非酋”“歐皇”這種常見于抽卡游戲的詞匯

當然玩家想怎么玩游戲是自己的事,我只是有些惋惜,《太吾繪卷》的閃光點不計其數(shù),就連蛐蛐玩法本身也有很多令人驚喜的地方——我不是說抓到極品蛐蛐令人驚喜,就像我開始所說,茄子為了這個蛐蛐系統(tǒng)花了不少精力,每只蛐蛐還都配有一首七言贊詩,介紹它的樣貌以及稀有度,蛐蛐們的命名和長相一一對應(yīng),非常地道,這些都對塑造一個古色古香的武俠世界有極大的幫助,就連關(guān)于老婆生了蛐蛐這種隨機事件也是化用自蒲松齡的《促織》一文,這種古典文化和武俠游戲的交融讓我非常驚喜。如果僅僅把目光停留在只關(guān)乎運氣好壞的隨機系統(tǒng)上,未免有買櫝還珠之嫌。

蛐蛐王的贊詩“千秋難遇此蟲王”,這是我見過最厲害的一只蛐蛐了,可能類似于曾經(jīng)的五寶孔明吧

我能理解玩家們在推薦《太吾繪卷》時的心情,這款游戲太過復(fù)雜,向新玩家推薦時肯定都會想舉出最能吸引人的玩法,斗蛐蛐看上去就很好,昆特牌知名度不小,與之相似的蛐蛐玩法很容易被接受,品質(zhì)、隨機又很像主流手游的抽卡體系——這可能是潛意識中對國內(nèi)玩家品位的不自信,認為游戲太過復(fù)雜就沒人玩,游戲深度過高就沒人玩,想安利只能劍走偏鋒,貼近國內(nèi)熱門的游戲類型。

事實上上架5天后游戲已經(jīng)賣出30萬份,我并不相信蛐蛐玩法的影響在這些玩家心中占了多大的比重,我也不覺得《太吾繪卷》如果是因為斗蛐蛐被大家記住,制作組會有多開心。

忘川:比起“武俠小說生成器”,我期待更多

我就是不玩促織的那個——雖然游戲解包后,占用資源最多的就是這些蛐蛐。制作人在采訪中也承認,斗蛐蛐是游戲完成度最高的部分。

毋庸置疑,《太吾繪卷》很有趣,是那種我打開游戲后,能玩12小時不停歇的有趣,比《俠客風云傳》《天命奇御》等武俠游戲只高不低,但它仍和我預(yù)想的武俠游戲不太一樣:我本以為我可以像《太閣立志傳》中的劍客那般開宗立派,而后像《天下霸圖》一樣讓門派發(fā)展壯大,可實際上游戲讓我經(jīng)營的是個叫“太吾村”的村落,我也沒法在游歷到某片山水奇景時忽然開悟突飛猛進,只能在村子里先建完“練功房”,才能修習從各處搜羅來的武功秘籍。

我佩服開發(fā)團隊的地方在于,他們在只有3個人的情況下,很好地將各種游戲的玩法都雜糅到了這個武俠題材的框架內(nèi),而且融合得還不錯——我一會兒覺得自己像在玩P社的游戲,一會兒又覺得自己像在跑團,恍惚間甚至疑心自己在玩早年的那種文字MUD,但這種混搭并沒有太大的違和感。讓我感動的是,我終于不用為了修習各種技藝,而被迫玩一堆未必那么有趣的小游戲了。

“抓蛐蛐”大概是現(xiàn)階段僅有的小游戲

更難得的是,游戲雖然還在搶先體驗階段,可目前已有的文本質(zhì)量非常高,游戲教程都做成了類似“故事前情”的小短篇,讓我玩得十分入戲。肉鴿游戲常見的“死了換人重頭再來”,在劇情中也因為“輪回”“太吾傳人”等核心設(shè)定得到了合理的解釋,讓“死亡”和“繼承”不僅僅是系統(tǒng)設(shè)定,也成為游戲世界觀的組成部分——這是很多游戲本該做到,卻沒能做到的事。

系統(tǒng)的核心設(shè)定在劇情中也有合理解釋

我始終覺得,如果這游戲不是“武俠”題材,斷不會有今天這個熱度——不少國人都有的武俠情結(jié),乃至對“擁有更高自由度的江湖”的向往,或許才是這款游戲成功的主因。盡管《太吾繪卷》目前游戲的完成度仍有欠缺,但它草設(shè)的這個“舞臺”就像個“武俠小說生成器”,讓每個玩家都能在其中獲得獨一份的游戲體驗,玩家的沉浸感和想象力,也足以讓系統(tǒng)、文本中未交待的部分,通通成為高明的“留白”——就像寫意派的成人童話,你感受到了,它就有了。

我不太希望輿論過多地去抬高它,畢竟游戲的完成度還不夠高,隨機生成帶來的游戲變化還不夠大,中后期也面臨著可玩內(nèi)容貧乏的問題,還做不到光憑系統(tǒng)就讓我孜孜不倦地一直肝下去。但我有點期待這游戲更新一年后會變成什么樣——就像我仍期待著還未上市的《河洛群俠傳》。感謝他們的努力,讓我們不僅僅能玩到一種國產(chǎn)游戲。

胡又天:好一個“世道歸于自然”的武俠世界

25日很晚我才從日本回到家,26日中午得知《太吾繪卷》火了,我們這周要評這個,就裝起來開始摸索了約3個小時,然后我多年的游戲經(jīng)驗告訴我,這東西相當龐大復(fù)雜,再打下去沒完沒了,于是果斷退出,停止我豬八妹(改姓太吾后趣味減低了一點)的征途,先忙別的稿子去了。

27日,看了許多評論,從奇葩的程序到各種蛐蛐、各種隨機出來亂上加亂的人際關(guān)系,想說一會再來繼續(xù)研究一下,孰料,身體開始有點不舒服了──感冒。最近去過日本的有很多人回來都感冒。于是27日晚到28日早上,昏昏沉沉地醒又睡、睡又醒多次,發(fā)燒排汗,作怪夢。夢就夢到《太吾繪卷》,然而又混了很多其他游戲,例如我最近打比較多的《死亡細胞》,《死亡細胞》最刺激的是開詛咒寶箱,開完要殺10個敵人才能解除詛咒,詛咒期間你一受傷就死。我夢中把這個詛咒寶箱的機制和《太吾繪卷》的事件、輪回攪到了一起,簡單講就是主角要一直在輪回中面臨生死考驗的樣子,非常之阿修羅道。

就這樣,在“力量”與“詛咒”的交纏中折磨了一夜,夾雜著一堆亂七八糟的畫面與念頭,倒是很符合太吾傳承中那種“繼承前世記憶與功法”的感覺。清醒了以后,我想:或許《太吾繪卷》作者的靈感,也有些是來自這種把什么都攪在一起的腦內(nèi)風暴。

28日在休息、看病與整理行李中度過了,沒時間繼續(xù)研究這款游戲,所以在游戲系統(tǒng)、機制與劇情方面就先不多談了,網(wǎng)上可以找到不少詳細的評測。這里我想從文學(xué)的角度,來談一談它所搭出的武俠世界的框架。

傳統(tǒng)武俠文學(xué)里,一個主要的、核心的對比,是“江湖”與“廟堂”的對立。小說可以少寫或不寫朝廷與官府,但官府總是存在的。官府的存在,既是劇情的驅(qū)動器,也是拘束器,它限制了江湖勢力只能是江湖勢力,頂多做到地方豪強的程度。不然,按理說,如果真的無政府了,地方豪強很快就可以成長為跨地域的軍閥,乃至正式的政權(quán),然后江湖幫派就還是要與一個個新的官府來相處。

這些不武俠、反武俠的問題,對于只想寫個浪漫江湖的作家來說,是頗為討厭的,所以許多作者會選擇淡化處理,但再怎么淡化,也總有躲不掉的時候,那就只好干脆無視,放任劇情與世界觀出現(xiàn)硬傷,例如金光布袋戲里的中原,以前有朝廷,現(xiàn)在為了劇情需要,只有村落自治和幫派聯(lián)盟,編劇表示,如果要寫中原皇族會很麻煩,所以現(xiàn)在金光的世界里便只外域有國家,中原反倒維持著無政府狀態(tài)了。

《太吾繪卷》對此問題的處理方式,堪稱簡單明快:把皇帝和官員統(tǒng)統(tǒng)殺掉,搞到世界上沒有人敢再稱王建政就是了。

好一個反帝小和尚

或許這也可以解釋,為什么這游戲里的人際關(guān)系可以你綠我、我綠你,搞得那么讓吃瓜群眾喜聞樂見:因為“世道歸于自然”,沒有王法了。然而這樣一來,社會將會演化成怎樣?幫派、教門、村落、市鎮(zhèn),還會是我們想象中那個古典的武俠世界的樣子嗎?

這是一個極有趣的問題,我認為遠比“太吾傳人”與妖魔相樞的永世斗爭還有意思。作者或許只是想了一個最簡單的設(shè)定來支持這個沙盒世界,而目前的游戲劇情與對話大概也還不能在這方面多作推演,然而,對想寫同人小說的朋友來說,這就正是一個值得著墨的地方。以本作的爆紅,我想,應(yīng)該很快就會有長篇的同人小說問世(短篇的已經(jīng)很多了──參見各種“段子”),我很期待。

第二個令我感興趣又很有些感慨的問題,是歷史。

《太吾繪卷》設(shè)定太吾傳人的能力可以一代代傳承下去,這就意謂著,只要花時間去接力,你玩到十世、百世都可以,然而縱使你玩到了一萬年以后,這個世界還是不會有什么變化,文明與科技的程度依舊是那樣,只有人物的族譜會比較復(fù)雜而已。

這當然是因為作者還沒做,也做不了十世、百世以后的各種變化,不然,如果近現(xiàn)代槍械出世了,我們的古典武俠世界還能維持下去嗎?但話又說回來了:從晚清到現(xiàn)代,武俠文學(xué)的興起,本就是出于我們對回不去的過去的追想,或者是及時來記述正在消逝的江湖,平江不肖生(1889~1957)的《江湖奇?zhèn)b傳》《近代俠義英雄傳》就是這樣,近年張大春《城邦暴力團》、王家衛(wèi)《一代宗師》、徐皓峰《師父》也都從不同方面探討了武林的消逝和情懷、絕學(xué)的延續(xù)。就像《東方Project》中在科學(xué)世紀追尋著過往神異的秘封組,武林就是我們幾代人共同的幻想鄉(xiāng)──并不是與世無爭的桃花源,武俠世界可以非常血腥,但其中的美與浪漫也才得以更加鮮明揪心。

如今《太吾繪卷》設(shè)置了一個不會變化,只會輪回的武俠世界,雖然看起來是滿足大家的愿望了,可這愿望滿足以后,魅力好像也就不那么強了。過去我們依托歷史來寫武俠小說,寫到傳承千百年的門派,總要想一想他們五胡十六國的時候在干嘛、五代十國的時候在干嘛、元明之交的時候又在干嘛……雖然既麻煩又不能隨心所欲,但我們的設(shè)定與劇情也就得以在史實的“輔助”之下,發(fā)展到超越我們固有知識與想象力的程度。至若抽去歷史,走向架空,雖然自由了,但多少也就犧牲了張力。

這種魔幻的事件,可謂官方逼死同人

看到這些段子,我們做人工智能的朋友,可以不要再讓電腦學(xué)圍棋或者《DotA》了,模擬人類來投入繁殖演化大業(yè)才是王道

這“張力”的缺失,往往會使得一部優(yōu)秀的作品無法成為“偉大”的作品,《太吾繪卷》的劇情,目前其實也還稱不上優(yōu)秀,畢竟很多都還沒寫,而沙盒的機制也注定它只能隨機推演出一個大概,細節(jié)全靠玩家的腦補(例如男生女相混入女性門派,把所有人肚子都搞大那種)。雖然調(diào)動讀者想象力是最省事也最能超越3A大作的辦法,但我還是會希望能多幾個非隨機生成的固定角色,和幾段細致的劇情,探討一下這個武俠世界將來是能走到哪里、走得多遠,人們的思想與學(xué)問又會發(fā)展出什么來。不過這目前還不在作者的更新計劃之內(nèi),就看將來的Mod作者能否在這上面發(fā)力了。

左輪:我玩《太吾繪卷》的傷心事

我很喜歡《太吾繪卷》的好感度系統(tǒng),以及不用拘泥于是非對錯的設(shè)定,每個NPC都有自己的立場,但不是我們熟知的對錯選擇,非黑即白。這讓我覺得自己是在一個武俠世界里活著,我扮演的就是我自己,這才是有呼吸的對吧?

好了,讓我說說我和少林方丈的故事吧……

你說和少林方丈結(jié)交好不好,那當然是好的對不對,跟人家學(xué)個一招半式也是沒錯的對吧?學(xué)完前兩個級別的之后,就該往高了學(xué)對吧,那就需要獲取支持了。這個時候一個劍冢都打不過的你,想獲得其他掌門的支持,無非是通過辯才或者比武,唯獨少林方丈只要錢。想想人家也是為了修繕寺廟,張嘴提錢也不枉正派人士作風,我就把攢了很多年的錢,眼都沒眨就給人家了。方丈也痛快,當場又傳了我一套高級點的武功。但是,還沒等我練完,方丈就……圓寂了!是的,他死了。

新上來的方丈根本不鳥我,大概是前任方丈根本就沒跟他提過我捐了錢的事兒。你說這是正派人士所為嗎?顯然這又不是。這就讓我不禁懷疑,方丈是不是拿著我給的錢詐死,從此逍遙快活去了;又或者新方丈吞了錢裝傻。你說這里面到底誰是好人,誰是壞人?我只能反思自己沒能早點攢夠錢給方丈,我早就不應(yīng)該局限于只靠驛站和市集創(chuàng)收,應(yīng)該早點出去胡作非為弄點錢——沒能早點讓老方丈看著我成長,這些都是我的錯。

我為什么會想起這個畫面……

好吧,正經(jīng)點說,我挺喜歡《太吾繪卷》。至少通過我的故事,你了解到了每個NPC都不是沒有意義的,尤其是各大門派里的弟子,你并不知道哪個在未來會成為新掌門。一般來說,你看到的第一任掌門,他們的平均壽命絕對不夠你學(xué)到最后的神一品武學(xué),所以你就需要提前投資,培養(yǎng)下一任掌門的好感度。你天天給同事穿小鞋,拍老領(lǐng)導(dǎo),老領(lǐng)導(dǎo)退休了,新領(lǐng)導(dǎo)是個被你穿小鞋的同事,你說能不整你么,是不是?還挺現(xiàn)實的。

最后說說我不喜歡的地方吧,這是一個玩得越深越想重新刷初始的游戲,而刷一個初始真的很麻煩。說實話,我到現(xiàn)在都沒玩完一世太吾,初始刷了大概有50來個吧,目前這個數(shù)字還在增加。對于《太吾繪卷》未來我最想要的更新,就是加個一鍵刷初始,好不好?

這種初始就沒法要,還得重新刷

對了,這個游戲還非常適合用來打發(fā)時間,所以插播一條廣告:近期我們的大型社交資訊App“魚丸店”的精選集都是以“打發(fā)時間”和“上班玩什么”為主題的,感興趣的讀者老爺們可以試試看。另外我們還有QQ群(611306484)可以進行游戲討論,歡迎光顧。

4

編輯 甄能達

gaoyang@chuapp.com

業(yè)外

查看更多甄能達的文章
關(guān)閉窗口